Rapier's Edge

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 144 pages format standard US à couverture souple.

Description

Rapier's Edge est une collection de scénarios, de règles et d'événements dédiés aux aventures que peuvent vivre les héros après ce qui s'est passé dans le supplément Révolution Montaginoise de la gamme Secrets de la Septième Mer. Comme tous les suppléments hybrides de la gamme Swashbuckling Adventures, sauf exception citée plus bas, les fiches des personnages sont données dans le système de règles D20 et le système original "roll and keep" de Septième mer. Le livre commence par une page de crédits et une autre page pour la table des matières. Deux pages viennent ensuite avec un texte d'ambiance et une courte introduction. Le reste de l'ouvrage est divisé en quatre chapitres.

Le premier chapitre, "Live Action Role-Playing for 7th sea", fournit des règles et un scénario prêt à jouer pour une partie de 7ème mer en "soirée enquête" ou "murder". Les règles sont présentées sur 8 pages, et il est précisé que ce ne sont pas les seules règles possibles dans le cadre de jeux "grandeur nature" 7ème mer. La résolution des actions est simplifiée et non aléatoire, étant basée sur les traits et les spécialisations du système "roll and keep". Des règles sont d'ailleurs données pour convertir des fiches de personnage "roll and keep", mais pas des fiches du système D20. Mise à part la disparition des dés et des compétences, le système est surtout modifié pour avoir des valeurs chiffrées plus faibles et des niveaux de maîtrise simplifiés. Les 24 pages suivantes donnent un scénario et surtout les fiches de personnages pour une partie grandeur nature intitulée "Giovanni Villanova's Grand Ball" jouée à des conventions américaines en 2003. Ce scénario prévoit plusieurs arbitres et jusqu'à 56 personnages !

Le deuxième chapitre, intitulé "Adventures", contient sur 62 pages quatre scénarios de JdR traditionnel "roll and keep" ou d20. A noter la présence d'encarts dans le texte des quatre scénarios avec des passages à lire directement aux joueurs comme des descriptions. Le premier scénario, "The Tower of Faith", intervient directement dans les événements de la storyline officielle. Le deuxième scénario, "Four'n Twenty Blackbirds", est particulier, car il est basé sur un jeu en temps réel sur 24 heures, à la manière de certaines séries télévisées américaines. Le scénario suivant est appelé "Fischler's Rescue". Le dernier scénario, "Adventure in Puerto Grande", est destiné à des personnages expérimentés.

Le troisième chapitre, "Plot Seeds and Adventure Hooks", donne sur 36 pages des pistes d'intrigues. Il commence par un scénario intitulé "There Goes the Bride" de 6 pages spécialement conçu pour un meneur et des joueurs novices à 7ème mer. Puis viennent de multiples pistes d'intrigue, classées par nations et sociétés secrètes, avec un rythme en général de trois ou quatre intrigues par page.

Le quatrième chapitre, "Where Do We Go From Here?", détaille sur 9 pages les événements qui suivent ceux de la Révolution Montaginoise, de 1670 à 1675. A chaque année les événements dans certaines Nations sont plus particulièrement décrits. On y trouve la suite de ce qui s'est déroulé en Montaigne et Castille, mais aussi notamment certains événements majeurs en Avalon et chez les Vestenmannavnjar. Ce chapitre se termine par trois paragraphes narratifs sur des événements ultérieurs à 1675.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

zanwot  

Cet ouvrage sent terriblement l'effet fin de gamme, ils y ont mis un mélange de ce qu'ils avaient sur les bras. Depuis il n'y a plus que des ebooks qui sont édités, à un rythme très irrégulier car écrits par une seule personne sur son temps libre si j'ai bien compris.

Mais ce supplément n'en est pas mauvais pour autant, il est même vraiment très bien. C'est une véritable mine d'idées pour les MJ.

Certains points m'étonnent quand même : par exemple je ne comprends pas pourquoi le scénario spécial débutant n'est pas dans le même chapitre que les autres scénarios! De plus, les règles de LARP font que ce supplément est clairement plus un supplément 7ème mer qu'un supplément D20! Tant mieux pour moi et autres amateurs de roll and keep, mais ce n'est pas très cohérent!

Sinon, je suis un fan de murders, j'ai même participé à la mise au point de certaines règles de murder. Franchement je trouve les règles de "LARP" présentées trop complexes, même si elles sont bien plus simples que les règles du jeu sur table. En effet les fiches de perso contiennent quand même 5 traits/attributs et quelques niveaux de spécialisations, c'est trop de nombres à mon expérience.

Les spécialisations sont utilisées à l'apréciation du joueur et de l'arbitre, comme en JdR sur table, ce qui présente un avantage de maniabilité mais est à éviter selon moi car cela monopolise trop les arbitres et casse le roleplay. Mais ces règles sont utilisées dans des conventions américaines avec succès, donc ça doit correspondre à un autre genre.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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