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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Player's Handbook

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Références

  • Gamme : D20 - Munchkin
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 1-55634-667-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 48 pages.

Description

Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.

Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés).

Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.

Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente :
- Le Barde, assez proche d'Assurancetourix dans son traitement;
- Le Clerc, ou plutôt le neurochirurgien bardé de sorts de soins;
- Le Moine, alias le Gros-Bill "aware";
- Le Voleur, du moins le couard qui ferme la marche avec le Magicien;
- Le Guerrier, ou le gosse attardé qui a quitté l'école à 14 ans ne sachant rien faire d'autre que démembrer ses petits camarades;
- Et enfin le Magicien, ou comment un intello prend sa revanche sur le monde après s'être fait tabassé à l'école par le futur Guerrier.
Chaque classe dispose de son descriptif, de l'opinion le plus souvent acide des autres classes ainsi que des caractéristiques et modificateurs adéquats, le tout accompagné de petits encarts comportant une citation typique : "C'est bon, je sais pertinemment que ce piège est désam..." (Dernières paroles de Nilos Doigts-Vifs, voleur de son état).

Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc.

Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure.

Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon.

Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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