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Le jdr, et plus si affinités

D sur la Table (Le)

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Références

  • Gamme : D sur la Table (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Plume de Cyrano (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-9553155-2-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 92 pages au format 15 x 24 cm
  • 21 fiches sur papier fort au format 14 x 24 cm

Description

Le livre de base du D sur la table s'ouvre sur 1 page de table des matières et de crédits. L'Introduction (2 pages) présente le jeu ainsi que le matériel nécessaire, puis la façon de démarrer une partie.

Système de jeu est divisé en trois parties. La première, Les Personnages, explique en 2 pages que les personnages sont des pré-tirés et présente la façon dont ils sont construits (attributs et traits), ainsi que des exemples d'utilisation des attributs. La seconde, Système général, donne les règles du jeu en 4 pages. La résolution d'une action, l'utilisation des traits (positifs et négatifs), les réussites et échecs critiques, la faiblesse, les contacts et les PNJ. La troisième partie, Combat, développe en 7 pages toutes les règles qui y sont liées. Ce chapitre commence par le Momentum, le fait qu'un groupe a et garde la main tant que l'autre n'arrive pas à se défendre efficacement. Puis les règles passent à l'utilisation de l'adrénaline (utiliser le décor, prendre le momentum, dégâts améliorés), aux armes (leurs dégâts et leurs traits). Les traits négatifs et leur utilisation précède une partie dédiée à la gestion du drone d'un des personnages. Un exemple de combat de 2 pages conclut cette partie.

Le D et les portails est davantage adressé au meneur. Il explique en 11 pages toutes les règles liées au D (dé) sur la table. Tout d'abord, sont abordés les secrets à ne pas révéler aux joueurs, les raisons de l'augmentation du D, et les effets de cette augmentation. Puis les portails et leurs effets sont ensuite traités (ouverture d'un portail, effet que cela génère, indices pour que les joueurs en comprennent les principes). Le chapitre se termine sur les secrets du monde de jeu (1 page), les personnages importants de la campagne (1 page) et les secrets de la campagne que pourront découvrir les joueurs (1 page).

Le chapitre consacré à San Francisco résume, en 6 pages, la géographie, l'histoire, le mode de vie américain et quelques quartiers afin que les joueurs et le meneur puissent y faire vivre personnages et intrigues.

Démarrer la campagne (55 pages) constitue la majeure partie de l'ouvrage qu'il termine. Elle traite en 3 pages de l'organisation de la campagne avec un organigramme des séquences à faire jouer. La campagne est structurellement divisée en quatre chapitres qui apportent chacun leurs révélations et des clifhangers pour les joueurs. Chacune des vingt-cinq scènes qui la composent sont traitées en 2 pages (Mise en place et matériel nécessaire, Synopsis, détail de la scène et caractéristiques des pnj). Une illustration de 2 pages précède la scène finale de la campagne.

Les fiches se décomposent comme suit :

  • 6 fiches de personnages recto verso avec les données techniques d'un côté et une illustration du personnage de l'autre ;
  • 1 fiche recto-verso de résumé des règles ;
  • 4 fiches recto de rappel sur le déroulement du jeu (pouvoirs démoniaques, ouverture de portail, augmentation du D) ;
  • 10 fiches d'aides pour les joueurs (coupures de presse, plans, indices variés, etc...).

Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2017.

Critiques

Lesendar  

Ce jeu a tout pour plaire.

Il est clair. Limpide. On comprend ce dont il est question sans avoir à repasser par d'obscurs chapitres lus 100 pages avant. Il pose les choses clairement.

Il est didactique pour le meneur comme pour les joueurs. On prend le système en mains rapidement, les aides de jeux sont utiles des deux côtés de l'écran malgré leur aspect "simpliste".

Le meneur va toutefois devoir se documenter un peu sur la ville de San Fransisco pour qu'elle sonne vrai, mais avec Youtube, j'ai pu le faire sans difficultés, une heure avant la partie.

Pour les règles, là encore, c'est clair. Peut-être que quelques exemples supplémentaires seraient les bienvenus pour des petits détails, mais je n'en suis même pas sûr.

Les joueurs sont invités à s'entraider via l'utilisation de traits. Ils peuvent améliorer leurs jets personnels mais aussi ceux des autres. Tout est assez fluide.

Le D sur la Table est l'une de mes idées préférées de l'année ! Avoir mis ce dé entre tous les joueurs, un dé dont le nombre de faces va monter selon différentes conditions en jeu ou hors-jeu, c'est puissant. Je voyais déjà l'effet avec Dés de Sang, mais là, en plus, chaque montée maximale entraîne l'ouverture d'un portail démoniaque et génère du jeu en plus, des actions imprévues puisque les joueurs pouvent espérer ou redouter le portail selon les moments.

Ensuite, chaque fois qu'ils trouvent les raisons de la montée du D, ils gagnent des pouvoirs qui seront, évidemment, les bienvenus au fur et à mesure que l'histoire avance.

L'histoire, enfin, est bourrée de clichés du cinéma d'action et d'enquête à la Jason Bourne. On ne sait pas trop qui nous en veut, mais on est poursuivi mortellement. On fuit beaucoup, puis on surprend nos adversaires et on tente de reprendre le dessus. C'est nerveux, rapide, et surtout très surprenant pour les joueurs.

J'ai adoré les réactions de mes joueurs et joueuses, toutes et tous débutants. Ils étaient à fond, jouant en suivant le scénario ou en s'éloignant "violemment", sans être gênés puisque les portails apparaissent régulièrement.

Bref, ce jeu est une tuerie ! Simple, sans prétention, mais redoutable d'efficacité !

Critique écrite en décembre 2017.

Romain TAILLANDIER  

Le jeu est excellent.

Pour les maitres de jeu occupés qui ont peu de temps à consacrer à la préparation, il est simplement un don du ciel. Quelques heures de lecture et c'est parti.

Les maîtres du jeu expérimentés seront comme des gosses dans un magasin de jouets. C'est facile, c'est construit, c'est calibré en temps de jeu. Le découpage est parfait, pour des séances hebdomadaires courtes, comme pour quelques longues journées.

Les maitres du jeu débutants ne pourront pas se tromper, l'intrigue est très facile à suivre ainsi qu'à recadrer. Les personnages ont tous un à deux contact très facile à introduire pour filer une info, un rendez-vous et recadrer l'histoire.

Le jeu est si bien construit qu'on peut supprimer la moitié de l'histoire et le faire tenir sur une seule séance d'une dizaine d'heures, sans nuire à l'ensemble, avec un travail vraiment minimaliste.

J'ai fait jouer la campagne deux fois. L'une avec des joueurs expérimentés, l'autre pour une initiation. Ca fonctionne parfaitement avec les deux typologies. Il est très facile d'orienter les uns, et de donner du fil a retordre aux autres.

Le jeu est nerveux (je répète ce que tout le monde dit). Lorsque ça ramollit, il est facile de faire intervenir un opposant quelconque histoire de maintenir la pression. Le D sur la table mets bien la pression (bien sur plus aux débutants).

Le système de jeu est vraiment sympa. laisse de la place à l'imagination : comment tirer partie du trait "j'ai de l'embonpoint" ou "Je suis rousse" ?

2 petits défauts qui n'enlève en rien d'avoir l'apréciation maximale :

- Les vieux de la vieille que nous sommes  n'avons pas trop aimé un élément du système de combat qui consiste a garder la main tant qu'on a des réussite. Mais il est facile de le supprimer.

- Le boss de fin est imbattable, j'ai du adapter un peu (mais c'est peut être à cause de la suppression de l'élément de de système précédent).

Le jeu est excellent (je sais je l'ai déjà dit)

Critique écrite en juillet 2019.

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Critiques

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