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Tecumah Gulch

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Références

  • Gamme : D6 - Tecumah Gulch
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 210 pages à couverture souple au format 14,8 x 21 cm.

Description

Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09.

La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc.

Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie.

La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages.

Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région.

La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés.

Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression.

Plusieurs aventures complètent le livre :

  • Strange Days (6 pages) : ce scénario est prévu pour servir d'introduction à Tecumah Gulch. D'étranges événements se produisent autour de la petite bourgade, esprits, spectres, etc., semblent vouloir se manifester. Les personnages sauront-ils y mettre un terme ?
  • La Frontière (36 pages) : il s'agit d'une campagne en onze épisodes, se déroulant sur trois années, qui verra plusieurs groupes menacer tour à tour ou en même temps la petite ville.
  • Synopsis (3 pages) : l'ouvrage propose trois départs de scénarios, en une page chacun.
  • This is the End (6 Pages) : la perte des stocks de grain du village n'est que le premier d'une série de problèmes qui risquent d'entraîner la disparition de Tecumah Gulch.

Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage.

Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement.

Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 11 mars 2014.

Critiques

olivier rousselin  

Honnêtement, Tecumah Gulch est une petite réussite.

Certes, l'ouvrage est loin d'être exhaustif. Certes, la ville et ses habitants, l'environnement, sont décrits trop succinctement et le MJ aura un minimum de travail à fournir en amont pour donner pleinement vie à l'univers du jeu. Certes, encore, la campagne est décrite de façon lapidaire. Le squelette est là, les idées foisonnent, mais l'ensemble manque de "chair". Inutile de le nier. Il n'y a qu'à mettre côte à côte "les montagnes hallucinées" (pour l'Appel de Cthulhu) et "Tecumah Gulch" pour se rendre compte de la différence d'informations disponibles entre ces deux livres.

Pourtant, malgré tout, j'ai été emballé par Tecumah Gulch.

D'abord, parce que le jeu ne coûte que 17 euros (version imprimée sur papier). Une paille !

Ensuite, parce que c'est un jeu de rôle COMPLET. Règles, univers, PNJ, scénarios. TOUT EST LA !

Qui plus est, le jeu est présenté dans un format des plus pratiques : un livre à couverture souple, au format poche, facile à transporter partout avec soi. J'aime, que dis-je ? J'adore ce format compact, simple et hyper-pratique, de plus en plus repris par les éditeurs (John Doe, les XII singes, Pinnacle avec ses "Explorer's Edition", etc.).

Enfin, Tecumah Gulch a été conçu pour que chaque MJ l'adapte à sa sauce. Rien n'est imposé. Tout peut être modifié et adapté. Les PNJ peuvent être développés ou non. Mis en avant ou ignorés. Des scénarios complets peuvent leur être consacrés ou non. Les différents épisodes de la campagnes peuvent être joués dans un ordre différent, ou supprimés, ou interchangés... Au MJ de faire comme bon lui semble ! Cette souplesse peut rebuter. Je la trouve appréciable, au contraire.

Le livre va droit à l'essentiel. Pas de verbiage inutile ni d'inutiles pages d'explication sur "qu'est-ce que le JDR ?". L'écriture est concise ; l'ensemble, fonctionnel. Bref, on est entre rôlistes. Quelques D6, de quoi écrire, et vous voilà parés pour des sessions de JDR endiablé !!

Encore une fois, Tecumah Gulch nécessitera au MJ un certain travail de documentation en amont avant d'être pleinement exploitable. Il est notamment moins complet que "Sidewinder Recoiled" et "Gurps Western" (d'où ma note finale de 4/5). Malgré tout, le jeu a quand même de sérieux atouts dans sa manche. Des suppléments devraient venir le compléter. Vivement la suite, donc !

Critique écrite en janvier 2011.

Yanick 'Amaranth' Porchet  

Un jdr western.... Il y a bien longtemps avec ma bande de potes on s'était promis de jouer à un jeu western sans fantastique. Evidemment j'étais préposé à faire MJ et j'avais appelé ça Rancho Bravo. Malheureusement, par flemme je n'ai jamais été bien loin dans mon écriture ; GURPS Western avait failli me relancer dedans mais je n'ai jamais accroché aux règles de GURPS...

Et voilà que Tecumah Gulch vient de sortir ! Les règle du D6 se prêtent à merveille à l'exercice, simples et élégantes elles permettent, sans avoir à trop réfléchir, de tout gérer rapidement et de rendre parfaitement une ambiance de duel au soleil (testé et approuvé). Bien entendu il y a quelques adaptations mineures des règles pour coller à l'ambiance, mais tout ça est vraiment facile à comprendre et à mettre en place.

La description de la ville imaginaire de Tecumah est suffisamment approcondie pour être complète tout en laissant au meneur une belle marge à son imagination. La galerie de PNJ est vraiment très intéressante, le tout pour un prix très attractif !

A la création de personnage, deux options sont proposées : jouer un jeune habitant de Tecumah (bien mieux si l'on veut suivre la campagne qui conclut le bouquin) ou jouer un outlander, avec pour chaque cas évidemment des règles de création adaptées. Je parlais à l'instant de la campagne : son écriture est claire et laisse assez de place au meneur pour y caser ses propres intrigues, tout en restant largement assez précise pour s'en contenter.

Finalement, question de goût, j'aime beaucoup la période choisie, juste après la guerre civile américaine, et j'ai maintenant hâte de voir le prochain supplément prévu qui s'étendra principalement géographiquement et devrait permettre aux PJ de découvrir le reste de l'ouest sauvage.

Pour conclure, je suis probablement subjectif parce que j'ai vraiment accroché, mais cet ouvrage est une vraie perle, immédiatement utilisable. Cerise sur le gateau : l'éditeur propose régulièrement du matos supplémentaire à télécharger sur son site, que ce soit pour Tecumah ou le reste de la gamme D6 Integral. Un 5/5 sans hésiter !

Critique écrite en février 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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