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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Plagues

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Références

  • Gamme : D20 - Plagues
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Elysium Games
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 75 pages au format paysage, livré avec une version destinée à l'impression de 65 pages.

Description

Le livret est divisé en cinq grandes parties. L'introduction (4 pages) donne un aperçu rapide du monde et de son histoire.

"Le personnage" (11 pages) décrit les adaptations nécessaires aux races non humaines, les classes de personnages disponibles et une nouvelle classe de personnage : le Sage. Ce dernier possédant des capacités psioniques, le Grand Manuel des Psioniques sera nécessaire car seule la liste des pouvoirs auxquels ils ont accès est disponible.

"Le monde de Plagues" (14 pages) comme son nom l'indique décrit le monde, d'abord de façon générale : saisons, effets de la cendre, géographie générale. Le gros du chapitre est consacré à l'empire du nord, cadre prévu pour les scénarios, avec son histoire puis une description détaillée de chacune des anciennes provinces, leur principaux havres et leur données géographiques et politiques. Certaines rêvent de voir l'empire retrouver sa puissance passée, d'autres sont farouchement pour ou contre les sages, et quelques uns pactisent avec l'ennemi.

"L'aventure" (26 pages) est destiné au meneur. Une partie de ce chapitre concerne l'extérieur des villes, et inclut les voyages, les créatures et les lieux que l'on peut y rencontrer. Les havres avec leur structure et les factions qui y sont présentes, pas forcément toutes en même temps, sont traités en détails de même que les nécropoles dont les plus importantes sont décrites.

Deux scénarios (17 pages) concluent le livret.

  • Le premier est une mission en extérieur : une équipe de quatre chasseurs dont le neveu du dirigeant local est portée disparue depuis plusieurs jours, il faut donc tenter de les réccupérer. En fuyant une attaque de gobelins, les personnages trouveront refuge dans un abri retranché où est également un des chasseurs, malade. Après une nuit passée à repousser les attaques de morts-vivants, ils découvriront un ancien jardin encore conservé, qui sera le cadre de la bataille finale entre eux, des morts vivants et le reste des chasseurs.
  • Le second scénario débute par une mission discrète pour se débarasser de morts-vivants résultants d'un assassinat, et va se poursuivre par une enquête pour trouver les auteurs de crimes à l'intérieur du havre. S'y mêleront de sombres vengeances, des traffics d'esclaves et un agent des nécropoles.

Chaque chapitre est en outre précédé par une courte nouvelle (une demi-page chacune).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

Go@t  

Plagues est le premier univers d20 que j'acquiers. Tout d'abord parce que ça traite de zombies, ensuite parce que depuis que je playteste le dK, je découvre la planète d20... Et je ne suis aucunement déçu par Plagues!

L'intro du monde présente rapidement les points les plus mystérieux du monde. Très courte, elle m'a donné envie de lire la suite. La partie qui concerne les adaptations du d20 à Plagues ont le mérite d'être courtes et compréhensibles par un néophyte en D20 comme moi. Le sage est très sympa comme classe de perso. Les races non humaines sont agrémentées de handicaps sévères et tout à fait en accord avec le monde. Parfait. La description des empires du nord permet de se rendre compte de la décrépitude de la civilisation et du caractère désespéré de la situation et fourmille de petits détails qui donnent des idées de scénarios en plus d'être évocatrice. Nickel. La partie sur l'aventure est ma préférée : les voyages (description d'une caravane), structure des havres (avec un d'entre eux décrit en une page) et des nécropoles (et six d'entre elles décrites sur quatre pages). De nouveaux types de morts-vivants spécifiques du monde sont décrits dont les animaux malades ou les Infectieux et d'autres plus exotiques mais je n'en dirais pas plus. On a droit aussi au grand secret de l'univers, simple et élégant ((attention pour les joueurs: spoilers). La dernière partie est la plus intéressante à mon sens. C'est non pas un mais deux scénars qui permettent de se faire une idée des aventures qu'il est possible de vivre sur Ordann. Si le premier est assez classique dans sa structure (linéaire et dirigiste), il présente une fin des plus sympas et presque apocalyptique (bon à l'échelle des PJs, hein). Le deuxième est mon petit chouchou : le havre décrit abondamment sur quatre pages (ouaip encore un! Trop content ) est un véritable nid de vipères et l'intrigue est lâche à souhait, prête à s'accomoder des actions des PJs et des ajouts du MJ. La structure que je préfère!

Pour conclure, je dirais juste que j'ai imprimé directement le pdf (75 pages c'est pas la mort) et que j'ai commencé à faire jouer un groupe. Et les gens apprécient. L'ambiance est désespérée mais parfaite pour des fans de survival horror. Et pis pour 8Euros franchement il y a tout ce qu'il faut voire plus. Du bon, du lourd : tout est toujours vu pour faciliter la vie au MJ avec des encadrés qui présentent des points faciles à introduire en jeu. Je sens que je vais faire jouer régulièrement dans cet univers qui sent la viande morte ! Et j'attends d'éventuels suppléments avec la plus grande impatience. J'ai très peu de questions (le bouquin est très clair et ne laisse pas ou très peu de zones d'ombres) mais j'en veux quand même plus!

Tholgren  

Je n'ai jamais été un fan de D&D et surtout pas des règles D20. Mais depuis quelques années j'ai su vaincre mes réticences grâce à de formidables univers : Midnight et Iron Kingdoms entre autres.

Plagues est, de mon point de vue, du même métal. C'est violent, sombre, intelligent. En achetant le .pdf vous achetez 75 pages de background qui jamais ne vous décevront, si vous aimez les non morts et les univers "pessimistes". La grande force de Plagues : une idée simple mais originale, très bien développée, qui vous laissera suffisamment de liberté pour bâtir votre propre univers. Et en plus... bon dieu, ça devient rarissime, le GRAND secret vous est révélé d'emblée ami MJ !

Plagues : que du bon et en plus on ne vous prend plus pour des canards sauvages. Chapeau bas M. Attinost. A quand la suite ? S'iou plaiiiiit !!!

Vief  

Si vous êtes de ceux qui cherchent du rêve et de l'espoir dans le jeu de rôle, passez votre chemin : l'univers de Plagues est sombre, très sombre. Mais si vous êtes de ceux qui aiment les jeux de rôle dark, glauques et désespérés, Plagues est forcément fait pour vous. Je n'ai que trop rarement lu de descriptions d'univers plus sombre que celui de Plagues. Son monde est en train de mourir à vitesse grand V et les personnages n'y peuvent finalement pas grand chose. En effet, comme dans tout les films de morts-vivants, le seul objectif des PJ sera finalement de survivre le plus longtemps possible. Et cela ne sera pas chose facile, car outre les zombis qui peuvent les "tuer" en quelques secondes, les elfes sont atteints de tumeurs cancéreuses, les nains se tranforment en pierre, les halfelins et les gnomes sont suicidaires. Bref, Plagues est un monde où il ne fait pas bon vivre.

Donc en bref, je n'ai presque que du bien a dire de ce jeu : complet (pratiquement tout l'univers est décrit, le grand secret du monde est révélé et deux petits scénarios sont proposés), concis (75 pages) et peu onéreux (seulement 8 euros plus le tiers d'une cartouche d'encre pour l'impression). Seul petit bémol: la nouvelle classe de Sage qui n'est jouable qu'en achetant le Manuel des Psioniques et qui, finalement, n'est pas forcément très intéressante pour intégrer des PJ à un groupe d'aventuriers.

 

Plagues est un univers atypique, puisqu'il propose un cadre de jeu où le med-fan classique (avec des nains, des elfes, des paladins et des boules de feu) se retrouve plongé dans une ambiance post-apocalyptique. En effet, le monde d'Ordann a été abandonné par les Dieux du jour au lendemain, et la plus néfaste conséquence de cette absence divine est que les âmes des défunts restent coincées dans les corps des morts. Les survivants livrent donc une bataille acharnée contre des légions de morts-vivants de plus en plus nombreuses. Bref, c'est un peu comme si George Romero avait décidé de réaliser Le Seigneur des Anneaux.

Niveau technique, Plagues utilise le d20 System en apportant son lot de modifications pour créer des personnages en accord avec cet environnement très morbide. Ainsi les prêtres et les paladins n'ont plus de pouvoir, la magie connaît quelques restrictions et une nouvelle classe de personnage fait son apparition : le Sage (un psionique mystique).

En 75 pages, Plagues propose tout le nécessaire pour pouvoir rapidement jouer. Deux scénarios permettent de vite se mettre dans le bain, et LE grand secret de l'univers est même expliqué au MJ qui ne devra pas attendre 12 suppléments pour savoir le pourquoi du comment. En résumé, c'est un excellent univers pour les MJ pressés qui aiment les zombies mais pas nécessairement Ravenloft. Vivement la suite.

Cédric Ferrand - Casus Belli n°36

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Mots des auteurs

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Critiques

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