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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Grimoire

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Références

  • Gamme : 5e - Fateforge / 5e - Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-919256-43-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages A4 en couleurs.

Description

Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie.

Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc.

La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil.

Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé.

Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. —  qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu.

La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique.

Six annexes sont enfin introduites :

  • Une Aide-mémoire (en VA Reference, 2 pages) rappelant les symboles du système modulaire et proposant cinq styles de jeu pré-construits ;
  • Un Lexique de la Magie et des Phénomènes Surnaturels (en VA Magical Lexicon, 6 pages) ;
  • Une liste de sorts par classe (16 pages) ;
  • Une liste de sorts par école de magie (8 pages) ;
  • Une liste des sorts corrompus (2 pages) ;
  • Quelques potions alchimiques courantes (4 pages).

L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge.

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2019.  Dernière mise à jour le 17 août 2019.

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