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No power in the verse can stop us

Lost Crown of Neverwinter

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • 1 livret d’aventure en deux exemplaires à couverture en quadrichromie
  • 3 posters double face par livret avec deux cartes de 53x76 cm en quadrichromie
  • 2 feuilles de jetons
  • des prospectus
  • des cartes plastifiées
  • deux séries de Fortune Cards promotionnelles
  • 1 feuille d’instructions

Description

Lost Crown of Neverwinter est la campagne pour D&D encounters d’août à octobre 2011. Elle est prévue pour se dérouler à Padhiver, ville des Royaumes Oubliés pour laquelle un supplément sort simultanément.

La campagne est prévue pour mener 4 à 6 personnages du niveau 1 à 3 au cours de 14 sessions d’aventure à jouer en boutique sur un temps court, généralement une rencontre par mercredi soir. L’histoire peut être jouée indépendamment de Gates of Neverdeath, mais elle peut aussi en être considérée comme une suite directe : c’est Seldra qui est au coeur des événements et la couronne est celle que les aventuriers ont repris aux nécromanciens thayens.

Les personnages assistent à des attaques violentes de créatures mutilées par la magepeste dans la ville de Padhiver. Ils peuvent se rendre compte que les attaques sont repoussées par un mystérieux guerrier masqué qui se fait appeler l’héritier perdu ; allusion évidente au fait qu’il est sans doute un descendant de la lignée des Alagondar qui autrefois régnait sur Padhiver. Les voilà bientôt recrutés par l’actuel Seigneur autoproclamé de Padhiver pour retrouver cet héritier perdu.

Leur ancien mentor, Seldra, les envoie sur la piste d’un gang de rebelles, ce qui les amène à rencontrer l’association secrète des harpistes puis à explorer les égouts. Tout du long, les aventuriers sont harcelés par des créatures mutées par la magepeste. Lorsque les aventuriers ressortent des égouts où ils auront affronté un kraken, ils découvrent que l’héritier perdu est devenu complètement fou et attaque la ville à la tête d’une armée de mutants dont un dragon blanc.

L’introduction (9 pages) explique comment organiser les sessions de jeu et présente le contexte de la campagne : la lutte de pouvoir pour prétendre gouverner Padhiver, la couronne magique qui permettra de reconnaître les vrais héritiers de l’ancienne famille régnante, et la malédiction jetée par les nécromanciens thayens sur la fausse couronne détenue par Seldra, qui va sombrer dans la folie.

Les 4 chapitres (8, 14, 14 et 14 pages) correspondent aux 4 actes de la campagne et sont organisés en 2 à 4 sessions de jeu. Chaque rencontre tactique est présentée sur une double page avec une copie de la carte utilisée et les placements des créatures, les caractéristiques des adversaires, et les éléments tactiques clés de l’affrontement. Entre les rencontres, les différents protagonistes, lieux ou factions sont décrits ainsi que les différentes compétences requises pour avoir des interactions fructueuses avec les personnages non-joueurs.

Les posters représentent :

  • une grande carte des égouts
  • deux petites cartes d’une maison et d’une place au bord de l’eau avec des fontaines et le début d’un pont
  • deux petites cartes d’une grotte en sortie d’un égout, et d’un marécage
  • une très grande place au bord de l’eau avec deux maisons et une sortie d’égout
  • deux petites cartes d’un entrepôt et d’une place avec une gloriette
  • deux petites cartes d’une rue boueuse et de la même place avec une gloriette avec des maisons en feu

Les cartes plastifiées permettent de noter l’initiative, les points de vie, les défenses, la perception et l’intuition passive de chaque personnage.

Les Fortune Cards sont respectivement notées "promo1" et "promo2". Celle appelée Bowl Over permet de faire tomber un adversaire à l’issue d’une charge réussie. Celle appelée Spellplague Surge permet d’augmenter considérablement les dégâts des alliés et ennemis pour un tour.

Les prospectus servent à inviter aux aventures le mercredi soir.

Cette fiche a été rédigée le 21 août 2011.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2012.

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