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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Danger Quest

Références

Thème(s) : Science Fiction divers, Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Bienvenue en 2335 ! Enormément de choses se sont passées depuis le XXIème siècle. Celui-ci fut un siècle de tensions mondiales grandissantes. En 2060, un généticien suisse, le Baron Otto Von Messerund, crée le premier clone artificiel, Adam Einman, aux capacités supra-humaines et à la durée de vie inconnue. Pendant ce temps, un énorme astéroide s'approche de la Terre. Or, le laser satellitaire qui devait le fragmenter, ainsi que tous les satellites de communication et les réseaux informatiques sont sabotés fin 2099 par un groupe de hackers renégats, 0r10n, causant le Grand Cataclysme.

Après les Ages Sombres (le XXIIème siècle), les années 2200 sont un temps de reconstruction, où émergent également de nouveaux phénomènes, et de nouvelles menaces... à partir de 2235, de plus en plus de témoignages indiquent une (re-)naissance de "Phénomènes Transcendants", en clair, des pouvoirs étranges. D'autre part, la Suisse, étant le seul pays non-touché par le Cataclysme, a conservé et encore développé la technologie d'antan, en particulier, le clonage. Les clones finissent par se rebeller et en 2262, le Parti de la Race des Clones ou CRP (surnommé péjorativement les "CReePs") avec à sa tête Adam Einman prend le pouvoir. Bien que la matrice de ce dernier soit perdue, les Genegineers ont créé de nombreuses lignées différentes de clones, comme les Blitztroopers, qui ont permis à la Suisse, renommée désormais Uberland, de conquérir l'Italie, les Iles Helléniques, l'Autriche et une partie des Etats Teutoniques. L'appétit d'Einman semble ne pas avoir de limites.
Mais tout n'est pas rose non plus sur les autres continents. L'Empire Punjabi est aux prises avec le terrible Culte de Pashnu et la Dynastie Chou s'inquiète beaucoup des velléités guerrières de son voisin, les Terres du Prophète (Tibet-Himalaya).

Sur le continent Newméricain, la situation est encore plus tendue. La jeune nation de Newmérica doit faire face à deux voisins hostiles : la Confédération Acadienne Libérée ou LAC (les LACkeys), un Etat "révolutionnaire" (anarchiste / fasciste, l'auteur semble ne pas faire de différence entre les deux) dont elle a récemment repoussé les attaques. Au sud, le diabolique culte des Shamans de la Mort a réussi à unifier tout le continent pour former l'Aztexica, qui lorgne désormais au-delà de ses frontières...

Et la vie quotidienne ? Dans la jeune civilisation Newméricaine, tout se rebâtit. Des bayous d'Ol'Delta aux studios d'Hollywet, en passant par l'enfer de Vice Vegas et la vie trépidante de Mégatropolis, la vie est loin d'être calme. Pour ceux qui préfèrent les grands espaces, il y a la Grand Canyon Bay, ou la ville de Desperado...
Depuis une vingtaine d'années, les vieux véhicules à éthanol sont - lentement - remplacés par des moteurs à "Bluefire" : fin 2299, on a découvert des gisements d'un gaz de type nouveau, le Lunorium, qui sert de base à ce nouveau type de propulsion : avions, taxis volants...

C'est dans ce contexte qu'on propose aux joueurs d'incarner des Héros, des vrais. Avec neuf caractéristiques : Brawns (physique), Moves (athlétisme), Reflexes, Brains (intelligence), Charm, Nerve (sang-froid), Sense (perception), Marks (tir), Fight (combat au corps à corps), notées sur 100. Les compétences dérivent leur valeur de la caractéristique associée et les tests se font avec des jets de pourcentage.
De plus, les compétences ont des rangs, de 0 (Basic) à 6 (Avatar), auxquels correspondent autant de Skill Dices (des dés à 10 faces). Selon le résultat d'un test, un joueur peut choisir de dépenser un ou plusieurs d10 pour réussir son test ou faire échouer le test d'un adversaire. En supplément, les personnages ont des points de Chance qui peuvent modifier un jet de dé jusqu'à plus ou moins 20%, et des points de Miracle pour les sauver d'une mort certaine.
Enfin, mentionnons que les personnages encaissent les dommages en dépensant des points de Grit (solidité) qui reviennent très rapidement. Quand ces points sont épuisés, les dommages font perdre des points de Blessure dont la diminution est, elle, beaucoup plus sérieuse.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Danger Quest
première édition
Livre de basefévrier 2002Torchlight GamesPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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