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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Beyond Countless Doorways

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Malhavoc
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2004
  • EAN/ISBN : 1-58846-975-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 224 pages à couverture souple.

Description

Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.

Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.

Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.)
Ce premier chapitre contient une présentation générale du concept des plans, de leur fonctionnement et de leurs interactions. Après quelques définitions de base, il dresse la liste des différents types de plans et indique leurs particularités : mondes parallèles, mondes alternatifs, paradis et enfers, et autres mondes étranges et inclassables. Il s'intéresse ensuite aux déplacements entre les plans et indique les différentes connexions qui peuvent les relier avant de décrire les portails qui permettent de voyager d'un monde à l'autre. Ce chapitre étudie également les particularités des créatures de type extérieur et propose deux nouveaux archétypes de créatures planaires : Planar Warden et Purveyor of Dychotomy. Il se penche ensuite sur quelques événements cosmiques et cataclysmes propres aux plans, et s'achève par quelques nouveaux sorts et objets magiques.

Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.

Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Avidarel est un plan mort, désintégré en d'innombrables morceaux qui dérivent dans le vide glacial. Avidarel attire pourtant de nombreux visiteurs, venus extraire les richesses minières des vestiges de l'étoile détruite. On peut également y rencontrer les mystérieux "souvenirs de la clarté stellaire" dont l'objectif est de redonner vie à l'étoile défunte.

Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Autrefois, ce plan regorgeait de portails menant partout dans le multivers et formait une plaque tournante du commerce interplanaire. Mais un terrible fléau frappa un jour, et il ne reste plus de ce plan que la cité de Carrigmoor, une ville mal famée et dangereuse, siège de marchands particulièrement retors cherchant à imposer leur monopole commercial. A l'extérieur de la cité, le plan n'est plus qu'un champ de ruines hanté par d'innombrables monstres.

Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Curnorost est un petit plan où se rendent les esprits angéliques lorsqu'ils meurent. C'est un lieu secret et extrêmement bien gardé, et il y a peu de chances que des aventuriers puissent s'y rendre un jour. Ceux qui y arrivent pourront découvrir en son centre la Citadelle de la Réminiscence, sorte de gigantesque bibliothèque ou les souvenirs de tous les anges défunts sont stockés. Toutefois, Curnorost est entouré d'une région qu'on appelle les Marches Intérieures. Cette région est peuplée de différentes tribus nomades et compte différents sites, comme le Champ des Vengeurs Brisés, où les esprits angéliques abandonnent leurs armes avant de rejoindre leur dernière demeure.

Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Deluer est un plan élémentaire particulier composé de planétoïdes reliés par des routes de cristal. Contrairement aux autres plans du même type, Deluer abrite une grande variété de minerais précieux, ce qui en fait un véritable trésor planaire, et les créatures élémentaires qui l'habitent comme les xorns et les duergars ont toutes les peines du monde à repousser les nombreux pillards qui rêvent de s'emparer de ces richesses infinies.

Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
La lune de Dendri était autrefois recouverte d'une épaisse forêt pluviale plongée dans la pénombre et baignant dans une brume chaude et nourricière. Les araneas (des araignées intelligentes et polymorphes) y régnaient en maîtres, ayant repoussé les autres espèces intelligentes primitives vers les régions moins hospitalières de la lune. Isolés du reste du multivers et n'ayant aucune idée de son existence, les habitants de Dendri furent pris au dépourvu lorsque les formiens (des centaures-fourmis) arrivèrent sur la lune et entreprirent de la coloniser, abattant la forêt pour la remplacer par d'immenses cités-ruches. Aujourd'hui, les araneas voient leur territoire ancestral diminuer à vue d'oeil et mènent désormais des actions de résistance contre l'envahisseur afin de sauver ce qu'il reste de leur royaume. Mais les formiens sont puissants et résolus, d'autant qu'ils se sont alliés à certains anciens peuples primitifs ennemis des araneas afin d'éradiquer ces derniers et transformer définitivement Dendri en un monde formien.

Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Faraenyl est un royaume merveilleux à la nature enchanteresse et peuplé majoritairement d'elfes et de créatures féériques. De forme circulaire, ce plan se divise en quatre nations : la Principauté du Printemps, le Royaume de l'Eté, le Pays de l'Automne et les Montagnes de l'Hiver. A la frontière de ces quatre pays s'élève la magnifique cité d'Emora, le seul endroit de Faraenyl où les saisons passent de façon cyclique. Mais derrière cette apparence idyllique se cachent de nombreux secrets : le plan ne doit son existence qu'au Grand Cycle, une immense machine ayant pour fonction d'empêcher cet univers de se désintégrer, alors que les quatre royaume se livrent une guerre éternelle pour la domination du plan. Il faut ajouter à cela les innombrables intrigues que développent les nobles des différents royaumes.

Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Kin-Li'in est un plan infernal marqué par la chaleur et le froid extrêmes et peuplé d'innombrables diables et démons. Le plan est sous la coupe des terrorites, des démons à l'origine de la Shadow Plague, une étrange maladie mystique qui transforme l'ombre des créatures affectées en terribles monstres planaires.

Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Ce plan dominé par les reptiles n'est pas sans rappeler la Terre des dinosaures. Les civilisations principales y sont les hommes-lézards géants et les kobolds mais on y trouve toutes les espèces intelligentes reptiliennes imaginables, alors qu'humains et nains sont des espèces marginales et sauvages. La vie animale suit la même logique : les dinosaures et autres monstres reptiliens y sont légion alors que les mammifères se terrent dans les forêts.

Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Ce plan est un immense labyrinthe au centre duquel se dresse une petite ville terne. Les légendes affirment que les différents chemins du labyrinthe mènent à des trésors inimaginables. Mais chaque porte de ce plan mène vers un monde différent, sans que l'on puisse réellement savoir ce qu'on trouvera de l'autre côté avant de franchir le seuil. Les pièges et monstres sont nombreux, formant de ce plan un lieu idéal pour les "dungeon crawling" de haute volée.

Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Ce plan est un univers étrange où la force primordiale du chaos a envahi les vallées sous la forme d'une brume permanente aux effets spectaculaires, et dont émergent cinq pics qui composent des îlots de stabilité dans ce monde en perpétuel changement. En contrebas, rien n'est à l'abri des effets du chaos, et les plantes, les animaux, mais aussi les minéraux et même les lois universelles mutent de façon imprévisible. Les habitants de pics tentent de résister à cette influence, mais leur combat semble perdu d'avance.

Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Ouno est un royaume étrange composé d'un vaste océan acide et conscient, au-dessus duquel flotte des îles dont les habitants utilisent des bateaux volants pour se déplacer. Ouno attire bien sûr de nombreuses créatures aériennes. C'est un monde de piraterie et d'aventure fréquemment balayé par les orages et les pluies acides.

Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Autrefois, le plan de Palpatur était un véritable être vivant, abritant des réfugiés tieflings qui le modelaient de toutes sortes de manières. Mais d'autres hordes démoniaques firent un jour irruption sur ce plan, et les terribles batailles qui s'ensuivirent blessèrent dramatiquement Palpatur, qui sombra dans l'inconscience. Aujourd'hui, Palpatur est un plan à l'agonie s'accrochant désespérément à la vie.

Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Apparemment limité à une morne plaine grisâtre, ce plan sans nom comporte un grand secret : sous sa surface se trouve une immense machinerie formant un véritable donjon, avec ses habitants issus de nombreux plans.

Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Ce plan infernal est le fief des dix yamas et de leurs armées démoniaques, qui capturent les mortels des autres plans afin de les juger et de les punir. Ce chapitre détaille l'incroyable administration gérant cette entreprise particulièrement macabre.

Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Le monde de Tavaeral ressemble fort aux autres univers que les personnages peuvent connaître, à une exception près : dans ce monde, la magie est mourante. Comme dans bien d'autres univers, les habitants de Tavaeral ont longtemps mené la guerre aux dragons, avant de découvrir - mais trop tard - que ces créatures étaient la source de toute magie. Cela n'empêcha pas les humains de continuer leur croisade contre toutes les créatures magiques, y compris les jeteurs de sorts. Aujourd'hui, les derniers magiciens se sont repliés dans une forteresse, et tentent de survivre alors que leur magie disparaît peu à peu.

Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Apparemment sans grand intérêt, ce plan sert de repaire à Harvock et ses hommes, des pirates voyageant entre les plans afin de se livrer à la flibuste. Ce chapitre décrit cette bande de pirates ainsi que le Vieux Manoir qui leur tient lieu de base, mais aux origines mystérieuses et qui renferme bien d'autres secrets que même ses habitants actuels ignorent

Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Ce monde étrange est composée d'une immense sphère creuse où la gravité est absente. L'intérieur de la sphère est occupé par d'immenses lianes violettes se tendant vers le centre de la sphère. Aucune magie n'y fonctionne et l'écoulement du temps y est particulièrement capricieux.

Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Les jungles d'Yragon sont la demeure des terribles grahlus, des hommes-singes esclavagistes atteints d'un étrange virus intelligent.

Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.)
Après la description de tous ces plans, le dernier chapitre compose une analyse des possibilités offertes par le concept des plans dans une campagne. Il étudie différentes histoires alternatives et autres uchronies : Que se serait-il passé si le Mal avait gagné ? Et si la magie n'avait jamais été maîtrisée ? De nombreux conseils sont donnés au MJ souhaitant revisiter l'histoire du multivers dans son ensemble en prenant en compte toutes les conséquences que ces changements peuvent avoir sur le monde des personnages joueurs.

L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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