Démiurges

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Démiurges met en scène des individus dotés de pouvoirs extraordinaires, appelés Démiurges. Ces pouvoirs peuvent être de trois sortes : la maîtrise de la matière (Alchimie), de l'énergie (Arithmancie) ou de l'esprit (Psychométrie). Les Démiurges vivent au milieu de l'humanité, dans un monde fort proche du nôtre. Leur existence est gérée par une organisation officieuse appelée l'Agora. Leurs histoires commenceront durant ou à l'issue de leur période de formation, appelée mentorat. L'auteur du jeu préconise un jeu en série (campagne) mais les one-shot sont possibles. L'objectif du jeu est de reproduire avec le développement des Démiurges, le processus de recherche de la Pierre Philosophale.

La création des personnages commence avec la définition du groupe de personnage et des liens entre eux, liens obligatoirement proches au départ, et d'un drame dans leur passé. Les personnages seront ensuite définis au départ par quatre attributs (Physique, Intellect, Sentiments, Perception) entre lesquels le joueur répartit 8 points, un Pouvoir (appelés Médiums) et des Traits définissant le personnage et ses liens. Ces Traits seront amenés à évoluer en cours de jeu.

Le système de résolution du jeu repose sur le principe de Confrontations, basées sur un Enjeu. Les adversaires, joueur et MJ, réunissent une main de dés à 6 faces. cette main correspond au total de l'attribut concerné, des Médiums et Traits correspondants. Les Démiurges ont par rapport aux humains ordinaires l'avantage de pouvoir sacrifier une partie de leur corps ou de leurs souvenirs, une relation, etc. pour obtenir des dés supplémentaires pour leurs lancers. Une fois les deux lancers effectués, chaque camp avance un certain nombre de dés de même valeur (paire, brelan, etc.). Le camp ayant avancé le plus grand nombre de dés emporte l'Enjeu de la confrontation. En revanche celui qui met en jeu les dés de plus grande valeur peut infliger des Retombées à l'adversaire. Ces retombées peuvent donner des blessures, empêchant le PJ d'utiliser l'attribut blessé, mais aussi des modifications de certains Traits. Lors du jet de dé pour déterminer l'ampleur des retombées, le PJ gagne un point d'expérience s'il y a parmi les dés un 1 ou un 6.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Démiurges
première édition
Livre de baseseptembre 2017Auto-éditionPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2017.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2017.

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