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Cthulhu Mythos

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Références

  • Gamme : 5e Compatible
  • Sous-gamme : Cthulhu Mythos
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Petersen Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-0-9995390-4-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 432 pages couleur à couverture rigide.

Description

Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique.

Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :

  • Chats des Contrées du Rêve ;
  • Goules ;
  • Gnorri, habitants des mers des Contrées du Rêve ;
  • Zoogs ;
  • quelques conseils pour divers types humanoïdes (Leng, Tcho-Tcho)

Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons.

Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve.

C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts.

Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés).

C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.

  • le culte de la Chèvre Noire;
  • le culte du Chaos Rampant ;
  • le culte du Grand Cthulhu ;
  • le culte d'Azathoth (Cultic Madness of the Nuclear Chaos / Démence Cultuelle du Chaos Nucléaire) ;
  • le culte du Grand Portier :
  • le culte du Dormeur ;
  • le culte du Chevaucheur du Vent ;
  • le culte du Signe Jaune.

Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings  etc.) et les religions du Mythe).

Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu.

Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug…

Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride).

L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :

  • Appendix 1: Nonplayer Characters (Personnages Non-Joueurs, 4 pages) présente une demi-douzaine d'archétypes de PNJ (maître de culte, artiste obsédé, etc.) ;
  • Appendix 2: Encounter Tables (Tables de Rencontres, 10 pages) propose des tables de rencontres aléatoires, huit classées, par niveau, pour autant de types d'environnement (alien, passé lointain, mer, collines, contrées du rêve, villes...) ;
  • une illustration pleine page
  • un Index général (3 pages) ;
  • un index des monstres par niveau de puissance (Monsters By Challenge Rating , 2 pages) ;
  • un index d'artefacts (1 page) ;
  • le texte de la licence OGL1.0a (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 14 juin 2024.

Critiques

Nidhögg  

Un des meilleurs ouvrages de ma bibliothèque de rôliste.

De mon point de vue, il ne faut pas voir cet ouvrage comme un jeu 5E à part entière, mais plus l'occasion d'amener un peu, ou beaucoup du Mythe de Cthulhu dans d'autre univers 5E.

L'univers de Lovecraft finalement c'est à la base un univers connu et cohérent, dans lequel il commence à se passer des choses étranges pour finalement mettre un pied dans l'horreur et l'indicible.

Voilà exactement ce que permet cet ouvrage. Utiliser les descriptions étoffées des Cultes des Grands Anciens et des monstres du Mythe pour créer des scénarios ou des campagnes de toutes pièces dans vos univers de Fantasy 5E. Le livre est très riche en contenu en ce sens.

Je l'ai utilisé pour jouer une campagne autour du Roi en Jaune et de Hastur dans les Royaumes Oubliés et pour plusieurs scénarios en utilisant des monstres commes les Araignées de Leng. L'ambiance Cthulhu est bel est bien au rendez-vous, pas besoin de se convertir au D100, le Mythe fonctionne parfaitement dans un univers de fantasy.

Critique écrite en avril 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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