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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Grasp of the Emerald Claw

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Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 0-7869-3652-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

Ce scénario est le troisième volet de la trilogie (après les Ombres de la Dernière Guerre, et les Murmures de l'Epée du Vampire). Il peut toutefois être joué de façon indépendante, quoique dans une moindre mesure que les précédents épisodes puisqu'il s'agit de la conclusion de l'intrigue développée dans le scénario du livre de base et les Ombres de la Dernière Guerre.

Ce scénario prévu pour des PJ de niveau 6 débute comme les précédents à Sharn, la Cité des Tours, avec l'appel à l'aide que Dame Elaydren, leur connaissance de longue date, leur lance. Celle-ci s'est fait dérober les éléments constitutifs de l'artéfact à la reconstruction duquel ils avaient participé, et il faut maintenant courir sus aux vilains pour récupérer les fragments du dispositif. L'expédition doit prendre la direction du continent de Xen'Drik, où le dernier morceau de l'artéfact repose.

La première partie du livre concerne l'expédition jusqu'aux ruines cyclopéennes de Xen'Drik vers lequel le groupe de méchants et les PJ convergent : traversée de l'océan, arrivée au port de Stormreach, et traversée de la jungle jusqu'aux ruines. La seconde partie, qui se termine par l'affrontement avec la Némésis des PJ, contient la description de la ruine, un donjon de plusieurs niveaux remontants construit par la civilisation disparue de géants qui peuplait il y a des millénaires le continent de Xen'Drik. La campagne peut se conclure de plusieurs manières, selon la façon dont les PJ gèrent le problème de l'artéfact thaumaturgique.

Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ principaux. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des bâtiments et du donjon sont fournis au verso des couvertures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Après un 1er épisode sympathique et un 2e décevant, voici la conclusion de la série de scénarios Eberron que le scénario du livre de base avait introduite. Ne nous voilons pas la face : c'est un mauvais donjon, un mauvais scénario Eberron, et au final une mauvaise campagne.

Mauvaise campagne, parce qu'il n'y a justement aucune progression : les épisodes se suivent à peine, les intrigues précédentes ne sont pas exploitées, les ficelles sont franchement éculées, les péripéties totalement gratuites, et la conclusion de l'ensemble complètement manquée.

Mauvais scénario Eberron, car la spécificité de l'univers ne sert qu'à colorer quelques événements, objets, ou rencontres, et que le parti pris de faible puissance des PNJ, qui devraient faire des PJ de niveau 6 des héros incontournables, n'est absolument pas respecté. Au niveau 6, un PJ fait la même chose qu'au niveau 1, seul le Facteur de Puissance des rencontres change.

Mauvais donjon, puisqu'il ne présentera aucun intérêt même pour les amateurs du genre. Pour une première visite du continent de Xen'drik par les PJ, on aurait pu espérer une ruine exotique et mystérieuse, fascinante et dangereuse. En fait, autant se contenter des donjons sous les tours de Sharn : il y a moins de kilomètres à faire pour y aller et en revenir. Est-il seulement besoin de conclure ?...

Philippe Fenot - Casus Belli n°31

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