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Essentiel (L’)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 1 livret de règles de 68 pages en couleurs
  • 1 livret de scénarios de 68 pages
  • 6 fiches de personnages recto-verso, cartonnées et vierges
  • 11 dés (1d4, 4d6, 1d8, 2d10 (unités et dizaines), 1d12, 2d20)
  • L'écran du maître du donjon à 4 volets
  • 81 tuiles cartonnées
  • 1 carte au format poster recto/verso
  • 1 publicité recto-verso pour la gamme D&D et les ressources en ligne mises à disposition par Wizards of the Coast

Description

Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés.

En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3.

Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur.

Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6.

Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins.

Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises.

Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur.

Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient...

Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier.

La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.

  • La première, Axelholm (4 pages), se déroule dans une forteresse naine abandonnée et est essentiellement conçue comme un donjon avec exploration de salles et chasse aux monstres (et aux trésors !).
  • La seconde, Loggers’ Camp (2 pages, en VF Camp des Bûcherons), est une mini-aventure en extérieur.
  • La troisième, Circle of Thunder (2 pages, en VF Cercle du Tonnerre), est une autre mini-aventure en extérieur, au format plus optionnel en fonction de la progression des joueurs.
  • La quatrième, Umbrage Hill (1 page, en VF Colline des Ombrages), est très courte et permettra surtout aux joueurs de se ravitailler.
  • La cinquième, intitulée Dwarven Excavation (2 pages, en VF Excavation Naine), est une autre courte aventure se déroulant dans des souterrains.
  • La sixième, Icespire Hold (4 pages, en VF Forteresse de la Flèche de Givre, 5 pages), est a priori la quête finale car elle visera à attaquer le repaire et vaincre son redoutable occupant.
  • La septième, Gnomengarde (4 pages), va plonger les personnages dans la communauté Gnome, et comprendre les désordres qui se trament en coulisses.
  • La huitième, Woodland Manse (4 pages, en VF Manoir du Bois) permettra d’aller visiter une vieille demeure dont l’occupante d’origine avait de puissants pouvoirs,
  • La neuvième, Mountain’s Toe Gold Mine (2 pages, en VF Mine d’Or de l’Orteil de Pierre) amènera les aventuriers à enquêter sur ce site en activité en escortant un PNJ.
  • La dixième, Falcon’s Hunting Lodge (2 pages, en VF Pavillon de Chasse de Falcon), permettra surtout de rencontrer un autre PNJ de premier plan.
  • La onzième, Butterskull Ranch (2 pages, en VF Ranch de Crânenbeurre), permettra aux joueurs de partir à la rescousse de son propriétaire.
  • La douzième, Shrine of Savras (2 pages, en VF Sanctuaire de Savras), est aussi un scénario optionnel qui se débloquera en fonction des décisions prises par les joueurs.
  • La treizième, Tower of Storms (3 pages, en VF Tour des Tempêtes) est aussi optionnelle et devrait compléter la découverte de la région par les joueurs, avec un contexte presque maritime !
  • La quatorzième et dernière quête, Dragon Barrow (2 pages, en VF Tumulus du Dragon) qui devrait grandement faciliter le scénario de la Forteresse de la Flèche de Givre si les joueurs en réussissent bien toutes les épreuves.

Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte.

Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes.

Concernant le matériel restant:

Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne).

Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.)

La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région).

L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques.

Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13).

Cette fiche a été rédigée le 17 novembre 2021.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2021.

Critiques

matreve  

Sortie au prix imbattable de 20 €, ma critique sur cette nouvelle boîte aura surtout pour but d'en pointer les quelques imperfections parce qu’en termes de rapport qualité / prix, on a affaire à un très beau produit. Celui-ci est en effet particulièrement rempli et pourra accompagner longuement le rôliste novice sans qu’il ne considère le triptyque des 3 manuels, comme les modules B/X de Donjons & Dragons l’ont fait en leur temps avec la version Advanced.

Première bonne surprise déjà donc sur les aides de jeu fournies, notamment les dés qu’on a en quantité supérieure au classique set de 6 ou 7 dés qu’on a traditionnellement. Quand une certaine émission d’Actual Play vend désormais le set à ses couleurs à 25 €, ça se pose déjà là. Le reste est bel et bon, notamment la Carte de la région de la Côte des Epées, à part l’horrible traduction des lieux sur laquelle je reviendrai.

Seconde bonne surprise, les scénarios qui forment la campagne. J’avoue avoir été un peu dubitatif au départ avec leur présentation centrée sur Phandeline et ses informations / rumeurs qui doivent mener vers les 14 (pas moins !) scénarios proposés. Cela a un côté jeu RPG sur ordinateur ou sur console un peu téléphoné, mais que je trouve au final très bien exécuté par rapport à la campagne que cela constitue, et finalement cohérent avec le produit pour amener de nouveaux joueurs, qui seront passés avant par les jeux informatiques. Tous les scénarios ne se valent évidemment pas, mais le tout donne sincèrement envie !

Troisème et pas forcément surprise, mais aussi bonne nouvelle, le livre de règles : complet, sans fioriture, il emmènera vos PJ jusqu’au 6ème niveau avec le gros avantage par rapport au Kit d’Initiation de permettre la création des personnages ! Tout ce matériel promet donc une belle durée de vie.
Pourtant j’ai deux reproches à adresser à ce Kit Essentiel malgré toutes les louanges chantées. D’abord la traduction qui est correcte, sans plus, et surtout très approximative sur les lieux décrits dans la carte. La VF de ceux-ci n’est pas très heureuse, et surtout en contradiction avec celle du Kit d’Initiation ou d’autres publications antérieures (A)D&D qui ont développé le décor de la Côte des Epées. Du coup, on se demande bien où Wizards souhaite aller pour porter cette 5ème édition et sa VF sur son décor des Royaumes Oubliés (ou Forgotten Realms, j’sais plus comment on est censé dire)… Franchement, un minimum de cohérence éditoriale pour ce background ne me semble pas trop demander, et laisse une impression d’amateurisme de la part de l’équipe française de Wizards…

Mon autre reproche est la pauvreté des illustrations et de la maquette, ce qui était déjà vrai pour le Kit d’Initiation. Ce n’est pas raté, mais c’est très austère : la maquette est particulièrement dense et peu aérée, les illustrations sont limitées à la portion congrue (les monstres et adversaires, magnifiques, à la fin du livret de campagne). Quand on connaît la richesse de l’iconographie de Donjons, ça fait radin, et surtout moyennement attirant pour un produit d’initiation. L’écran est lui-même réduit au minimum syndical (trop petit, illustration pas folichonne, et carton ultra-souple) : sa durée de vie sera plus limitée que le reste du produit, mais il a quand même le gros mérite d’être fourni directement dans ce Kit.

J’arrête là, car malgré mes réserves, il est évident que ce Kit Essentiel est sur bien des aspects incontournable : pour ceux qui veulent découvrir à moindre coût la 5ème édition et les raisons de son succès, comme pour ceux qui ont déjà une gamme complète ou presque, et qui trouveront pour 20 € aussi une boîte de rangement, du matériel sympatoche et surtout une très bonne campagne à jouer et à développer !

Critique écrite en novembre 2021.

Persil-Fleur  

Une globalement bonne boîte d'initiation pour ce qui est du matériel mais dont l'aventure est à retravailler. Étrangement, elle me semble bien pour des PJs débutants mais nécessitera un MJ ayant déjà une certaine expérience.

Les + :

  • le matos : un écran (superbe illu et un côté MJ très bien fait, je l'utilise d'ailleurs toujours), un set de dés complet (!), les cartes d'états et d'objets magiques très utiles (les autres sont plus accessoires), la carte et les fiches.
  • le livret des règles est efficace : on a tout ce qu'il faut pour créer son perso et jouer, disposé assez simplement.
  • on peut faire ses propres persos plutôt que se limiter à des prétirés !!!
  • la mécanique de Comparse : génial pour les petits groupes ou même le jeu solo
  • le prix : 20€ pour un contenu très conséquent !
  • l'aspect monde semi-ouvert de l'aventure (mais dans une exécution certes discutable)

Les - :

  • la structure de l'aventure autour d'un panneau de quête : une hérésie pour un JdR papier ! Il n'y a que très peu de liant entre les missions et ce qui peut être accepté dans un jeu vidéo devient vite très fade dans un JdR.
  • des PNJs pas assez détaillés : le grand méchant dragon (Cyovain) n'a pas de réelle motivation pour s'installer dans la région, de plus il aurait été intéressant d'avoir plus de contexte sur les villageois de Phandaline afin de faire vivre cet endroit qui sert de QG pour les PJs.
  • les quêtes classées par ordre alphabétique alors qu'elles devraient être rangées par ordre d'apparition/de difficulté.
  • peu de situations peuvent être résolues autrement que par le conflit...
  • des hésitations dans la traduction des noms propres
  • rien pour véritablement justifier l'existence du groupe et leur arrivée dans la région.
  • dommage de ne pas avoir les plans de bataille de chaque lieu en format vierge (en format papier ou au moins en pdf téléchargeable).

Pour améliorer le tout :

  • donner une raison au groupe de venir à Phandaline (un proche, une rencontre professionnelle, etc.) et lier les persos entre eux.
  • certaines missions ont un thème commun qui permet de créer des factions : les orcs, les vestiges d'une ancienne civilisation naine, les villageois et les complices de Cryovain.
  • donner un but à Cryovain (le grand méchant) : trouver un artefact caché dans la région (possiblement en plusieurs parties) et faire que plusieurs factions s'y intéressent.

Si le MJ n'est pas débutant mais qu'il découvre D&D (ce qui fut mon cas), je conseille vraiment cette boîte, bien plus ouverte et pleine de contenus que les autres.

Critique écrite en juin 2023.

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