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Islands of Gold - The Midnight Archipelago

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret en noir et blanc à couverture souple - 96 pages

Description

Il s'agit d'un ouvrage hybride, c'est-à-dire exploitant à la fois le système d20 et le système d'origine du jeu. Les informations techniques concernant chaque système sont à chaque fois clairement identifiées par la mention "d20" ou "7th Sea" en début de paragraphe.

Ce supplément est consacré à l'ensemble d'îles se trouvant à environ 1500 miles nautiques à l'ouest du continent et constituant un archipel colonisé par la plupart des nations de Théah mais aussi peuplé par de nombreuses tribus indigènes. Attirés par les nombreuses richesses transitant par voie de mer entre le continent et l'archipel, des pirates ont également fait leur apparition dans ces îles. Enfin, certaines îles n'ont pas été colonisées par les états du continent mais par des communautés fuyant les persécutions qui leur étaient infligées.

Le premier chapitre expose les circonstances de la découverte de l'archipel par l'explorateur castillan Cristobal Gallegos qui, financé par le royaume de Castille pour entreprendre la première tentative de circumnavigation, a découvert l'île la plus septentrionale de l'archipel avant de poursuivre son voyage dont il ne revint jamais. D'autres explorateurs arrivèrent ensuite et découvrirent de nombreuses îles plus au sud. Ces îles, très riches en ressources naturelles et en ruines Syrneth, attirèrent rapidement de nombreux colons. Ce chapitre dresse le bilan de la présence de chaque nation du continent sur l'archipel. Bien entendu, le royaume de Castille se taille la part du lion des richesses de l'archipel. Enfin, les auteurs livrent de nombreux conseils sur la manière d'inclure l'archipel dans une campagne existante ou en tant que point de départ d'une nouvelle campagne.

Le second chapitre décrit huit îles de façon détaillée : chaque île possède une carte, un historique, une description de sa configuration géographique, une section concernant ses secrets et réservée aux maîtres et un descriptif détaillé des personnages importants qui y vivent, qu'ils soient des héros ou des adversaires.

Les îles proposées sont :
- The Isle of Carlos, un refuge séculaire pour les sorciers venus de Théah et dont la consanguinité a produit d'étranges et dangereuses nouvelles formes de magie
- The Isle of the Red God, habitée par un Ussuran fou et par les terrifiants résultats de ses expériences
- Kanuba, habitée par des indigènes amicaux, de nouvelles colonies et par un sombre secret qui hante ses jungles inexplorées
- L¿Il du Bète (sic), autrefois une réserve de gibier abritant de monstrueuses créatures que la noblesse décadente chassait par plaisir, aujourd'hui les barrières sont tombées et les chasseurs sont devenus des proies
- Marcina, une colonie prospère mais les intrigues politiques menacent de détruire cette façade paisible
- My¿ar¿pa, habitée par une formidable forteresse Syrneth faite de corail et par un puissant magicien qui en possède les secrets
- Sange Tara, une prison pour des esprits ancestraux qui hébergent également la magie noire utiliser pour les lier
- The Straits of Blood, les pirates et renégats de toutes sortes trouvent refuge dans cet atoll caché

L'ultime chapitre comprend toutes les règles permettant de créer des personnages originaires de l'archipel, comme les sorciers natifs de l'île de Carlos ou les colons de toutes origines nés dans l'archipel, loin de leur culture d'origine.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Cet opus pour Swashbuckling Adventures et S7M présente ce qui se trouve sur des mers plus ignorées. Il commence par une présentation générale de l'archipel, puis reprend chaque île importante. Sept y sont donc décrites, et on retrouve les plus grands classiques du genre, comme L'Île du docteur Moreau à la sauce américaine, un mini-archipel de repaires de pirates... La présentation est sobre, les illustrations correctes, mais les cartes de moyennes factures. Question technique, les deux systèmes sont équitablement représentés. On découvre aussi une nouvelle magie ressemblant " étonnamment " au vaudou. On a également le plaisir de découvrir les secrets d'îles lointaines.

Cependant, tout ceci laisse un goût de trop peu, le prix semblant du coup d'autant plus élevé. Et on est loin d'une configuration riche et complexe, comme celles des Caraïbes, absolument nécessaire pour un jeu de piraterie.

En attendant la suite, ce supplément et la chronique Flots de sang permettront néanmoins de prendre un plaisir mêlant jeu de rôle et histoire de marine à voile.

Willem Peerbolte - Casus Belli n°18

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