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We aim to misbehave

Midnight's Terror

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Références

  • Gamme : D&D3 - Kingdoms of Kalamar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Kenzer and Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 1-889182-55-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple et dos carré de 80 pages.

Description

Cet ouvrage est l'adaptation à D&D3 de "The Secret Temple of Adajy", publié par le même éditeur en juillet 1997. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 8. Il se déroule dans l'est du continent, au coeur du désert Khydoban.

La cité de Thygasha tire sa richesse du commerce du sable d'argent, un sable aux propriétés hallucinogènes, très prisé entre autres de certains cultes. Elle contrôle la seule source connue de cette poudre, mais des rumeurs récentes affirment que dans le désert voisin, une nouvelle source a été découverte. Par ailleurs, les rivalités courantes entre les ordres religieux présents à Thyrasha sont exacerbées par la rumeur qui veut que la partie manquante d'un puissant objet magique ait été récemment redécouverte dans le désert : l'orbe de minuit pourrait être à nouveau complète.

Soit les héros rechercheront pour eux-mêmes la nouvelle source de sable d'argent, soit ils seront embauchés par une des factions pour récupérer la source ou l'orbe. Tout commence dans la ville de Thygasha, qui est une base de départ relativement sûre et calme, et où ils peuvent préparer leur départ pour le désert. La cité est néanmoins décrite en détails et peut donc servir à des aventures. Elle a aussi cette caractéristique inexpliquée d'être un lieu où l'on rêve beaucoup, parfois des rêves prémonitoires, souvent des cauchemars. Certains religieux ici sont spécialisés dans la protection contre les cauchemars récurrents. Dans le désert, les PJ rencontreront des adversaires et alliés divers, comme des nomades, des gobelours, un groupe d'aventuriers de niveau 1 égarés, une quarantaine de kobolds dirigés par un kobold devenu étonnamment intelligent sous l'effet des expériences d'un magicien, et en plus capable sous le stress de devenir géant !

Restent deux lieux importants à explorer. Tout d'abord, le temple souterrain des nuits sans sommeil, appartenant à la fraternité de la terreur, est dissimulé sous une ferme en ruine. Ces prêtres maléfiques entendent bien réunifier l'orbe de minuit à leur profit. Ils ont récemment recruté divers monstres pour renforcer leurs défenses. L'autre lieu est la pyramide de Kadar : dans le labyrinthe qui s'y cache se trouve la partie manquante de l'orbe. La seconde source de sable d'argent y était aussi, mais elle est déjà épuisée. Du coup, le magicien qui s'y est installé avec une tribu de gobelours rentabilise son investissement en répandant des rumeurs. Il attire ainsi des aventuriers pour les tuer et revendre leur matériel.

Des appendices (22 pages) décrivent les PNJ importants, dont les prêtres de la fraternité de la terreur et de l'inévitable ordre du temps. Ils comprennent aussi les caractéristiques des monstres rencontrés. Une série de descriptifs de rêves et des objets magiques, dont l'orbe de minuit, viennent ensuite. Un glossaire et une table de rencontre aléatoire, suivie de divers plans et cartes, constituent la fin de cette section.

Les 16 dernières pages sont des illustrations noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : Thygasha, la cité des rêves et la pyramide de Kadar.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

C'est un gros donjon, enfin deux donjons à la suite, pour être précis. C'est dommage car il y a des idées : la cité des rêves, le kobold hulk, les conflits entre clergés rivaux... Mais tout ça n'est pas exploité sérieusement : soit il s'agit de rencontres amuse-gueule, soit c'est expliqué en passant, avec la mention le MJ peut s'en servir s'il veut, et surtout s'il est prêt à un bon travail pour développer.

La seule chose développée, c'est l'aspect donjon : bien classique, salle par salle, avec des pièges, des monstres, des trésors, etc. Il y a longtemps que cela ne me passionne plus.

Et puis franchement, le magicien qui se sert de la rumeur pour attirer des aventuriers et après élimination, se faire des sous avec leur équipement ! Ca marche version comique dans la BD Donjon, mais sérieusement ? Il est sensé gagner de quoi rémunérer une pleine tribu de gobelours mercenaires : ça en fait des aventuriers...

Bref, sauf pour les passionnés de PMT, ce module est une base, une description d'une cité et du désert voisin, mais pas réellement un scénario. Je met 3 pour les idées amusantes et la cité, bref pour un supplément de contexte. Le scénario vaut 1 ou 2, au maximum.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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