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Dominion

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Références

  • Gamme : Dominion
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Absinthe
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 9782900143155
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages.

Description

Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages.

Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre.

Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:

  • Les manœuvres de base accessibles à tous les protagonistes
  • Les manœuvres de session, utilisables une fois par session
  • Les manœuvres d'ascendant qui permettent d'utiliser son ascendant sur un autre personnage
  • Les manœuvres de rang de patricien ou de plébéien
  • Les manœuvres de Maison qui permettent de simuler toutes les actions propres aux maison (allant de la gestion des finances à l'infiltration de Maisons adverses, voire la guerre)

Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement.

Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage.

Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants.

Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World).

Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:

  • Agression, où la Maison des protagonistes est agressée par une autre faction, ou l'inverse ;
  • Crise, qu'elle soit interne ou externe à la Maison des protagonistes ;
  • Opportunité, où une opportunité limitée dans le temps va forcer les protagonistes à agir.

Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives.

Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part.

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2020.  Dernière mise à jour le 30 mai 2020.

Critiques

sevoth  

Dominion est un excellent livre permettant de créer du space opéra facilement orienté grands conflits et diplomatie d'envergure spatiale. 

Propulsé par le moteur Apocalypse, le jeu se veut aussi simple et rapide que possible à mettre en place. 

La création des personnages est extrêmement rapide, choix d'un archétype, distribution de quelques points bonus et c'est parti. 

La création du fief, de la Maison et la définition de l'univers sont plus "lourdes" en ce sens qu'elles demandent un travail plus important pour valoriser et rendre cohérent les éventuels résultats des tables aléatoires.

L'efficacité du système narrativiste n'est plus à prouver et réduire les conflits et interactions à quelques jets typiques est ultra efficace pour donner plus d'envergure à l'Histoire qu'aux mécaniques. 

Dominion permet de faire exactement ce qu'il promet : jouer du space op' de grande envergure, à grande échelle. 

La sandbox est efficace, et tout à fait adaptable à l'univers dans lequel vous décidez de plonger (je vais l'utiliser pour DUNE, par exemple).

Le prix modique du matériel est un plus tout à fait agréable. 

A tester si la plongée dans un univers SF vous fait envie. 

Critique écrite en octobre 2021.

Lesendar  

Dominion, c'est grand.

Un jeu où on peut jouer à l'échelle d'un empire galactique, comme celui plus restreint d'une planète, en ayant une réelle influence à chaque fois, c'est un réel plaisir ! On peut passer une partie de la soirée à discuter de nos adversaires, de nos plans d'actions à long terme, mais aussi être sur le terrain et agir plus concrètement.

Le jeu est très bien présenté, il est didactique. Khelren a réussi un très joli coup !

Un jeu pour interpréter des personnages dans des ambiances évoquant tant Dune que Game of Thrones, avec un système clairement expliqué.

Alors oui, c'est du Apocalypse World. Cette version d'Apocalypse World, Khelren a fait en sorte qu'elles soit très accessible, il explique chaque point précisément. Si bien qu'on a envie de jouer directement.

Mais il est certain que c'est un jeu qui demande aux joueurs d'être proactifs à table pour qu'il se passe quelque chose. Sinon, ça peut devenir lent et poussif. Mais en soit, tant le MJ que les joueurs prennent rapidement leurs marques.

J'ai éprouvé du plaisir en le lisant, et pas seulement pour les baleines intergalactiques ou les créatures manipulées génétiquement, pas seulement non plus pour les pouvoirs un peu dingues et le jeu entre les Maisons Nobles, non. J'ai éprouvé du plaisir parce que je me voyais être MJ d'ici peu.

Finalement, j'ai la chance de jouer avant d'être meneur et c'est très bien aussi !

Ne le manquez pas !

Critique écrite en septembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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