Livre de 368 pages en couleurs, à couverture rigide.
Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune.
L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages).
Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages.
The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages.
Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes.
Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises.
Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper.
Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies.
Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune.
Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa.
Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule.
Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets.
L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2024. Dernière mise à jour le 14 octobre 2024.
Impossible Landscapes est potentiellement une excellente campagne, mais elle requiert pour cela un important travail de la part du Superviseur comme des Agents.
Sur le plan matériel, l’ouvrage est d’excellente qualité, avec des illustrations évocatrices. La maquette, bien ficelée, souligne l’atmosphère « surréelle », pour reprendre le terme américain, qui ne correspond pas vraiment au terme surréaliste en français, qui baigne la campagne. Des ratures, des parties manuscrites, la répétition de certains termes,rappellent, toutes proportions gardées, La Maison des Feuilles de M.Z.Danielewsi.
La campagne elle-même est très riche, bien écrite, avec des scénarios très fouillés, en particulier les deux premiers. L’ambiance est particulière, assez différente d’un scénario habituel de Delta Green. Ici, ce qui génère l’horreur, ce n’est pas la présence de monstres abominables ou de cadavres mutilés mais l’aliénation progressive des personnages qui sont de plus en plus en porte-à-faux par rapport à la réalité objective. Ils sont marqués par le Roi en Jaune et dérivent petit à petit vers Carcosa et sa réalité distordue. L’ambiance m’évoque un peu la découverte progressive de l’Illusion dans Kult, le gore en moins.
Ce qui fait la qualité de cette campagne en fait également toute la difficulté. Il me semble particulièrement ardu pour le Superviseur de rendre cette atmosphère de manière progressive. Il me paraît également délicat de doser le « surréel » pour mettre les Agents mal à l’aise, sans pour autant en arriver à les saturer et qu’un nouvel évènement ne leur apparaisse comme juste une bizarrerie de plus. Côté joueurs, il est indispensable qu'ils soient vraiment dans l’état d’esprit adapté pour jouer la fracture croissante de la psyché de leurs personnages. Mais si tout le monde y met (beaucoup) du sien, il y a le potentiel pour jouer l’une des campagnes les plus mémorables que je puisse imaginer. Pour ceux qui veulent se lancer, je conseille d'écouter des actual plays (celui de Glass Cannon, Get in the Trunk, à partir de la saison 4 par exemple) qui permettent de se faire une bonne idée de ce que la campagne peut donner.
Je donne, après avoir un peu hésité, la note maximale à la campagne, pour le plaisir que j’ai eu à la lire et le potentiel qu’elle recèle. Peut-être reverrais-je cette note à la baisse si j’ai l’occasion de faire jouer la campagne et que je me casse les dents sur ses difficultés.
Critique écrite en octobre 2024.
Cette campagne est très clivante, car elle propose une histoire façon David Lynch, très surréaliste, et très à part de DG. Si je suis honnête avec l'expérience qu'on a vécu en la jouant, je dirais que ce n'est pas du Delta Green mais une sorte de spin-off méta. Ne débutez pas DG par cette campagne ou vos joueurs risquent de se faire une fausse image du jeu.
L'intrigue est très directive (l'auteur est spécialiste de ce type de mise en scène rigide, j'ai noté) et j'ai prévenu les joueurs avant, il faudrait accepter une linéarité et un dirigisme certains. Mais ils ont eu du plaisir à la jouer, malgré cela, car c'est carrément méta : l'histoire raconte comment ils sont les acteurs d'une pièce de théâtre déjà écrite et comment ils vont vivre la révélation de cet enfermement.
Bizarrement l'histoire parle aussi du schisme et des secrets de DG, mais en les utilisant comme un outil pour son propre délire. J'espère que vous comprenez ce que je veux dire.
Les scènes étranges, illusoires s'enchaînent, les décors de "carton" malaisants aussi, et même le système de liens avec des PNJ ne faisait plus de sens au bout d'un moment.
Donc une expérience unique, une histoire bien ficelée, certes, mais en demi-teinte. Elle est très détaillée, bien écrite et je vous préviens prévoyez une bonne période de lecture et relecture. Servez-vous des aides de jeu fournies à part, comme les nombreuses coupures de journeaux à relier entre elles (mes joueurs en ont fait un vrai tableau d'enquête, ce fut très très cool). C'est un supplément à part, pas fournie par la campagne, je me souviens plus du nom. Pour les anglophones, un serveur Discord entier y est consacré.
Je pense que vous l'avez compris, nous avons également subi de multiples total party kill et parfois les pièges des scénarios sont très arbitraires.
J'ai adoré mais mon groupe moins, d'où ma note.
Critique écrite en octobre 2024.
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