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"I have an army !" "We have a GRoG..."

D6 Space

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Space
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 1-932867-01-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg.

Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc.

Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie.

"Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique.

"Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp.

"Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales.

"Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux.

"Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures.

"Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près.

"Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse.

"Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés.

"Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés.

"Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure.

"Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés...

"Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat.

"Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées :
- "Channel" qui sert à focaliser l'énergie autour de soi pour se protéger ou blesser.
- "Sense" qui permet de détecter, toucher les esprits et améliorer les compétences de Perception et de Connaissance.
- "Transform" qui permet d'altérer temporairement les choses et les gens, voire de les déplacer d'un lieu à un autre et aussi d'améliorer les attributs ou de gagner des capacités spéciales.
Un système de construction des effets incluant des modificateurs à rajouter pour obtenir des dés de dommages, d'armure ou de bonus, ou en fonction de la taille et l'éloignement de la cible et de la durée de l'effet permet de créer des pouvoirs de manière libre. Des modificateurs optionnels de type composantes, gestes, incantations, distraction à la concentration, effets visibles, existent aussi pour ceux qui veulent colorer le jeu. Quelques exemples d'effets déjà composés sont donnés mais l'accent est vraiment mis sur la souplesse du système. A noter que de nombreux effets de type Guérir, Voix de commande, Charmer, se traduisent simplement par un bonus à des jets de compétences. Une page de construction d'effet ("Manipulation Worksheet") est fournie.

"Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées.

"Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux.

"Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc.

"Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien.

L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2022.

Critiques

Shaman Chat  

Bon... Très honnêtement, j'ai du mal à mettre une note à ce bouquin car il faut que je précise quelque chose : Le D6 system est pour moi le meilleur système de jeu au monde, le plus modulaire, le mieux pensé et celui qui a le plus de chances de s'adapter à différents styles de jeu ou de MJ.

Vous pouvez être aussi bien fan des nombreux jets de dés, de la résolution rapide des combats ou du dé unique. Si je m'écoutais, les notes seraient les suivantes : 5 (avis subjectif) en tant que système de jeu ouvert. Je déteste les systèmes fermés où il y a des limites dans les compétences : de 1 à 5, de 1 à 10... 3 seulement si vous êtes intéressés par tous les jeux de la gamme parce que ça va vous revenir cher. Les trois bouquins de base comprennent deux tiers (voire plus) de matériel identique. 5 si vous êtes intéressés par un seul genre et que vous n'êtes pas un fan des milliers de dons, classes, niveaux et combos possibles ou que vous ne cherchez pas un système trop lourd. 3 pour le prix. 144 pages à 30 dollars, on aurait pu faire un peu moins cher quand même.

Mais bref... je vais en rester à mon 4.4 seulement parce que :
- c'est un peu cher, effectivement, si on veut toute la gamme.
- les illustrations ont perdu de leur saveur par rapport à nombre de suppléments D6
- il y a trop peu de points de compétences à la création de personnage. D'accord, au niveau attribut, on joue des héros. Mais des héros qui ne savent pas faire grand-chose. C'est une erreur qui est facilement corrigeable en donnant plus de points. Mais je déteste le syndrome niveau 1.
- ça manque quand même d'exemples de races aliens, même si le jeu est censé être générique et n'être qu'une boîte à outils, et d'exemples de vaisseaux dans le livre de base...
- la cybernétique, c'est pas si mal, mais j'aurais aimé carrément des trucs sur la biotechnologie ou la nanotechnologie...
- des règles sur la matrice ou des univers virtuels ne m'auraient pas déplu.
- 10 pages occupées sur les 144 pour les archétypes, c'est de la place gâchée qui aurait pu être mise à profit pour des règles supplémentaires.

Les qualités du jeu maintenant :
- Son système. C'est évident. Enfin un jeu où des héros ne loupent pas leurs actions une fois sur 20... Enfin un jeu où tu peux "oser"
- Les nouveautés introduites par rapport aux vieilles règles du système D6 : deux façon de gérer la santé (points de vie ou vigueur), les capacités spéciales, la possibilité de ne lancer que 1 ou 5 dés
- Les règles sur la Métaphysique : super simples, super faciles d'emploi, super élégantes...
- La rapidité de création des personnages
- le ton totalement générique. On peut vraiment faire ce qu'on veut. Même décider qu'on n'utilisera pas l'hyper-propulsion dans les vaisseaux, par exemple, pour faire jouer la colonisation du système solaire.
- facile à prendre en main en tant que jeu d'initiation.
- les capacités spéciales qui permettent de créer les aliens, la cybernétique, des personnages limite super-héros.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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