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Viril, mais correct

Player's Handbook

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide de 320 pages en quadrichromie.

Description

Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques.

Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil.

Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée.

Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple.

Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux.

Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir.

Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins.

Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux.

Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs.

Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos.

Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées.

Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition.

Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux.

L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés.

A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit :
- Les races jouables ne comprennent plus le gnome et le semi-orque, mais incluent les drakéides, les éladrins et les tieffelins.
- Les classes de départ ne comprennent plus le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur (sorcerer) et le moine, mais incluent deux classes supplémentaires, le maître de guerre et le sorcier (warlock).
- Les classes de prestige disparaissent, remplacées par les voies parangoniques. Chaque voie peut être suivie par un personnage d'une classe données une fois qu'il atteint le niveau 11, et fournit des bonus et des pouvoirs qui s'additionnent aux bonus et aux pouvoirs de classe.
- Les dons, appelés maintenant talents, ne fournissent plus que des avantages mineurs aux personnages, les dons puissants et capacités de classe devenant les pouvoirs de classes, qui peuvent être utilisés à volonté, une fois par rencontre ou une fois par jour, et que les personnages acquièrent à chaque niveau.
- Tout score d'action (attaque, test de compétence, jet de sauvegarde, défenses) est modifié par la moitié du niveau du personnage. Cette évolution remplace les évolutions (dissociées par classe) du bonus de base à l'attaque, des bonus aux jets de sauvegardes, et des compétences.
- Les principes généraux de la magie et du combat ont été unifiés : ainsi, un mage lance un sortilège de la même manière qu'un guerrier donne un coup d'épée : en effectuant un test contre l'une des défenses de l'adversaire.
- Le nombre de compétences a été ramené à 17, contre 36 dans l'édition 3.5. Les personnages ne répartissent plus de points entre les différentes compétences à chaque niveau, mais choisissent simplement d'être formés dans certaines compétences, ce qui leur donne un bonus supplémentaire.
- Le multiclassage est toujours possible, mais passe désormais par l'acquisition de talents spécifiquement destinés à cette fin.
- Toutes les distances, portées et zones d'effet, sont mesurées en cases.
- Le système d'alignement a été remanié, remplaçant la grille de neuf alignements par un système à cinq alignements.
- De nombreux pouvoirs et actions ont des conséquences tactiques directes, et permettent notamment de pousser ou tirer un adversaire, c'est à dire de le contraindre à un déplacement.
- Par rapport au contenu de l'ouvrage, les précédents Manuels des Joueurs accordaient une part importante aux listes de sortilèges. Dans cette quatrième édition, une grande partie des sorts se retrouvent dans les pouvoirs des classes de magicien, de prêtre et de sorcier. La place laissée ainsi libre a été remplacée dans le manuel par les descriptions des objets magiques, dans le chapitre de l'équipement.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Zino  

Le Grand Ancien est de retour. Après avoir pondu, comme à son habitude, de nombreux suppléments, il était temps de muer (muter?) pour réapparaitre dans une nouvelle peau (trois cent pages en papier glacé couleur reliées à une couverture rigide).

Renouer avec une illustration en couverture est un plus, cependant, pour les illustrations intérieures, l'éditeur a fait appel a de nombreux artistes et certains sont clairement moins bons que les autres. La mise en page reste pourtant claire: un index et des encadrés contribuent à faciliter la recherche et la lecture des très nombreuses règles de ce manuel.

Les règles ont été simplifiées dans l'ensemble (Jet de Sauvegarde, alignements, multiclasses, création d'objet magique, talents, etc..).
Les éladrins (hauts elfes), drakeides et tiefling font leur apparition dans le manuel des joueurs alors que le gnome et le demi-orc en disparaissent. On découvre deux nouvelles classes, le maitre de guerre et le sorcier, alors qu'on pleure à chaude larmes les disparitions du barde, du druide et du moine.

Toutes les classes disposent de pouvoirs qui sont utilisables à volonté, quotidiennement ou par rencontre. Ce nouveau système favorise les spécialisations, la complémentarité entre classes et finit d'instaurer définitivement la carte tactique comme un élément essentiel au jeu.

Une fois qu'on s'est familiarisé avec ces nouveaux pouvoirs, le jeu s'accélère et gagne en profondeur tactique même s'il perd en réalisme.

En résumé, c'est un manuel complet et intelligible, qui malgré quelques coquilles, des illustrations inégales et la disparitions de certaines classes/races emblématiques, a le mérite de renouveler et simplifier le genre tout en restant fidèle à l'esprit des ses prédécesseurs.

Colonel Moutarde  

Hop voici la version 4 de l'ancêtre du jeu de rôle.

La version 3 avait frappé fort et bien relancé le jeu, la 3.5 était anecdotique, là c'est clairement une nouvelle version et pas une version 3.6 ou 3.7.

On reprend les concept de base de Donjons et Dragons et on va encore plus loin en s'inspirant de tout ce qui a été fait, spécialement dans le jeu vidéo.

Il est certain que les amateurs de roleplay et de règles "light", voire de "diceless" n'aimeront pas du tout cette version. Elle est extrêmement simulationniste et très orienté combat et rencontre. Mais au fond si on aime le "roleplay" à outrance, on ne va pas vers donjons et dragons. Il y a largement assez dans les autres gammes. J'aime les deux styles de jeux donc c'est avec plaisir que je maitriserais et jouerais à DD4.

Quels sont donc les changements de cette version
En positif :

Les concepteurs sont allés plus au fond des choses: du système, des rôles tactiques, des classes, du combat. Toutes les classes ont maintenant un intérêt et un rôle quasi indispensable en jeu. En cela ils ont été aidés par les jeux vidéo massivement roleplay type WOW où on définit des rôles clairs et des équipes équilibré pour éviter que la rencontre ne tourne à la boucherie.

On se retrouve donc avec les personnages qui encaissent, ceux qui font des dégâts, qui soignent etc. etc. tout cela étant bien expliqué et très souple, ils ont un rôle bien définit, mais les adaptations sont multiples, entre un encaisseur qui fait des dégâts ou qui contrôle l'adversaire.

Les pouvoirs et capacités accessibles aux personnages sont uniformément repartis, chacun a son ou ses pouvoirs à choisir à tel ou tel niveau, il n'y a pas de super classe qui peuvent faire plein de truc (le voleur ou le magicien à DD3) et de classe bateau, mais utile pour cogner (le guerrier à DD3).

Les niveaux 1 ne sont pas ridicule, ils ont enfin des points de vie et des capacités multiples, enfin le multi classage n'est plus la combinaison ultime de "la mort qui tue" des gros bills, c'est sympa, mais très limité, la classe initiale restant prépondérante.

En négatif :

Beaucoup de pouvoirs, de capacités spéciales, il faudra tout noter sur la feuille de personnage pour ne pas se mélanger les pinceaux et le MJ aura du boulot pour gérer ses PNJ. Mais bon quand on aime la combinatoire et les calculs on ne compte pas... enfin si on compte :o)

Ou est passé l'OGL ? Je n'ai pas l'impression qu'il y ait un équivalent, peut être Wizard of the Coast veut il faire plus de sous avec DD4. Je comprends que les autres éditeurs fassent grise mine et restent en version 3. La production de DD4 sera moins foisonnante

C'est très héroic fantaisie avec les classes paragonnique et héroïque, a l'inverse de DD3 ça sera plus difficilement adaptable à d'autres univers, j'imagine mal un Chtulhu DD4 ... mais bon j'imaginais déjà mal le Chtulhu D20 ...

En conclusion un agréable retour aux sources du combat et des figurines, qui devrait faire un gros tabac ! Si vous aimez le style 5/5 si vous êtes adepte d'Ambre 1/5 !!

Dude  

A vrai dire, je ne sais toujours pas ce que j'en pense...

Je déteste cet arrière gout de jeu vidéo, mais je dois concéder qu'il fonctionne. A y réfléchir de plus près, le roleplay qui nous est cher, est rarement explicable dans un livre de règles, et ce player's, est un livre de règles, et seulement ça. L'univers, il viendra plus tard avec Forgotten Realms, puis Eberron. Le roleplay reste entre les mains du MJ et de ses joueurs, et pas besoin de règles pour ça.

Dans mes campagnes, tous JdR confondus, il y a surtout du roleplay. Souvent, au bout de trois heures de jeu, personne n'a encore sorti ses dés. Mais une fois qu'on les sort pour résoudre une action de "jeu", autant que les règles soient carrées. Sinon, à quoi bon. Là, elles le sont. Elles sont denses, mais surtout parce qu'elles sont truffées d'exceptions. Reste que le système de base est très simple sans être simpliste, très héroïque, et très facile à expliquer et appliquer.

Que du bon donc... Sauf que je n'aime vraiment les nuits de sommeil qui font récupérer 100% des points de vie et vous font vous réveiller comme neuf même après avoir été quasi réduit en cendre par un dragon. Mais j'aime beaucoup le nouveau vade retro, et un tas de petits détails. Plus que de jouer demain à DD4, je pense que j'y puiserai quelques idées pour mon propre DD3.5bis (qui a dit Paizo??)

NB : certaine classes ont disparues. Le Rôdeur reste. Jusqu'à DD3.5 son parangon était Aragorn, depuis DD4, c'est devenu Legolas. Le Mago est devenu une machine à tuer et rien qu'à tuer. Le Guerrier reste une valeur sure. Le voleur est devenu très très dangereux. Le multiclassage semble sympa.

Solins  

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce jeu amène le débat et les divergences d'opinion.

Pour ma part, je l'aime beaucoup car il répond très bien aux promesses de son vénérable nom, explorer des donjons et combattre des dragons.

On peut ne pas aimer cet orientation mais j'apprécie beaucoup ce retour aux racines. Pour jouer un autre type de campagne, il existe des dizaines d'autres jeux plus adaptés.

Sur le fond, les nouveaux mécanismes sont plus simple mais pas moins nombreux. Néanmoins l'effort de cohérence débuté dans DD3.0 atteint ici un niveau de réussite important. Les règles sont bien présentées et de façon didactique ce qui fait que la prise en main est aisée.

Sur la forme, les dessins sont moins nombreux par rapport à DD3 mais je préfère ceux ci, la présentation et la mise en page sont très claires ce qui facilite la lecture.

Le seul point qui me fasse peur, c'est l'avalanche de suppléments qui va bientôt déferler. Si ils sont du même niveau de qualité, le jeu me va revenir à cher.

Bref DD4 est un très bon outil pour jouer à Donjon et Dragons, beaucoup moins pour du Intrigue et Mesquinerie.

L'utiliser pour faire autre chose que du dungeon crawling est aussi vulgaire qu'utiliser un 4x4 en ville.

Alban  

Je sors de ma lecture de ce Player's Handbook assez séduit.

A mon avis, le jeu a surtout gagné en homogénéité.

Dans le traitement des personnage d'abord.

Tous ont des pouvoirs modelés sur le même principe, avec une classification Daily/Encounter/At Will. De même, tous les pouvoirs sont régis par un principe de jet d'attaque contre une difficulté.

Enfin, il n'y a vraiment plus qu'un seul système pour gérer capacités de combat, capacités magiques et capacités "autres" (aussi nommées compétence) : au d20 s'ajoutent le bonus de caractéristiques, le bonus de niveau et d'éventuels bonus issus des feats (sans compter les objets magiques). L'usage du niveau comme variable de jeu m'attriste un peu, mais me semble un moindre défaut.

La disparition du multiclassage façon D&D 3.X m'a tout d'abord affolé. C'était à mes yeux un des progrès marquants de la 3e édition.

Mais le fait est que l'homogénéisation des capacités des personnages, couplée au nouveau multiclassage, rend au final le système suffisamment souple sans obliger à une. Un Guerrier qui aura pioché dans les feats de multiclassage fera un excellent Guerrier/magicien (pour peu qu'il ait fait le choix peu ordinaire de mettre des points en Intelligence).

Au niveau des choix de personnage offerts, j'avoue être plus que circonspect sur le Warlord, qui a mon gout aurait pu ou dû être une variante du guerrier. J'aurais largement préféré voir un Druide ou un Barde...

Le Dragonborn me séduit énormément. Il faut dire qu'une de mes déceptions originelles à la lecture de la boîte rouge de D&D (j'avais 11 ans) était l'absence d'une race d'homme-dragon...

Reste à voir si le jeu supportera l'épreuve des années. En effet, une fois les pouvoirs "Encounter" et "Daily" dépensés, il ne reste plus que les At Will à jouer, et comme ils sont au final peu nombreux ça peut être barbant. En d'autres termes, il y a de la place pour que Wizards of the Coast nous offre de nouveaux pouvoirs pour les classes existantes.

Ninive électronique  

Avant même sa sortie, D&D4 a fait couler beaucoup d'encre et s'est attiré les foudres d'un certain nombre de fans lui reprochant son aspect « figuriniste » et inspiré par les MMORPG. Loin des critiques très dures lues ici où là, j'ai pour ma part une appréciation beaucoup plus positive et modérée sur cette nouvelle mouture.

Rappelons d'abord que D&D est un jeu déjà ancien et que, quoiqu'on en dise, il a toujours occupé une place à part dans le paysage rôlistique. D'une part parce que c'est le jeu auquel nous avons (presque) tous joué, ce qui l'auréole souvent de nostalgie et de traditions. D'autre part parce qu'il a un passé de wargame et un aspect tactique en équipe auquel il n'a jamais vraiment renoncé.

De ce point de vue, la 4ème édition s'écarte des traditions sur certains points, en s'inspirant effectivement de ce qui se fait dans les MMORPG, mais renoue avec ses racines d'une certaine façon, en insistant sur l'aspect tactique et l'utilisation de figurines pour les combats.

L'inspiration MMORPG a pour but de moderniser le jeu et d'attirer des joueurs venus de ces supports. Personnellement, je doute que cela fonctionne, mais sait-on jamais ?

Ces inspirations changent sans doute certains aspects du jeu, en particulier en dotant tous les personnages de divers « pouvoirs », qui ne sont parfois que des manoeuvres spéciales (l'inspiration jeu vidéo est très forte, on s'attend parfois à trouver une phrase du genre « pressez X et LT pour donner un coup d'épée circulaire »). Tout comme les règles sur les Minions, tout cela rend les personnages plus épiques, même à bas niveau, ce qui ne correspond pas vraiment à l'esprit des éditions précédentes. On aime ou on n'aime pas, moi j'aime bien.

Certains changements sont sans doute simplificateurs pour le jeu. Je ne prendrai que l'exemple des repos qui redonnent leurs PV aux personnages, et qui ont été beaucoup décriés.

Certes ce n'est pas réaliste, certes cela va changer la façon de jouer de certains groupes. Mais était-il mieux d'obliger au moins un joueur à jouer un prêtre pour guérir ses petits camarades ? Ou que chaque perso balade son stock de potions de soins en permanence ? Au final, le processus est simplifié et les capacités de guérison des PJ ne sont sans doute pas beaucoup augmentées.

Autre changement majeur, la magie est désormais traitée comme les pouvoirs des autres classes, une simplification qui ne plaira pas à tout le monde, mais une simplification pas forcément mal venue tant la préparation des sorts pouvait paraitre intimidante au débutant dans les éditions précédentes. Evoquons enfin les rituels, bien pensés et permettant d'inclure plus facilement des connaissances magiques dans les trésors découverts par nos audacieux aventuriers.

L'aspect tactique basé sur les figurines n'a d'autre but pour l'éditeur que de nous vendre des kilos de plastique à l'effigie de nos créatures préférées. Là encore, on aime ou on n'aime pas, et personnellement je n'aime pas. Les auteurs espèrent peut-être attirer les figurinistes dans le giron du JdR traditionnel, mais là encore j'ai des doutes sur leurs chances de succès.

Est-ce à dire que se passer des figurines retirera un aspect entier au jeu et à son système ? Peut-être, mais à coeur vaillant rien d'impossible et je pense personnellement pouvoir me passer des références aux cases, bursts et autres shifts tout en profitant d'un système de combat clair et relativement simple.

En conclusion, cette édition est sans doute plus accessible que les précédentes et, n'en déplaise aux puristes, c'est sans doute la rançon de la modernité. Mais je ne pense pas qu'elle privera les joueurs des plaisirs que procuraient les éditions précédentes, au contraire.

Ma seule réserve (outre les figurines) concerne la prévisible nécessité d'acheter de nombreux suppléments pour jouer dans la durée, les livres de base me semblant un peu maigres au regard des moutures plus anciennes, notamment concernant les rituels et les objets magiques (le parent pauvre de cette édition).

Au final, je note 3 sur le fond, et j'ajoute 1 pour la présentation, vraiment jolie et réussie.

Deadelvis  

Un essai manqué ?

Difficile de juger le dinosaure. D&D n'a jamais été mon jeu préféré (Ars Magica forever !), mais depuis 12 ans j'y reviens régulièrement et je m'amuse avec ma table à faire des donjs mâtinés de roleplay. Et c'est donc par curiosité (et parce que la VO n'est franchement pas chère actuellement) que je me suis procuré cette nouvelle mouture à sa sortie. Comme un bon fanboy.

Je suis un peu déçu. Les concepteurs ont travaillé, ils ont eu des idées et ont simplifié une machinerie parfois désagréablement complexe. Mais la sauce prend mal. Et je pense rester à ma 3.5 (comme un vieux machin qui trouve que c'était mieux avant) en adaptant peut-être un ou deux trucs ici et là.

Qu'est-ce que ça donne chapitre par chapitre ?

Le chapitre 1 est une introduction au JdR et D&D4. Très court, il est fonctionnel sans être bouleversant.

Le chapitre 2 attaque avec la création de persos. Bien organisé, le chapitre présente quelques originalités bienvenues : l'explication des rôles attachés à chaque classe (contrôleur, leader) sort tout droit des guides d'optimisation d'une autre société et permettra sans doute à des débutants de mieux saisir qui fait quoi et comment équilibrer une équipe. Les alignements ont changé : oh mon dieu, certains ont disparu. Exit les loyal mauvais, loyal neutre et chaotique neutre, vous ne me manquerez pas. Les bonus liés au gain de niveau sont plus nombreux, notamment du point de vue des gains de caracs, bien moins cheap qu'en 3.5 et similaires à ce que j'avais adopté pour ma table : un perso de haut niveau a de grosses caracs, ça me va. Il est possible aussi de réentraîner des pouvoirs ou feats que l'on ne trouve plus à son goût, le genre de choses qui facilitent le jeu (et le grosbillisme diront certains). Tous les changements ne sont pas aussi bons cependant. Personnellement, je n'aime pas le nouveau système de jet. S'il a l'avantage d'être simple, il fait de D&D un jeu encore moins orienté sur les compétences qu'avant. Et à armes et caracs égales, un guerrier utilisant une attaque de base frappera à l'identique d'un mage s'il utilise une attaque basique. Euh ? Pour ce qui reste pareil, je déteste toujours autant le système de répartition de points des caracs. L'échelle de bonus étant linéaire, pourquoi imposer des coûts d'achat plus élevés pour des caracs hautes ? Et enfin, la présentation des dieux de Greyhawk, ce setting incroyablement nul me paraît être une perte de place, vu que les fans achèteront les suppléments et que les autres n'utiliseront pas cette maigre partie.

Le chapitre 3 présente les races. Et c'est pas terrible. Bonjour les pseudo-dragons et les Eladrins qui font méchamment doublon avec les elfes. Au revoir les demi orques et les gnomes, vos remplaçants n'ont pas votre classe. A noter, les tiefflins sont devenus moches avec de grosses cornes. Beurk. Les races se veulent toutes très équilibrées (exit les ajustements de niveau de la 3ème et les races pas du tout équilibrées de la 2nde), ce qui est, à mon sens, un tort. Non, toutes les races ne sont pas équivalentes dans un monde fantasy et cette volonté de vouloir que tous les joueurs aient strictement les mêmes avantages et défauts oriente D&D4 plus vers le jeu de figurine que vers le JdR.

Le chapitre 4 est long. Très long. Il présente les classes une par une, et pour chacune donne une liste de pouvoirs à choisir à chaque niveau, ainsi que les choix de parangon (à partir du niveau 11) et de destinée épique (à partir du niveau 21). Effectivement, à bas niveau, les possibilités sont déjà assez nombreuses et les choix s'accroissent avec l'expérience. Il est fort possible que toutes ces manoeuvres rendent les combats plus prenants, particulièrement pour les classes martiales qui disposent maintenant de « pouvoirs », ce qui change un peu de l'éternel « je lui bourre la tronche avec mon épée ». Les classes hybrides (Ranger, Paladin) ont pris en grade et paraissent très séduisantes sur le papier. Le clerc aussi parce qu'il est devenu plus martial. En revanche, le mage apparaît ici comme un simple lanceur de boules de feu, c'est-à-dire un mage qui combat et ne fait pas grand-chose d'autre. Très peu de sorts utilitaires ici, mais le chapitre 10 rattrape un peu la donne. Là encore, l'équilibre semble parfait mais on a un peu l'impression d'être dans un MMORPG : on a jamais la sensation d'avoir franchi un seuil de puissance en gagnant un niveau, on se contente de faire un peu plus de dégâts, de regagner un peu plus de points de vie. Même les destinées épiques manquent un peu d'épique, c'est dire. En fait, il me semble qu'un mage de très haut niveau est bien moins puissant en 4ème qu'avant. Exit les sorts de mort et autres horreurs. Je trouve ça dommage. Le sorcier n'existe plus non plus (avec le système de pouvoirs quotidiens et « par rencontre », la classe ne pouvait plus exister). Dommage.

Le chapitre 5, sur les compétences est aussi court que le 4 est long. 17 compétences suffisent à couvrir tout ce qu'un personnage peut faire. Si cela ne me gêne pas en soi, je suis troublé par le fait que le niveau fasse tout. On est soit entraîné, soit pas entraîné dans une compétence. Et un perso de bas niveau ne peut donc pas être un maître dans un domaine. Il attendra d'avoir tué plus de monstres. Accessoirement, les compétences « inutiles » ont juste disparu : où est l'artisanat ? Reste que le chapitre est clair et permet au MJ de régler les situations les plus souvent rencontrées par son groupe.

Le chapitre 6 concerne les feats. On retrouve le système de la 3.5 : un +2 par ci, un +1 par là. Des petits bonus mais rien de transcendant. Certains feats ont disparu ou été revus à la baisse et je m'interroge sur la nécessité d'apprendre trois feats pour porter une armure de plaques. Quel est l'avantage par rapport à un perso avec une armure légère (un feat) et une bonne dex ? A noter l'apparition de feats pour les persos parangons et épiques. Ceux-ci ne font pas rêver et on regrettera une fois de plus l'absence d'épique à haut niveau. C'est cheap. C'est aussi ce chapitre qui règle le multiclassage. Difficile d'en juger sans avoir joué, je ne suis pas sûr qu'il rende cela mieux qu'avant (certainement moins fort pour le multiclassage martial, et pas plus fort pour les lanceurs de sort)

Le chapitre 7 présente l'équipement et, surprise, les armes magiques. A mon sens, cette seconde partie était mieux dans le guide du maître, mais bon, ce n'est pas grave non plus. C'est le chapitre qui m'a fâché avec D&D4. L'équipement classique ne pose guère problème. La partie Magie, en revanche est nulle. On apprend d'abord qu'un objet magique se vend 1/5ème de sa valeur à l'achat, chose qui fait plus penser à un jeu PC qu'à un JdR. Mais ce n'est qu'un détail. Le problème vient des objets en eux-mêmes. Ceux-ci utilisent le même système que les pouvoirs de perso. Hormis les armes et armures, la plupart des objets ont des pouvoirs qu'on peut utiliser une fois par jour ou une fois par rencontre. Et c'est tout. Ainsi, un anneau de vol permet de voler, une fois par jour, pendant 1 round. Oui un ! Le reste du temps, il vous fait tomber lentement. Pour seulement 125000 PO. Une affaire. L'anneau d'invisibilité ? Même combat. Ne parlons pas des objets gros bill d'avant, même ceux qui coûtent quelques millions de PO sont devenus nuls. Sauf ceux qui ajoutent un plus en attaque, en CA ou en résistance. Une fois de plus, D&D4 semble se limiter à cela : des plus et des moins. Accessoirement, créer la création d'objets magiques façon D&D 3.5 est passée à la trappe et c'est très dommage, vu qu'elle était bien pensée.

Le court chapitre 8 concerne l'exploration et le repos et est un peu bancal : la moitié de ce qu'il contient serait mieux à sa place dans le DMG.

Le chapitre 9 présente le combat et donc le coeur du système. Il est très bien organisé et très clair. Manifestement, une fois qu'on le connaît, maîtriser un combat se fait aisément. Ceci dit, pourquoi le mettre après la description des pouvoirs dans le livre ? On découvre comment fonctionne le jeu à la fin, une fois qu'on a déjà lu la myriade de pouvoirs qui utilisent ce système. Techniquement, la 4ème a été épurée, améliorée et simplifiée. Les combats sont plus riches en rebondissements grâce aux healing surges et au second souffle. Pour une fois, le jeu rend trépidante l'action.

Le chapitre 10 présente les rituels. Comprendre tous les sorts que le système quotidien/par rencontre/à volonté ne permettait pas de couvrir. On apprend donc, qu'à condition de posséder la compétence Arcana, n'importe quel personnage peut apprendre ces rituels. Un guerrier fera donc l'effort de claquer un feat pour se mettre à faire de la magie. Pas de magie de combat certes, mais tous les sorts de divination, téléportation, résurrection et de métamagie les plus puissants. Pour un feat. Bah mince alors, quelle idée idiote.

L'idée n'était pas mauvaise au départ. Permettre aux guerriers d'utiliser une fois de temps en temps des pouvoirs était bien trouvée. L'avoir systématisée pour toutes les classes, y compris les lanceurs de sorts était une grossière erreur. De plus la volonté d'équilibrer à mort tous les persos lie cette édition au jeu de figurines D&D de façon évidente. Or, il s'agit là de deux types de jeu, vers lesquels on ne va pas pour les mêmes raisons. A côté de cela, le livre est clair, facile à lire. Les illustrations plairont peut-être à certains, mais je trouve que la majorité est hideuse. Le papier et la reliure sont de bonne qualité, c'est un JdR américain.

Mask  

Mouaip, mouaip. Pour voir pratiqué les 2ème et 3ème éditions de Donj' je met en garde le lecteur contre la possibilité d'une lecture biaisée de cette nouvelle mouture du jeu de rôle "le plus célèbre du monde".

D'abord, sur la présentation : des illustrations globalement plus uniformes mais pas toujours formidables et une mise en page assez basique, pas toujours du plus bel effet.

Ensuite des bonnes choses : une relative uniformisation des jets qui évite aux joueurs à avoir une floppée de calculs et de variables à noter sur leurs fiches, il en reste beaucoup mais on est sur un mieux.

Enfin des regrets : la disparition de certaines races/classes au profit d'une distribution efficiente et calculée calquée sur le mode de jeu des jeux en ligne (en gros on vise à créer une groupe aux composantes précises) et qui du coup laisse moins de place à une individualisation plus fantaisiste des personnages et moins réaliste aussi (quels rôles joueraient Leoglas et Gimli, Tristelune, Conan ou Fafhrd ?) qui en plus enferme encore davantage le jeu en obligeant presque à jouer avec des figurines, ce dont les éditions précédents pouvaient plus facilement se passer.

Ici, pas question de tout cela, sous peine de passer à coté de la majorité des talents et pouvoirs de chaque classe qui se résument souvent à un intérêt tactique. Avec des figurines, on a donc un système rôdé, inventif et malin mais qui n'est qu'une jeu de figs. Pour ce qui aime les plans vite tracés et préfère s'adresser à l'imaginaire de leurs joueurs, le système perd tout intérêt. Sans compter que le nouveau format "rencontre" des scénarios accentue encore cette dérive en incitant à voir un plan pour chaque scène ce qui alourdit considérablement le jeu.

Sur le roleplay, comme il a été dit ailleurs, il n'a jamais été tributaire d'un système mais en ayant tendance à réduire le jeu à une série de combats, D&D4 prend assurément le risque de voir beaucoup de joueurs (notamment ceux qui débuteraient) le pendre comme un simple jeu de figurines certes élaboré mais en tout cas plus aussi dense que pouvait l'être des choses comme la campagne Dragonlance.

On glisse avec cette version plus vers une confluence avec un système plateau-figs-MMORPG (il devient quasiment impossible de mourir pour les PJs, ce qui rend le frisson difficile à faire jaillir) qui risque de condamner ce bon vieux D&D au porte-monstre-trésor... Sauf à voir jaillir des créateurs de talent capable de distiller un peu de vie et de psychologie propres aux personnages dans tout cela, tout en évitant une dérive visant à ne publier que des scénarios et des livrets de règles au détriment du contexte.

La suite dira si on avait raison de craindre les dérives de cette nouvelle version. 2 pour le Player donc mais un bon 4 pour le DM qui, indépendamment des règles fourmille de bonnes choses sur la façon de mener une partie.

LeTipex  

Hum... Par ou commencer?

J'ai d'abord été déçu par cette nouvelle mouture de ce jeu qui a pourtant été à une époque une révélation pour moi. Trop orienté vers des scénario PMT, tout miser sur les rencontre de combats et sans laisser la place au reste, se rapprochant dangereusement parfois des MMORPG pour faire plus "in" au risque de perdre sa valeur première.

Et puis au final, il s'en sort plutôt bien. On peut même se passer de l'utilisation de figurine en gardant les pouvoirs tactiques de déplacement et autre avec un peu de bonne volonté de la part des joueurs, et finalement, ça marche très très bien! Et rien n'empêche de continuer à jouer avec une bonne dose de roleplay, et de garder l'utilisation des règles uniquement pour les affrontement, non? Alors, au final, un jeu qui parait beaucoup plus décevant qu'il ne l'est vraiment, et qui laisse énormément de latitude dans la manière qu'on peut avoir de le jouer.

Shaman Chat  

Huuuuuuuuuuuuu.

Y a plus certaines races, y a plus certaines classes, y a une place folle prise pour les pouvoirs des pjs, les magiciens et les prêtres ne peuvent plus être par rapport aux autres classes les gros bills d'avant à haut niveau, y a que des règles, y a pas beaucoup d'infos sur ce que sont les races mais...

Il faut considérer encore une fois l'intérêt de tous. Dans DD4, il n'existe plus de classes qui défoncent toutes les autres à haut niveau. Le guerrier 30 a du répondant plus que certain en face du magot 30 parce qu'il est en plus capable de lui aussi maîtriser des rituels. C'est sans doute un avantage pour le « game play » qui permet à certains de ne plus se sentir inutile.

Dans DD4, tu développes un style, une technique, mais tout n'est pas figé : à chaque niveau tu peux abandonner un don ou une compétence que tu penses qui ne va plus au perso pour en prendre un autre.

Dans DD4, on te le dit bien haut et clair, tu es destiné à devenir un demi-dieu et à connaître quasiment l'ascension. La volonté est de faire un jeu épique.

Il y a des tas de choses, donc, qui seraient gênantes dans un jeu plus réaliste et dur (warhammer) qui font tout le charme de DD4. Les incohérences de ceci ou de cela trouvent toutes leur justification dans le fait que les personnages sont « à part » avec quelques rares pnjs. Ils font partie de cette « élite » destinée à connaître un jour le chemin du Paragon ou de l'Epique.

En plus, il faut bien admettre que les pouvoirs sont funs pour les joueurs et qu'il n'y en a pas des dizaines de tonnes sur la fiche de chaque pj.

La progression des personnages est également plus fluide. A chaque niveau, tu gagnes vraiment quelque chose (don ou pouvoirs).

Mes principaux reproches persos sont :
- y avait sans doute moyen de prendre moins de place pour rédiger des tonnes et des tonnes de pouvoirs. Des tableaux plus succincts auraient largement suffi.
- La place gagnée aurait pu permettre de laisser vivre les gnomes et les demi-orks et de pouvoir rajouter aussi les druides (même si le clerc le fait bien s'il vénère la nature), les barbares (même si le guerrier le fait) et les bardes (même si le maître de guerre prend plusieurs de ses options).
- Pas les couilles de laisser certains sorts (souhait je crois) ou talents (détection du mal). Le paladin tel que je le conçois et je l'aime en prend sérieusement un coup.
- C'est presque seulement dans le Guide du maître qu'on se rend compte qu'il est possible de faire de DD4 un fichu jeu. Un fichu jeu qui a tous les moyens pour gérer le combat (tous les personnages étant vraiment de gros combattants) mais aussi toutes les autres situations.
- Le fait que ne soient pas couverts les autres domaines dont on peut tirer des pouvoirs : psionique, primal, ombre, etc...
- La sensation bien présente qu'on va te fournir plus que régulièrement des guide du joueur 2, 3 ou 4 avec des tas de pouvoirs et classes en plus.
- La disparition des objets fun que j'aimais bien et le côté un peu trop rigide des objets magiques qui ne peuvent plus vraiment se donner avant le niveau requis. Atteindre le 20 ème niveau pour avoir sa Sainte Justicière, ça fait mal aux ovaires.

Mais qu'est-ce que vous voulez. Je note 4 quand même. Parce qu'on peut traduire facilement les anciennes classes abandonnées, parce que ça peut attirer des nouveaux joueurs, parce que ça répond totalement à ce qui t'es vendu, parce que ça oblige d'être un brin plus intelligent en combat que le simple : je frappe, j'esquive.

Crypt  

Cette version de D&D est pour moi une énorme surprise, et ce à plusieurs niveaux.

Je pense que ça peut être intéressant de me situer : Comme d'autres rôlistes dans les années 80 j'avais fait mes première armes avec D&D pour ensuite le laisser tomber pour des jeux plus "élaborés". D'ordinaire je suis plutôt attiré par des jeux offrant un maximum de souplesse de simulation. En l'occurrence mes références sont des jeux tels que le HERO System ou, dans une moindre mesure, le Mayfair Exponential Game System tandis qu'en ce qui concerne les backgrounds fantasy j'utilise principalement Hârn.

Par curiosité j'avais essayé D&D3 pour ensuite le laisser tomber parce qu'il me semblait trop bancal pour atteindre un objectif d'heroic fantasy générique, ce que certains autres systèmes font nettement mieux, AMHA. Par exemple HARP ou Fantasy Hero.

C'est donc avec beaucoup de méfiance que je me suis procuré un exemplaire du PHB de D&D4. En premier lieu j'ai abordé cette nouvelle version sous un mauvais angle d'approche. Je pensais trouver de l'heroic fantasy à peu prés générique. Sous cet angle le système m'est apparu, à la lecture, totalement inadapté parce que beaucoup trop étriqué dans ses mécanismes.

J'ai ensuite donné le PHB à un ami dont je savais qu'il était fan de D&D depuis des lustres.

Cet ami nous a fait jouer. Et là j'ai compris que j'avais pris D&D4 par le mauvais bout. Ce jeu n'est pas fait pour faire toute sorte d'heroic fantasy. Ce n'est pas son objectif. En réalité ce jeu ne sert qu'à une chose: faire du D&D. Quand je dis "D&D" je parle de nos premières parties de JDR il y a des lustres. C'est un émulateur de JDR à l'ancienne et là où il fait très fort c'est que ça fonctionne, on ressent réellement ces vieilles sensations rôlistiques !

Comme à l'époque on joue avec légèreté, sans trop se soucier d'un quelconque "réalisme", d'emblée le seul objectif est clairement le fun pur et dur, la progression des persos, la baston, l'exploration. En un mot l'aventure. C'est très enfantin. Mais c'est aussi un vrai régal.

Certains y voient plutôt une version JDR des MMORPG. C'est une impression acquise à la lecture. Mais dans la pratique je n'ai absolument par la sensation de jouer à un MMORPG. Le fait que le DMG présente un ensemble de catégories d'adversaires (et le PHB des catégories de classes) est un argument très insuffisant pour qualifier de "MMORPG" la 4ème version de ce qui est historiquement le premier RPG.

D'autres y voient non pas un JDR mais plutôt un jeu de plateau. C'est une critique qui peut sembler légitime mais qui est en fait assez illogique, à mon avis. Pour faire simple je dirais que de nombreux JDR utilisent une unité de distance pour les combats, ce qui permet éventuellement de les pratiquer de manière visuelle. La seule différence dans D&D4 c'est que ce type de représentation est la norme et non pas une option. Est-ce suffisant pour dire que D&D4 n'est pas un JDR ? Clairement non.

Au risque de brandir un discutable argument d'autorité je dirais simplement qu'au bout de 25 ans de JDR je pense que si nous ne faisions pas de JDR quand nous jouons à D&D 4 je m'en serais rendu compte... (ainsi que mes compagnons de table.)

En bref D&D4 est :
- très limité et étriqué.
- mais très fun. En moins de deux semaines, pendant les vacances,on a fait 8 parties faisant chacune environ 8h. Comme à la grande époque. Ça ne nous été pas arrivé depuis notre adolescence...
- un des très rares JDRs où le MJ n'a pas à ce soucier des capacités des personnages. Les joueurs se débrouillent.
- très facile d'accès.
- un outil réellement efficace pour retrouver les sensations des parties à l'ancienne.

Il faut donc avoir le bon état d'esprit pour aborder ce jeu. Ne soyez pas trop accroché à vos indécrottables principes de vieux briscards sinon vous allez vous priver de grands moments ludiques.

Dans une précédente critique j'avais mis 3. C'était une critique issue de la seule lecture du PHB. Avec la pratique ça prend une tournure très différente.

Si le PHB faisait 500 pages et contenait la totalité des capacités de classes (cf les inévitables suppléments à venir..) je lui aurai mis sans doute un 5. J'ai mis 4. Si c'était possible j'aurais mis 4,5.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ceux qui n'aimaient pas D&D n'aimeront pas cette nouvelle édition car elle est encore plus orientée PMT que les précédentes (Porte, Monstre, Trésor). Plus encore, les mécanismes qui sous-tendent la nouvelle version des règles font plus penser à un jeu vidéo qu'à un jeu de rôles au premier abord. Pire encore, les règles sont conçues pour jouer avec des figurines telles que Wizards en produit, et sur des cartes quadrillées telles que wizards en produit encore.

Je ne doute pas une seule seconde que les arguments évoqués ci dessus seront battus et rabattus ad nauseam sur tout forum ou un roliste peut s'exprimer mais je me suis forgé une opinion bien meilleure de cet ouvrage à sa lecture puis au cours de 2 parties test avec des cartes quadrillées telles que j'en ai collectionné depuis un moment et des figurines d'aventuriers et de kobolds.

Parce que voilà, je viens de faire deux parties test dont chacune tournait autour d'un affrontement sur une grande route avec des bandits kobolds (les 2 premières scènes de Keep on the Shadowfell) plus un petit peu de roleplay tout autour. Et, ô surprise, les combats se sont révélés plein de rebondissements tels que je n'en avais pas connu depuis bien des années avec des personnages de niveau 1.

Le système de jeu est fun et tactique. Les pouvoirs des personnages se conjuguent avec leur position sur la carte par les distances d'effet, les zones d'effet, les bonus qu'ils peuvent se conférer les uns aux autres, l'incapacité de déclencher certains effets au contact de l'ennemi, et surtout les capacités de mouvements des uns et des autres ou de forcer le mouvement des adversaires. Se frayer un chemin jusqu'au lanceur de sort adverse, rassembler les ennemis afin qu'ils soient pris dans un effet de zone, protéger ses lanceurs de sort des ennemis (tout le monde a droit à des mouvements de 1 case qui ne déclenchent aucune attaque d'opportunité), prendre en tenaille des adversaires, tout cela est fort amusant et fort intéressant en termes de tactique. En plus certains pouvoirs ne s'activent qu'une fois par combat ou une fois par jour. Il faut les garder pour le bon moment. On retrouve le même plaisir tactique dans ce jeu de rôles que dans les combats de figurines !

Les personnages de niveau 1 ont plein de points de vie, les magiciens ou les clercs ont leur sort de base illimité, ils ne sont pas obligés de se battre avec une fronde dès qu'ils ont lancé leur premier sort. Il y a des pouvoirs spéciaux dans tous les sens. On prend son pied à créer un personnage original ou à modifier les profils type qui sont proposés. En face, même un kobold a de la ressource avec son côté fuyant qui lui permet de se faufiler entre les pattes des joueurs.

Est-ce que le roleplay en pâtit ? Pas nécessairement, parce qu'il y a tout un système d'interactions sociales et de compétences qui permet de mener une enquête, d'obtenir des renseignements, d'explorer, d'interagir avec les PNJ. C'est juste que 85% des règles est orienté vers de la bonne baston bien dynamique. Il faudra des livres d'univers pour compléter tout cela mais ce qui est dit, par exemple, sur les sorciers (Warlocks) et les pactes qu'ils ont fait (dans le cas d'un de mes joueurs avec des entités féériques) me donne envie d'écrire des histoires sur ce thème.

Le manuel des joueurs est de plus conçu de manière très didactique, et heureusement parce qu'il y a toujours un paquet de règles à avaler. En plus, il contient vraiment tout ce qui est nécessaire pour jouer avec disons une aventure tout prête (les autres manuels servent à écrire les aventures), y compris les objets magiques à la pelle. Ca perd un peu de son charme d'avoir les objets magiques dans le manuel des joueurs, mais c'est super pratique de ne se référer qu'à un seul bouquin.

Dernier détail et pas des moindres : l'index est super. Il tient en une page et toutes les bonnes infos y sont. C'est suffisamment rare pour le souligner.

Certains vont se dire : il y a des pouvoirs féériques dans l'ouvrage et j'ai perdu toute mon objectivité, mais je l'assume.

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