Contenu | Menu | Recherche

C'est sérieux là ! On joue !

Playing at the World

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Unreason Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2012
  • EAN/ISBN : 978-0615642048
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 724 pages au format 18 x 25 cm.

Description

Jon Peterson est l'auteur d'un blog consacré à l'histoire du jeu de rôle, et de Dungeons & Dragons en particulier. Il a mis ses recherches à profit pour retracer l'origine du hobby en un ouvrage réunissant ce qu'il avait rassemblé à ce moment dans le présent ouvrage Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Creatures, from Chess to Role-Playing Games.

L'ouvrage s'ouvre sur un ensemble de pages regroupant titres, informations légales, crédits, sommaire (3 pages), index des illustrations (2 pages), une Introduction (10 pages) dans laquelle l’auteur revient sur les imprécisions de la relation de Gygax sur les origines de son jeu et détaille le plan de l’ouvrage qui suit, et divers remerciements (22 pages pour le tout).

A Prelude to Adventure : 1964-1974 (80 pages) commence par présenter le hobby du wargame dans lequel ont baigné Gygax et Arneson durant des années. Il débute avec la genèse du wargame en tant que hobby, daté de la création de la firme Avalon Hill et la publication de son premier jeu, Tactics. Puis il poursuit sur la diffusion du wargame, la difficulté pour les joueurs pour trouver des adversaires, menant d’une part à l’apparition de nombreux clubs dédiés, et d’autre part à l’importance prise par les publication d'Avalon Hill (d’abord, grâce à la rubrique de petites annonces de recherches de joueurs, puis de fanzines produits notamment dans les clubs). De cet essor découla une organisation visant à donner une envergure plus large aux activités du hobby : l’IFW dont Gygax fut parmi les fondateurs, et la création de la Lake Geneva Wargames Convention, plus tard abrégé en GenCon. L'auteur retrace autant que possible les diverses interventions dans les fanzines parus à cette époque, en parallèle de l’évolution du hobby, et l’importance prise par les figurines, les wargames dans un cadre médiéval, ainsi que la création de la  Castles & Crusade society, jusqu’à la parution de Chainmail. L’histoire se poursuit sur comment Gygax eut l’occasion de jouer avec Arneson dans un projet de sa création, dérivé du fameux Braunstein, dans lequel chaque joueur dirigeait un seul homme dans le fameux donjon de Blackmoor, et comment les deux hommes s’entendirent pour développer ce concept, avec l’aboutissement à D&D.

Setting - The Medieval Fantasy Genre (122 pages) s’attache ensuite à la façon dont le cadre médiéval fantastique est venu à s’imposer pour Chainmail puis Dungeons & Dragons. Il remonte l’histoire de la littérature de genre, que l’auteur estime débuter vraiment avec la parution du feuilleton de Stevenson qui deviendra ensuite l'Île au Trésor. Ce survol passe en revue un condensé de l'évolution de la littérature d'aventure aux USA, avec l'apport de Burroughs et en particulier son John Carter, l'arrivée de la scientifiction d'Hugo Gernsback qui relègue tout ce qui n'était pas scientifiquement plausible aux oubliettes avant que cet aspect ne fasse son retour par le biais notamment de Weird Tales et Unknown (avec des auteurs aussi divers que Lovecraft, Howard, Clark Ashton Smith, Sprague De Camp, Fletcher Pratt, ou Fritz Leiber). Cette littérature finit cependant par quasiment disparaître après la disparition de plusieurs de ses défenseurs et le passage d'autres vers d'autres branches de la SF, jusqu'à la parution de l'œuvre maîtresse de Tolkien. La combinaison entre l'influence de ce dernier et un rejet de l'aspect guerrier du wargame par une grande partie de la jeunesse américaine durant cette période marquée par la guerre du Vietnam, devait amener une préférence pour le cadre médiéval fantastique de la part de Gygax. Lequel eut des réticences à reconnaître l'influence de Tolkien, auquel il préférait des auteurs comme Howard, Vance (qui lui inspira le système de magie de D&D) ou Poul Anderson (avec son Trois Cœurs Trois Lions). Le thème de la visite d'un individu de notre monde dans un cadre historique (Un Yankee du Connecticut à la Cour du Roi Arthur, Trois Coeurs Trois Lions), étranger (les séries John Carter ou Gor, Route de la Gloire, les Neuf Princes d'Ambre,...) ou fantastique (Alice ou Dorothy, la série Harold Shea), avec l'analogie possible avec les joueurs s'embarquant dans un jeu de rôle, est ensuite survolé. Une fois les rappels historiques passés, viennent l'examen des œuvres ou données historiques dont les auteurs ont pu tirer les thèmes et éléments de base de D&D, comme : les Dungeons (avec des lectures de Howard par Arneson ou le classique Bilbo le Hobbit), les dragons (auxquels Gygax s'intéressait déjà dans un cadre de wargames plusieurs années avant Chainmail), les peuples et créatures fantastiques que l'on peut retrouver sous des formes proches de celles choisies par Gygax dans diverses œuvres, le système de classes de la société médiévale (noblesse, clergé, paysans) auxquelles la plupart des hommes restaient attaché toute leur vie à tel point qu'on pouvait identifier la classe d'un homme en le regardant (l'auteur rappelle que cela arrive également à Conan lorsqu'il essaie de se faire passer pour un prêtre, démasqué immédiatement de par son comportement qui le trahit comme combattant), qui donne naissance aux classes de personnages de D&D (une section est dédiée à retrouver les origines des particularités de chacune des classes de base du jeu, comme le bâton du magicien remontant au moins au Prospero de la Tempête), les concepts de groupe de personnages et d'alignements, les équipements et objets magiques.

System - The Rules of the Game (170 pages) s'attache ensuite à l'origine des mécaniques de jeu, en remontant d’abord brièvement l’histoire des jeux depuis les premiers, connus dans l’Antiquité, jusqu’à l’émergence des échecs sous une forme reconnaissable avec celle qu’ils ont aujourd’hui, puis les tentatives d’ajouts de détails notamment l’idée d’un plateau formé par 2000 cubes juxtaposés aux faces de couleurs différentes pour indiquer des types de terrains plus variés que simplement blanc ou noir, pour arriver à la création du premier jeu appelé Krisgspiel aux alentours de 1800. L’histoire se poursuit avec l’application par la Prusse de ces jeux pour l’éducation à la guerre, et les versions améliorées qui se développent au cours du XIXe siècle. Tout en poursuivant ce survol, l’auteur retrace aussi la façon dont petit à petit les règles incorporent des notions de probabilités pour tenir compte par exemple de forces d’importance inégales en présence, ou de des circonstances. En parallèle, l’auteur retrace l’apparition et le développement des jouets figurines militaires et leur utilisation avec les wargames, jusqu’à notamment le Little Wars de H.G. Wells, et enfin les jeux du début du XXe siècle, et ce que l’auteur appelle la "révolution civile" quand ces jeux commencent à se répandre dans le grand public après la seconde guerre mondiale. Toute cette histoire est développée sur une centaine de pages avant d’aborder plus spécifiquement la façon dont Dungeons & Dragons a tiré les mécaniques de se toute première version des grands principes mis en place dans les wargames jusqu’alors. L’auteur aborde successivement le principe du scénario avec plan pour le DM (reprenant des concepts des wargames en aveugle avec un arbitre) et des événements aléatoires (avec une forte influence du jeu Outdoor Survival, d’ailleurs cité dans les références de D&D), les dés exotiques (avec un survol de quelques méthodes proposées à l’époque pour obtenir des probabilités plus fines que le D6), les règles de combat (avec notamment les coups et classes d’armure), les points de vie et jets de sauvegarde, le principe de la progression des personnages (les niveaux d’expérience), et enfin le principe de gestion monétaire et des équipements.

Character - Role and Immersion (86 pages) s’attaque ensuite au concept central du personnage, en remontant ici aussi aux origines du terme de jeu de rôle, avec le rollenspiel de Moreno, mais aussi par exemple des essais menés dans un groupe de wargamers hébergé par la RAND Corporation. Ces derniers, guerre froide oblige, avaient décidé d’ajouter aux règles strictes de leurs wargames un aspect diplomatique où les discussions (négociation et bluff) avaient autant sinon plus d’intérêt que les manœuvres militaires. Il poursuit sur le jeu Diplomacy, entre autres jeux en direct ou par correspondance, les activités de type journaux de personnages permettant de relater les événements de certains jeux diplomatiques en campagne, et les sociétés de reconstitution historiques (dont la SCA), qui amènent le joueur à incarner une position, voire un personnage.

Après l’histoire relatée dans le premier chapitre qui se terminait avec la publication de D&D, The Dawn of Role-Playing - 1974-1977 (136 pages) aborde la façon dont celui-ci a été reçu et comment il s’est développé. Les ventes ayant commencé dans la deuxième quinzaine de janvier 1974, le jeu gagna en popularité entre les publicités passées par Tactical Studies Rules (TSR) d’un côté et les articles et lettres où Gygax relatait des histoires liées aux parties de D&D, piquant l’intérêt des lecteurs, mais aussi des suppléments de règles présents dans des fanzines et newsletters divers, etc. Le déroulement de la première GenCon où D&D a été présenté, à l’été 1974, est abordé. Ce fut sa première rencontre avec les cercles de purs wargamers, mais aussi les communautés de fans du jeu en Californie ou d’autres états. Suivent la préparation et la publication des suppléments Greyhawk, Blackmoor, etc., les discussions dans le légendaire fanzine Alarums & Excursions, et la publication d’Empire of the Petal Throne. Sont également abordés les premières frictions liées à la façon de jouer, avec le concept de canon de jeu promu par Gygax — un modèle qu’il fera perdurer jusque dans les années 1980 dans les pages de Dragon Magazine — ainsi que le début des actions de TSR pour faire appliquer son copyright et la trademark de D&D, en particulier du fait des premiers produits se positionnant par rapport au modèle D&D comme Tunnels & Trolls (où Flying Buffalo expliquait que ce nouveau jeu était “comme D&D”). Le survol historique se poursuit jusqu’à la parution de Metamorphosis Alpha mais aussi la séparation entre Gygax et Arneson en 1976. Une vingtaine de pages closent ce chapitre avec un survol de la position de D&D par rapport aux divers jeux qui arrivent sur les rangs pour tenter de séduire le public (parmi lesquels Chivalry & Sorcery, Arduin Grimoire, les campagnes de Judges Guild, En Garde ! et Traveller), jusqu’à 1977 et la parution du Monster Manual (d’ailleurs coiffé au poteau par All The World’s Monsters paru un mois avant).

Epilogue : Role-Playing and Reality (38 pages) s’écarte de TSR pour couvrir ce qui entoure alors la société et son jeu vedette dans le monde environnant. Depuis l’intérêt pour l’occulte (c’est l’époque où Parker Brothers sort la planche Ouija dans les magasins de jouets), jusqu’aux premiers problèmes rencontrés par le jeu de rôle avec l’affaire James Dallas Egbert III (un étudiant dont la disparition fut attribuée à des parties de jeu de rôle dans les sous sols de son université et dont une version romancée de l’affaire gagna le grand écran avec le film Mazes & Monsters, où débutait Tom Hanks). Enfin le texte survole les premiers efforts, en dehors du hobby du jeu de société, dans les domaines des jeux informatiques (Adventure, Zork) et les premiers ouvrages de fiction interactive, pré-LDVELH, parus en Angleterre dès 1973, dont les principes seront repris d’abord par l’éditeur de Tunnels & Trolls, puis plus tard par Penguin Books avec le Sorcier de la Montagne de Feu, ainsi que l’apparition des MUD (Multi-Users Dungeon).

Après une Selected Bibliography (26 pages), l'ouvrage s'achève enfin sur un Index (40 pages) et 4 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 1 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2020.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.