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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

O2 - Les Enfants d'Oblivion

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Oblivion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2001
  • EAN/ISBN : 2-911103-75-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret au format A4 de 64 pages à couverture souple et détachable.

Description

Les Enfants d'Oblivion (pour des niveaux 7 à 10) présente la deuxième partie du scénario entamé dans Le Sang d'Oblivion. La couverture détachable est plastifiée et comporte les plans de l'aventure en 2ème et 3ème de couverture. Après une introduction résumant les événements du premier opus et introduisant le synopsis du second, le scénario se poursuit de l'acte 5 à l'acte 8.

 

L'acte 5 : La Saison des Cauchemars (26 pages) se déroule quelques semaines après la fin du Sang d'Oblivion. L'Ecorcheuse répand la rumeur de sa venue sur le monde par le biais des cauchemars et propage une maladie mortelle extrêmement puissante grâce à ses envoyés Ravageurs : la gangrêve. Cette première partie du scénario permet de mettre les PJ sur la piste de cette maladie jusqu'à la cité d'Anthéone. Tout le reste de l'acte est consacré à l'enquête dans les murs de la ville avec pour objectif de comprendre les sources de cette maladie et de déjouer le plan des Ravageurs.

L'acte 6 : Aux Confins de la Folie (13 pages) prend entièrement place en Oblivion. Les PJ sont rappelés de toute urgence afin de porter soutien aux Incarnins retranchés dans la Cathédrale de Cuivre. Les troupes de l'Ecorcheuse encerclent la forteresse. En dépit de la résistance des forces du Bien, elles finiront par venir à bout de l'Incarnin de la Loi et les PJ seront envoyés à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rallier la cause de Sinsemillia.L'acte 7 : Le Secret d'Anthéos (6 pages) renvoie les PJ à Anthéone d'où ils partiront à la recherche du quatrième fragment de Chiaroscuro, la clef des songes, dans les jungles du Sud, sur la terre mythique de Brûmazaar. Là-bas ils visiteront les ruines du temple de l'archiliche Azel-Liark et traverseront un portail vers le Plan Négatif où se trouve le fragment.

L'acte 8 : Ainsi meurent les Incarnins (5 pages) voit les PJ revenir en Oblivion pour l'affrontement final contre l'Ecorcheuse. Les PJ comprendront les derniers mystères du plan de cette dernière et devront récupérer son fragment de la clef afin de faire renaître le Dieu-Céphale et de mettre un terme à l'existence de tous les Incarnins survivants.

Faisant suite au scénario, le récapitulatif des monstres (8 pages) rassemble toutes les données techniques nécessaires aux rencontres du scénario. L'annexe 1 (1 page) résume les deux nouveaux objets magiques et l'annexe 2 (6 pages) présente en détail tous les nouveaux monstres introduits pendant le scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le Gritche  

Ce deuxième tome m'a autant fasciné que le premier mais le souffle de la nouveauté s'est un peu voilé au profit d'une ambiance sombre et plus désespérée. Pourtant tout ce qui fait l'envoûtement du monde d'Oblivion est présent. L'univers s'enrichi de nouvelles idées et on ressent toujours l'influence du jeu Rêves de Dragons, ne serait-ce qu'à travers la syntaxe de mots tels que "Francs-Rêveurs". L'onirisme et le baroque sont une fois encore à l'honneur et l'apparition des Nuitants et de la maladie des rêves "la Gangrêve" sont de vrais délices de jeu autant que des perles de néologismes.

La quête des joueurs se poursuit avec autant d'imagination que dans le premier tome. Leur latitude d'action est cette fois beaucoup plus grande. L'accent est mis sur la liberté d'entreprendre des personnages jusque dans la conclusion finale qui peut changer radicalement en fonction de leurs actions.

Remarquons que, tout d'abord perplexe sur cette conclusion dans le tome deux alors qu'une suite semblait annoncée, j'ai changé d'avis en découvrant la suite de la campagne dans le tome trois qui s'articule parfaitement avec le précédent. Il vous faudra être un maître de jeu plus expérimenté pour gérer ce second scénario où une bonne préparation est nécessaire. Mais l'ensemble peut sans problème devenir une campagne passionnante qui mettra à l'honneur l'inventivité et le roleplay des personnages, plus que le simple lancer de dé.

Je regrette juste le côté un peu plus "donjonesque" de certaines parties où les auteurs semblent avoir cédé aux demandes empressées de plans/portes/monstres des joueurs les plus classiques, même si le contenu des donjons est loin d'être ordinaire. On y déniche même quelques très bonnes trouvailles comme ces squelettes miniatures qui s'attaquent aux personnages et qui constituèrent dans ma campagne un fort bon moment de jeu. Mais l'ensemble manque un tout petit peu de développement.

Au final, un bon prolongement au Sang d'Oblivion reprenant tous les grands thèmes du passionnant premier tome.

Sammie  

Attention futur joueur de module, tu ferais bien de passer ton chemin, et de nous laisser entre ex-futurs MDs.J e dois bien avouer qu'à la lecture, ce 2ème opus de la saga Oblivion m'a séduit. Tout comme le premier d'ailleurs. Une intrigue globale qui, même si elle n'est pas totalement nouvelle, est quand même intéressante, et par ailleurs de très bonnes idées comme la gangrêve, la ville d'Anthéone, la rencontre avec Schisme, ou la contrée de Brumazaar.
C'est bien écrit, agréable à lire, et vraiment très épique. Bien que la fin laisse un peu les PJs sur leur faim ...

Seulement voilà : pour des gens qui veulent faire du DD3, ben ... y'a encore beaucoup de travail. De nombreuses règles ont été ignorées, de nombreuses situations sont peu claires, et vont nécessiter un travail immense du MD pour arriver à représenter la scène à ses joueurs. Alors, oui, une campagne épique, c'est très bien. Seulement, il faut arriver à la faire jouer. Et là, y'a vraiment du travail, car la grande majorité des PNJs sont à reprendre au niveau de leurs caractéristisques, compétences et équipement. Un comble pour un module vendu 80 francs. Ajoutez à cela un aspect très linéaire, et souvent très approximatif dans les descriptions, et vous obtenez un module pour lequel vous passez énormément de temps à préparer, pour un scénario acheté sensé être directement prêt à l'emploi. Dommage, vraiment dommage.

A acheter si vous avez du temps devant vous, et que vous n'êtes pas du tout à cheval sur les règles.

Logain  

J'ai décidé de faire joueur la campagne complète suite aux critiques du GROG. On en est aujourd'hui à la fin de ce tome, et c'est une grande réussite, notamment parce que j'ai lu les 4 scénarios avant de commencer.

Ce tome 2 est la conclusion au chapitre concernant la guerre des incarnins, et laissera de bons souvenirs à vos joueurs. D'un début sombre et un peu glauque (vivre dans le contexte d'une maladie grave c'est pas top, surtout si on est infecté soi-même...) accentué par la réussite et l'astuce des ennemis, on monte en stress et en ambiance pour atteindre l'apothéose qui en scotchera plus d'un. La mayonnaise prend bien, et certaines scènes peuvent se résoudre par la discussion, l'astuce ou la tromperie plus que par le combat.

Il y a un peu plus de "donjons" que dans le tome 1, mais cela reste très raisonnable (seul le temple de la lune doit être un peu dépoussiéré).

La forme :
- on voit que le scénario a été écrit pour la sortie anglaise de l'édition 3.0 de DD (des noms de sort ou d'objet magiques font clairement l'objet d'une traduction maison)
- la logique des règles n'est pas toujours respectée (des calculs de CA bizarres, une caractéristique de lanceur de sort pas suffisante pour lui permettre de lancer des sorts de haut niveau qu'il a pourtant dans sa liste).
- l'écriture en elle-même est très agréable.
- on aimerait plus de dessins comme pour le Nômage

Le fond :
- de très bonnes idées, que ce soit pour les mini-scénarios en eux-mêmes, la campagne ou le contexte de certains combats.
- un contexte épique
- Une VRAIE campagne, avec ses fils conducteurs et une certaine linérarité peu évitable dans ce contexte. Ceci-dit, la première partie à Anthéone est assez libre.
- des pnjs qui intéragissent avec le monde ce qui crée un contexte en mouvement : le paladin de Justicaar Malathor et son fils Valkin, Grisou le méphite, Clive l'Ogre Mage, les Incarnins...

 

Ce deuxième volet de la série Oblivion est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10 et propose la conclusion de l'aventure initiée par les PJ dans Le Sang d'Oblivion. La quête de la clef des songes et l'affrontement entre les Incarnins du plan des rêves et des cauchemars trouvent ici un dénouement qui risque de laisser joueurs et MJ sur leur faim - tout du moins jusqu'à l'hypothétique parution d'un troisième volet.

Ce qui suit est réservé aux meneurs de jeu.



L'intrigue des Enfants d'Oblivion débute à l'acte 5, quelques semaines après que les PJ aient sauvé Sinsemillia des griffes de l'Ecorcheuse et perdu un fragment de Chiaroscuro. Poursuivant ses plans meurtriers, l'Incarnin du Mal envahit les songes des habitants du Vrai Monde de cauchemars prophétisant sa venue et son règne maléfique. Grâce à sa puissance accrue, l'Ecorcheuse a créé une maladie terrifiante et incurable que ses Ravageurs propagent à travers le pays, causant folie et mort. Les PJ vont donc être amenés à se lancer sur la piste de cette maladie, la gangrêve, laquelle les conduira jusqu'à Anthéone.

À la différence du premier opus, les Enfants d'Oblivion s'avère un peu moins linéaire puisque les joueurs auront carte blanche pour mener leurs investigations en répondant aux événements prédéfinis. Ils finiront par comprendre les plans de leur ennemi et devront tenter d'amoindrir l'ampleur du fléau qui s'abat sur les populations. Partageant leur temps entre le Vrai Monde et Oblivion, les PJ y retourneront pour tenter d'enrayer les assauts des troupes de l'Ecorcheuse sur la Cathédrale de Cuivre. Là encore ils auront la bride lâchée même si les événements finiront inévitablement par tourner en faveur de leur adversaire. Fuyant avec Sinsemillia, leur périple les conduira ensuite à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rejoindre leur cause. Tout finira dans les brumes de la guerre en Oblivion et je ne vous raconterai pas ici la conclusion même si elle n'est guère difficile à deviner (sic !).

La maquette est sobre, les illustrations moyennes et trop rares et la relecture calamiteuse. Au final, quelques questions demeurent sans réponse, certaines parties de l'intrigue manquent de développement et l'ensemble est sans surprise. C'est jouable, mais l'univers n'est guère passionnant et se trouve entaché de fautes de goût qui ne passeront pas chez tout le monde. Cela dit, si vous avez apprécié Le Sang d'Oblivion, il y a peu de chances pour que sa suite vous déçoive.

- Rizzo

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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