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La vie, le jdr et le reste...

Dead Inside

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Références

  • Gamme : Dead Inside
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atomic Sock Monkey Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture couleur.

Description

L'ouvrage débute par une introduction (1 page) dans laquelle l'auteur explique les raisons de l'écriture de Dead Inside et définit le jeu de rôle comme étant du théâtre oral improvisé. Le livre est régulièrement parsemé de nouvelles d'ambiance en liaison avec le thème du chapitre où elles se trouvent.

Chapter 1 : Being Dead Inside (7 pages)
Ce chapitre donne des exemples expliquant pourquoi quelqu'un serait amené à ne plus avoir d'âme et définir les circonstances particulières qui pourrait le pousser à prendre conscience de cette perte. Puis une explication plus poussée des conséquences de l'absence de l'âme est abordée, pour finir par détailler les divers moyens qui existent pour obtenir à nouveau cette précieuse âme. La cosmologie de Dead Inside est alors passée au crible à travers les quatre piliers de ce monde : le Vide, le Monde Réel, le Monde des Esprits et la Source sans oublier de répondre (ou non) à des questions telles que "D'où viennent les âmes ?" et "La Source est-elle Dieu ?".

Chapter 2 : The Real World and the Spirit World (17 pages)
Ce chapitre débute par la description des différents types d'êtres qui peuplent le monde réel : individu normal, Dead Inside, fantôme, mage, sensitif et zombi. Il parle ensuite de l'impact des pouvoirs mystiques sur le monde réel et des endroits marquants pour les Dead Inside. Ensuite, le chapitre se focalise sur le monde des esprits en abordant l'action des pouvoirs mystiques, la géographie, le climat, et les habitants : Imagos (représentations physiques de concepts humains), Qlippoth (des esprits sans âme qui ne cherchent que la destruction et le néant) et Tulpas (des fragments d'âme qui servent de messagers et de serviteurs). Le cas particulier des Imagos est détaillé et il est fait la différence entre les Imagos personnels et collectifs. La Voix, un Imago un peu particulier, est présentée. Ensuite c'est une description de la ville dans le monde des esprits qui prend place. La plupart des lieux incontournables de cet endroit irréel est décrite ainsi que les personnalités marquantes qui y vivent.

Chapter 3 : Creating DI Players Characters (8 pages)
Les règles de création de personnage passent par les étapes suivantes : personnalité, histoire, perte de l'âme, découverte de cette perte, qualités, type de personnage et détermination du nombre de points d'âme. La création de deux personnages tout au long de l'explication des règles vient donner un exemple sur l'utilisation de ce chapitre. Les qualités représentent à la fois les caractéristiques et les compétences du personnage puisqu'elles décrivent ses domaines de prédilection. Elles sont choisies librement par le joueur sans qu'il existe de liste pré-existante des qualités possibles. Un système de vices et de vertus vient également apporter des règles pour simuler l'aspect psychologique du personnage.

Chapter 4 : DI Game Mechanics (27 pages)
Le moteur de jeu favorise la comparaison du niveau de compétence du personnage et le rang de difficulté de l'action. Si le personnage a l'avantage, aucun jet n'est requis, l'action réussit. Mais dans le cas contraire, ou si le MJ souhaite dramatiser la scène, un jet de dés a alors lieu pour résoudre l'incertitude. Le MJ est invité à fournir des bonus au joueur faisant un effort dans ses descriptions, et à l'inverse, à donner un malus à un personnage se contentant d'en dire le minimum. Le système de combat ne prend pas en compte de points de vie : les blessures viennent diminuer le niveau des qualités du personnage. Si l'une d'elles tombe en dessous du seuil minimum à un moment du combat, alors le personnage est neutralisé. Les vices et vertus permettent également d'obtenir des bonus dans certaines conditions. Mais une grosse partie du chapitre concerne plus particulièrement la gestion des points d'âme. Sont ici définis : les pertes et les gains, la mécanique d'activation des pouvoirs mystiques, l'échange de points dans le monde des esprits (dont c'est la forme officielle de commerce) et les combats spirituels. Les 17 pouvoirs mystiques sont ensuite détaillés un par un et récapitulés par un tableau général. Deux exemples de combat sont ensuite décortiqués pour servir d'illustration à l'utilisation des règles de jeu.

Chapter 5 : DI GM Advice (32 pages)
Ce chapitre regroupe tout un ensemble de considérations sur l'univers de jeu, son ambiance, l'utilisation des règles et de thèmes particuliers. Se retrouvent ici des conseils sur le recrutement des joueurs, la constitution du groupe de PJ, l'aide à la création de personnage, l'existence des personnages sceptiques (les Scullys), le multi-table, la gestion des PNJ (plus particulièrement des Imagos), la mort des personnages, des exemples de PJ, les subtilités de la comptabilité des points d'âme, la manière de récompenser ou punir les joueurs, la façon de construire un scénario... etc.

Chapter 6 : Glossary & Bibliography (5 pages)
Cette courte partie présente un glossaire des mots utilisés dans Dead Inside et une liste d'oeuvres (livres, romans, BD, séries télévisées, films et autres jeux de rôles) qui peuvent servir d'inspiration pour le jeu.

Chapter 7 : DI Introductory Scenario (13 pages)
Ce scénario d'introduction se nomme "Brave New Spirit World" et raconte l'histoire d'un homme qui a difficilement réuni l'argent nécessaire à la survie de sa femme et de son fils mais qui est mort avant de pouvoir ramener ce petit pécule à la maison. Dès lors, devenu un fantôme, il demande aux PJ de s'occuper de cette mission de confiance. Mais bien évidemment, rien n'est aussi simple.

Le livre se termine sur un récapitulatif des quelques tableaux utiles au MJ, une feuille récapitulative de gestion de l'âme des PJ, une feuille de personnage vierge et une publicité pour l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

J'ai beaucoup aimé la lecture de ce PDF. Il faut dire que l'agencement des textes est agréable : les textes d'ambiance viennent régulièrement émailler le livre, ce qui donne une bonne idée de l'approche qui est faite de l'univers.

Le concept de base est original : jouer quelqu'un qui n'a plus d'âme, c'est loin d'être classique. Ca donne tout de suite un but et des projets aux PJ, qui ne peuvent pas rester dans cette situation de manque. Et l'approche du monde des esprits est simple mais de bon goût. C'est très proche de l'Umbra du Loup-Blanc mais sans pour autant en copier la complexité inutile. Je me suis surpris à imaginer l'utilisation de tout ce petit monde dès la première lecture car tout y est clairement expliqué, fort simplement, et l'auteur se pose sans arrêt des questions pertinentes sur son univers de jeu.

Je suis plus dubitatif sur la présence des zombies dans ce background. Je trouve qu'ils font un peu tache dans le setting. Mais on peut les ôter sans souci.

En plus, le livre de base propose des règles de très bonne facture, qui évite de manière intelligente les jets de dés intempestifs et propose un bon équilibre entre diceless et système classique avec des dés. L'absence de points de vie est tout bonnement une excellente idée.

En plus, un gros scénario d'introduction permet de rapidement tester ce jeu. Donc après la lecture de 100 pages de règles et de background, on peut très rapidement se mettre dans le bain.

Une très bonne surprise, donc, qui n'est pas sans rappeler certains thèmes forts d'Unknown Armies, dont l'auteur a participé à quelques suppléments.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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