Dungeons & Dragons

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Accessoire
  • Editeur : TIME Magazine
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2024
  • EAN/ISBN : 978-1-5478-6647-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 100 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Dungeons & Dragons, The Game That Changed the World est un numéro spécial du magazine Time, publié à l'occasion du cinquantenaire d'icelui.
Il s'ouvre sur 3 pages de titre et sommaire et se termine par 4 pages vides, hormis quelques informations légales.

The Storied Roots (10 pages, Michael Witwer) explore d'abord les origines du jeu, en revenant sur ses inspirations littéraires, les magazines "pulps" des années 1930 qui ont abrité Howard, Lovecraft et Leiber, l'arrivée aux USA d'une série de romans tournant autour d'un certain anneau, puis la façon dont le wargamer Gary Gygax a décidé d'explorer le combat médiéval et d'y apporter une touche de fantasy issue de ces lectures, avant que Dave Arneson ne vienne apporter sa façon de gérer des parties.

Origins (2 pages) ouvre un survol de l'histoire même du jeu.

  • The Game's Journey (12 pages, Ava Erickson) retrace celle-ci depuis son apparition en 1974, le développement de la Boîte Blanche, puis des versions Basic et Advanced (avec au passage la disparition des éléments jugés sous copyright par les ayant-droits de Tolkien), pour suivre avec la deuxième édition, le rachat de TSR, l'arrivée de la 3e édition (avec l'OGL et le système D20), puis la 4e édition avec ses inspirations vidéoludiques dans ses mécaniques, et enfin la 5e édition, encore en cours en cette année de cinquantenaire.
  • Mapping the Story (8 pages, Courtney Mifsud Intreglia) propose ensuite une frise courant sur les 50 dernières années, marquant un ouvrage ou artefact notable pour chacune de ces années.

D&D On Screen (2 pages) aborde ensuite l'influence du jeu sur nos écrans.

  • The Titans of Tabletop (8 pages, Courtney Mifsud Intreglia) présente d'abord l'essor des actual play, avec notamment les poids lourds Critical Role et Dimension 20, capables de remplir de salles de spectacle pour leurs prestations.
  • Stranger Things Stories (6 pages, Daniel D'Addarion) reprend un article de 2017, alors que se tournait la deuxième saison de la série, qui déjà explorait l'influence de D&D sur ces histoires.
  • Who Is Vecna ? (4 pages, James Grebey) revient sur un personnage iconique du jeu, même s'il n'a été vraiment développé qu'au cours des dernières années, homonyme d'un monstre de la 4e saison de Stranger Things
  • Enfin Thieves Making Magic (8 pages, Nick Romano) revient sur le film Honor Among Thieves, qui a captivé le box-office US en 2023, là où les premières tentatives au début des années 2000 l'avaient laissé particulièrement froid.

Modern Ventures (2 pages) amène à une discussion de ce qui entoure D&D dans le domaine ludique.

  • La section commence par un article sur un à-côté du jeu, devenu une véritable industrie au cours des années, à savoir la fabrication et les collections de dés (Why We'll Always Love Dice, 6 pages, Lisa Eadicicco)
  • The Video Game Link (5 pages, Daniel Howley) se penche sur l'influence qu'a pu avoir D&D, via les concepts apparus dans ses règles comme les points de vie ou les montées de niveau, sur la sphère vidéoludique et comment celle-ci a pu avoir aussi une influence en retour.
  • The Many Partnerships (4 pages, Ava Erickson) présente une galerie photos de divers accessoires de merchandising estampillés D&D, incluant un Monopoly, des chaussures Converse, des Lego, des timbres de l'US Postal Service, et même un gîte à thème D&D proposant des séjours immersifs avec parties qui se succèdent.
  • Healing Words (2 pages) choisit de présenter quelques avancées dans des domaines qu'on pourrait voir comme déconnectés du jeu.
  • Therapy and Play (6 pages, Ashley Abramson) se penche sur des initiatives menées par certains thérapeuthes pour amener leurs patients à explorer leurs problèmes de façon différente, en prenant par exemple une certaine distance grâce au personnage qu'ils incarnent
  • The Magic of D&D Can Save Us (5 pages, Kate Welch) voit une des contributrices de l'édition en cours raconter comment un jeu qui ne lui paraissait pas engageant lorsqu'elle était jeune a pu la conquérir et comment elle pense que chacun peut en tirer parti.

Le texte se conclut sur une page de crédits et l'ours complet de l'ouvrage, et une page revenant sur l'archétype du dragon du titre (Draconic Measures, 1 page, Courtney Mifsud Intreglia)

Cette fiche a été rédigée le 15 septembre 2024.  Dernière mise à jour le 25 septembre 2024.

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