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Deryni Adventure Game (The)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

The Deryni Adventure Game est l'adaptation en jeu de rôle du cycle des Derynis de l'écrivaine nord-américaine Katherine Kurtz. Le monde des Derynis est très proche de l'Europe du haut moyen-âge.

Mais dans ce monde, la magie existe, et n'est pratiquée que par une partie de la population, les derynis. Relativement subtile, cette magie permet, par exemple, la télépathie, la télékinésie ou encore les soins. L'Eglise est très puissante, ainsi que les nobles, et le système social est rigide et patriarcal. Les intrigues des romans se déroulent dans le royaume de Gwynedd, un royaume proche de l'Angleterre médiévale. Le statut des derynis n'y est pas le même selon l'époque : un temps au pouvoir ils sont ensuite persécutés par l'Eglise et la population et, décimés, les survivants doivent se cacher. Il existe dix autres royaumes plus ou moins décrits dans les romans et se rapprochant de la France, de l'Espagne ou encore de l'Arabie médiévale. Là encore, le statut des derynis varie d'un royaume à l'autre.

The Deryni Adventure Game propose de jouer humains ou derynis dans les onze royaumes, mais il se centre plus particulièrement sur celui de Gwynedd. Il est par contre possible de jouer aux différentes époques abordées dans les romans. En plus du choix entre humain et deryni, les joueurs doivent piocher parmi un panel de professions médiévales qui représentent une part du savoir-faire de leur personnage.

Le système de jeu est le système Fudge, décliné en deux niveaux selon que le MJ souhaite un système plus ou moins réaliste. La création de personnages peut être libre ou utiliser des points de création. Dans tous les cas, les joueurs doivent acheter ou choisir des "packages" leur donnant accès à des compétences, des défauts et des qualités. Les caractéristiques ne sont pas notées numériquement, mais sur une échelle qualitative allant de "terrible" à "legendary". Le système utilise quatre dés "Fudge", soit des dés à six faces avec deux côtés marqués '+', deux '-' et deux côtés 'vide'. Une échelle de conversion pour jouer avec des dés traditionnels est proposée.

Lors d'un test, on additionne le résultat des dés, les + valant +1, les - valant -1 et les vides 0, on regarde son niveau dans la compétence, compris entre -4 et +4, et on l'ajoute au résultat. L'action est réussie si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté. Les jets en opposition se résolvent de la même manière, le personnage obtenant le meilleur score l'emportant. Les combats sont réglés grâce à des jets d'opposition, mais ses conséquences peuvent se gérer de deux manières : par des règles classiques tenant compte des dégâts de l'arme, de la protection de l'armure et des blessures de manière chiffrée ou par le libre choix du MJ qui décide seul des conséquences d'une attaque réussie. La magie est, quant à elle, traitée comme les compétences, avec une compétence par pouvoir. Les rituels, par contre, n'utilisent qu'une seule compétence pour l'ensemble des rituels disponibles.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Deryni Adventure Game (The)
première édition
Livre de basedécembre 2005Grey Ghost GamesPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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