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Maudit Trésor !

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Scriptarium
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-490523-08-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 254 pages.

Description

Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées.

La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne.

L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction.

L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton.

Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates.

Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents.

À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang.

Whihuycaltya (22 pages) donne les clés pour l'arrivée (au 12ème jour) des Héros sur l'île éponyme, la découverte et l’exploration d'un bateau trouvé sur place et du campement associé, puis l’expédition qui s'ensuit et les événements autour de celle-ci sont couverts. Cette expédition culminera avec la rencontre des deux équipes de pirates et l'apparition d'adversaires moins naturels, puis l'arrivée à la cité où les attend le trésor.

Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience.

L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang.

Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises.

Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment.

Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles.

Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets.

Le Mal (23 pages)  détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter.

Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants.  Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne.

La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ.

Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation.

Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne.

Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne.

Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île.

Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre.

Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 30 octobre 2019.  Dernière mise à jour le 17 février 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

Cette nouvelle campagne éditée par le Scriptarium et écrite par Olivier Monseur est un joli livre au format A4 de 250 pages s’il vous plaît ! La réalisation de celui-ci est d’ailleurs de bonne facture comme nous y a habitué l’association du Scriptarium. On pourrait regretter le manque de couleurs à l’intérieur, mais cela ne nuit aucunement au plaisir de la lecture !

Comme indiqué dans la fiche GROG, ce beau livre reprend le scénario inclus dans l’écran sorti précédemment, en partie réécrit pour s’adapter correctement à la suite. La 2ème partie étant un superbe bac-à-sable dans lequel faire évoluer et interagir les personnages !

J’ ai beaucoup appréciée la lecture du premier scénario, certes assez dirigiste et linéaire mais avec une grande logique et sans obligation lors des étapes. Ce que je veux dire par là c’est que le joueurs peuvent faire comme ils le souhaitent : agir en pirates sanguinaires, ou alors en invités respectueux, ils peuvent vouloir mettre au défi leur capitaine constamment, fouiner dans ses affaires, ou lui démontrer une loyauté sans faille ! L’arrivée sur l’île principale est bien orchestrée, laissant aux joueurs une certaine liberté d’actions et les plongeant assez habilement dans le bac-à-sable. Cette première partie est donc une belle réussite !

Nous arrivons sur la deuxième partie de cette campagne au long cours : Ruines de Sang. Et car au final, tout ce petit monde a été arnaqué pour se rendre sur cette île et y dénouer d’une manière ou d’une autre la domination de Titan par les Dieux du Chaos ou non ! Bref, de l’ambition et de la démesure au final pour cette deuxième partie. Mais ne croyons pas pour autant que nos personnages vont devoir affronter les Dieux directement. Heureusement non.

Et c’est en cela que la construction du bac-à-sable, la structure de la présentation et les différentes possibilités offertes aux Joueurs et MJ est extrêmement juste. On s’y retrouve, on ne perd pas le fil, on arrive, au fil de la lecture à replacer les pièces du puzzle et envisager les différentes options et possibilités et quels sont les « cliqués » qui vont se bloquer ou non au fur et à mesure des actions des personnages et de leurs interactions avec les différentes races et tribus sur l’Île.

De plus, l’auteur nous fournit en fin de lecture plusieurs schémas et fils rouges et enchaînements possibles. On sent que cette campagne a largement été testée, re-testée et jouée ! Un grand bravo à Olivier Monseur  pour toutes ces aides au MJ. Bien sûr, cela n’éxonère en rien un travail approfondi par le MJ sur les personnages, leurs motivations et les interactions possibles avec les PJs selon leurs attitudes. Mais c’est bien une très bonne base qui nous ait fourni par l’auteur. 

Enfin, il faut souligner la qualité des personnages pré-tirés car ils ont un excellent background, de très bonnes motivations et relations, et que l’on découvre certains fils tressés dès le départ loooooiiiin dans l’aventure. Bravo pour cela ! 

Au final, une excellente campagne pour Défis Fantastiques ! Qui plus est, pour ceux qui n’auraient pas DF, cette campagne est utilisable avec quelques adaptations aisées avec Capitaine Vaudoux (Simulacres), Pavillon Noir 2, 7ème Mer, voir même Shadow World et certainement moultes autres JdR.

Critique écrite en février 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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