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Salut, et merci pour tous les JdR !

Secrets Excavés

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Références

  • Gamme : Donjon & Cie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-37-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 248 pages
  • Document de 250 pages

Description

Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon.

L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page.

Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite).

Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :

  • La Maison de l’Ogre Gourmet (6 pages) est une mission a priori banale où les personnages éventuellement débutants doivent gérer des aventuriers qui se sont introduits dans une aire dont l’occupant (l’ogre éponyme) est actuellement absent.
  • Un Discret Magicien (3 pages) est une mission pour hôtes d’accueil novices nécessitant de retrouver la trace d’un lanceur de sort d’un groupe de quatre clients dont seuls trois ont été retrouvés et neutralisés par la tribu de hobgobelins installés dans cette aire.
  • Les Vacances de Monsieur Zénopuce (14 pages) voit les cogneurs se faire confier une mission par un contremaître sous pression. En effet, la Tour du Nécromant, une zone peu rentable, est actuellement occupée par un groupe d’aventuriers qui s’éternise sur place. Ce ne serait pas trop grave s’il ne s’avérait que, en plus, le propriétaire légal des lieux, que l’on croyait mort, ne revenait réclamer son bien. Sans parler d’un groupe de pirates qui squattent les lieux pour leur propre usage …
  • Le Temple du Dieu Reptile (3 pages) est une mission pour hôtes d’accueil de rang 2 ou 3. Si la mission semble de prime abord être une mission de routine pour soutenir des hôtes d’accueil novices face à des clients novices. Sauf que, après vérification, les clients ne sont pas si novices que ça et sont en train de nettoyer l’aire.
  • Monstrueuses Princesses (7 pages) est une mission pour hôtes d’accueil de rang 3 à 5. La nouvelle expérience d’une aire destinée à la clientèle féminine semble en effet tourner au fiasco. Outre le fait qu’elle ait été conçue par des mâles à la conception archaïque de la féminité, le premier groupe de clientes a littéralement saccagé l’aire pour s’y installer elles-mêmes. Il va falloir régler ce souci avant que cela ne se sache.
  • Veillée Funeste (8 pages) est une mission pour des hôtes d’accueil de rang 2 à 4 détournant l’imagerie de Noël. Normalement l’aire est dédiée aux adorateurs de Saan’ta qui rançonnent les villages voisins sous peine d’offrir des jouets et bonbons maudits aux enfants lors du solstice d’hiver. Mais cette année, deux groupes d’aventuriers ont décidé d’investir l’aire pour des raisons différentes. Et comme tout le monde est à la veillée du solstice, c’est donc aux hôtes d’accueil d’astreinte, les PJ, de quitter la fête pour s’en occuper.
  • Un Autre Donjon est Possible (12 pages) est une mission un peu particulière. Les hôtes d’accueil doivent y encadrer un nouveau type d’aire expérimental, dont la préparation laisse à désirer. Pour une fois, il n’y est pas question de massacrer de l’aventurier. Il s’agit plutôt d’y attirer comme clients de riches héritiers célibataires prêts à tout donner dans d’espoir de conquérir le cœur de la Reine des Fées. L’idée a tant de succès que pas moins de quatre clients se pressent en même temps auprès de la supposée Reine.
  • La Fête des Morts (10 pages) est une mission pour cogneurs de rang 2 ou plus, un peu plus longue que le format habituel des missions. Elle emprunte à l’esthétique de la fête d’Halloween et est orientée vers l’angoisse et l’horreur. Lors de la Fête des Morts éponymes, festivité costumée donnée en l’honneur des collègues décédés lors de l’année, les PJ découvriront un ou plusieurs cadavres. Retrouver leur meurtrier les amènera vers une partie du Donjon qui avait été condamnée et dont ils ne savent rien. Un moment douloureux où ils se trouvent dans la peau d’un client.
  • Le Labyrinthe des Larmes (8 pages) est une mission pour personnages de rang 3 ou 4. Des clients particulièrement inventifs et prudents sont en train de déjouer tous les pièges d’une aire reposant intégralement sur les dangers mortels de ceux-ci. Il va falloir les arrêter. Le problème, c’est que la carte du labyrinthe a disparu, et que les cogneurs devront se montrer prudents pour ne pas y succomber eux-même.
  • Romance à Ravengoth (14 pages) verra les cogneurs intervenir dans le manoir ancestral des Von Drakovitch — figure importante de Donjon & Cie — pour s’assurer de la disparition de clients… et capturer vivant l’un d’eux pour le ramener au Comte. Sans rien dire à personne bien sûr.
  • Plus Fourbe qu’un Grivenlin (7 pages) est un mission pour hôtes d’accueil chevronnés ou d’élite. Ils sont appelés d’urgence en renfort pour arrêter des clients qui se sont débarrassés de l’équipe de l’employé du mois et s’apprêtent à tuer un des dragons du Donjon.
  • La Perle du Dragon de Jade (9 pages) voit les personnages accompagner le représentant du futur Donjon franchisé de Cathay pour lui montrer le savoir faire de Donjon & Cie. Une aire à la thématique orientale a spécialement été créée pour lui, et il y a déjà des clients qui se présentent à la porte…
  • Dans les Entrailles Arachnéennes (15 pages) voit des cogneurs d’élite être envoyés retrouver une équipe de clients chevronnés qui ont disparu dans des cavernes inexplorées. C’est d’autant plus inquiétant que lesdites cavernes n’ont pas encore été ouvertes à la clientèle. Comment ont-ils pu se rendre jusque là dès lors ? Qui les y a aidé ? Et qu’est-ce qui s’y terre d’assez puissant pour les avoir mis à mal ?

Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier…

Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite.

Cette fiche a été rédigée le 29 mai 2022.  Dernière mise à jour le 18 juin 2022.

Critiques

onehmouninehl  

Attention, ceci est le supplément de la maturité pour Donjon & Cie !

J'avoue humblement que je n'attendais pas énormément de ce jeu - que j'avais acheté uniquement pour les illustrations de Ségur - mais après une partie et la lecture de ce supplément, force m'est de constater que D&Cie est un jeu riche et offrant une alternative crédible et intéressante au jeu médiéval fantastique.

Même si l'influence de la BD Donjon, par Sfar, Trondheim et al. est manifeste (et encore plus sur le dernier scénario de la campagne proposée ici, qui lorgne vers Un donjon de trop, le premier Donjon Parade par Sfar, Trondheim et Larcenet), la proposition ludique ici est de faire évoluer les personnages au plus près des endroits où sont prises les décisions, et de pouvoir agir sur les magouilles qui sous-tendent la gouvernance du Donjon. C'est tout le sel de la première partie de ce supplément.

La seconde partie regorge de scénarios souvent intéressants, avec même un petit chef-d'oeuvre, la Fête des Morts, qui se déroule entre les missions des cogneurs, chose très inhabituelle.

Les dessins, que ce soit ceux de couverture ou les illustrations intérieures sont très bien chacun dans leur style particulier. Le style du texte est aussi très agréable. On peut par contre regretter que Dans les entrailles arachnéennes ne soit en fait qu'un synopsis fouillé, sans plan, et demandant pas mal de boulot au MJ, et qu'il reste quelques coquilles (le flan d'un volcan, par exemple, m'a bien fait rire).

A part ces deux points un peu négatifs, on a là un supplément de qualité pour un jeu qui ne l'est pas moins.

Espérons qu'il y en aura d'autres !

Critique écrite en septembre 2023.

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