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N'est pas mort celui qui peut être l'objet d'un crowdfunding

Campagnes Légendaires

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide de 320 pages en quadrichromie.

Description

Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc.

Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages)
Les classes de base peuvent désormais dépasser le vingtième niveau et les classes de prestige peuvent dépasser le dixième niveau. Ce chapitre aborde tous les points permettant la gestion et l'évolution de tels personnages. Les classes ne gagnent plus de pouvoirs spécifiques, bien qu'elles gardent l'accès à de nouveaux dons. Les joueurs peuvent choisir ces dons dans la liste des dons épiques, les nouvelles possibilités allant de l'attaque vorpale à mains nues au polymorphisme (la métamorphose en dragon est possible). Le bonus d'attaque de base, le nombre d'attaques et les sauvegardes n'évoluent plus ; à la place, on trouve un bonus à l'attaque et à la sauvegarde (le même pour toutes les classes) évoluant beaucoup plus lentement. Toutes les classes de base ou de prestige des livres de base sont reprises et les modalités de leur progression épique sont revues en détails. Le chapitre introduit également neuf nouvelles classes de prestige épiques comme l'émissaire divin ou le grand prosélyte. Enfin, les classes de difficulté pour des actions dignes des plus grands héros sont listées pour chaque compétence, par exemple 100 pour escalader un surplomb parfaitement lisse et plat.

Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages)
Cette section décrit comment créer ses propres sorts. Une liste de "racines" de sorts associée à un tableau des différents modificateurs applicables à ces racines permet d'évaluer la difficulté de création d'un nouveau sort. 46 nouveaux sorts épiques sont fournis afin d'avoir une liste de base déjà bien étoffée. Leur puissance est bien entendu considérable : on peut créer une île de toute pièce, faire pleuvoir des flammes sur une région, etc.

Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages)
Lorsqu'un maître autorise ses joueurs à accéder à une telle puissance, il doit veiller à ce que sa campagne reste intéressante. Cette partie donne de nombreux conseils et variantes destinés à aider le maître dans sa tâche. Le lecteur trouvera également les tableaux d'expérience correspondant aux rencontres de haut niveau, des idées d'aventures et des échelles de valeur de trésors.

Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages)
De nouvelles possibilités de création d'objets magiques puissants sont offertes. Même si certains bonus sont limités à +5, un même objet épique peut en accumuler plusieurs de natures différentes. Des règles complémentaires concernant l'intelligence et l'ego des objets sont aussi fournies. Quelques artefacts mineurs et majeurs sont également décrits.

Chapitre cinq - Les monstres (76 pages)
Ce chapitre vient en complément du Manuel des Monstres dont il reprend le format en offrant de nouveaux adversaires taillés pour affronter des personnages épiques : 64 créatures au total. La plupart de ces adversaires auront des pouvoirs impressionnants, ou un nombre de dés de vie pouvant atteindre des scores vertigineux, plus d'une une centaine !

Chapitre six - Monde épique (60 pages)
La ville d'Union, située aux confins des plans extérieurs pourra servir de cadre ou de base d'opération à une campagne épique. Les différentes organisations (assassins, cartographes, etc.), les quartiers, et l'histoire d'Union sont abordés. De nombreux plans et cartes complètent la description de cette métropole. Une courte aventure termine cette section, "La Tour de Kerleth" qui entraînera les personnages dans le plan élémentaire du feu.

Annexe 1 - PNJs de Faerûn
Cette annexe liste les fiches de personnages pour les Royaumes Oubliés tels Elminster ou Alustriel avec leur illustration.

Annexe 2 - PNJs de Greyhawk
Quelques fiches de personnages notables du monde de Greyhawk tel Mordenkainen sont présentées.

Annexe 3 - PNJs épiques
Cette dernière annexe livre, pour chaque classe de base, les caractéristiques standards des PNJs de haut niveau. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.

Critiques

Perian  

Outch !!! L'aventure de la troisième édition avait pourtant très bien commencé sur le plan du grosbillisme : le guide du maître limitait la puissance de l'équipement et l'aperçu du système de niveau épique dans les royaumes oubliés était intéressant car il donnait une grande importance aux 20 premiers niveaux.

Et donc voilà les campagnes épiques. Et bien personnellement je pense que "n'importe quoi" est le qualificatif parfait. Les classes épiques à la rigueur peuvent être utilisées, Ok. Mais les classes épiques des classes de base, parce que l'arcane archer qui tire ses flèches +10 à la fin...

Les classes de prestige épiques sont absolument aberrantes, les dons épiques inabordables (avec des prérequis de 25 dans les caracs...), l'équipement présente les fantasmes les plus débilisants du bourrin de base (une arme +20 ?), les sorts épiques, amusantes bestioles qui se développent à coup de dizaines de milliers de PX et de millions de pièces d'or font passer la nuée de météores pour un aimable grille-pain portable, et les monstres atteignent des FP de 66 (le grand dracosire d'or est à 26...).

Ceci dit, c'est un livre comique du plus grand intérêt. Non sérieusement, si comme la plupart des gens vous trouvez que des personnages de niveau 10 sont déjà des persos qui sortent de la masse, si vous trouvez que les armes des dieux de Faerun ne sont pas des armes de clochards, si Elminster est pour vous un personnage de haut niveau, et si pour vos joueurs le niveau 20 reste l'aboutissement d'une longue campagne dont on se souviendra pendant bien longtemps, alors passez votre chemin. Si vous avez une insurmontable envie de jouer avec des demi-dieux alors bon je ne vous retiens pas...
De façon plus objective, je pense que ce supplément est le type même de livre gadget dont 95 % des joueurs n'auront jamais l'utilité mais qui pourra en intéresser certains. Pas moi en tout cas.

Ezéchiel  

Cet ouvrage est l'aboutissement de la série Donjons et Dragons : il permet en effet d'incarner des personnages de n'importe quel niveau, en dépassant même la mythique limite du niveau 20 ! Bien sûr cela pourrait passer pour un simple moyen de créer des grosbills, perdant ainsi tout l'intérêt du jeu, mais, et c'est là qu'on voit la maîtrise de l'éditeur, cette évolution qu'on pourrait qualifier d'exagérée est merveilleusement bien gérée, avec des limitations à l'image des bonus : le nombre d'attaques n'augmente plus, les jets de sauvegarde sont plus limités, de nouveaux monstres ont été intégrés avec une puissance qui ferait trembler le plus grosbill des grosbills ! Avec cela sont présentés dans ce bouquin de nouveaux dons, que l'on peut vraiment qualifier d'épique, de nouvelles utilisation des compétences (pouvoir marcher sur un cheveu par exemple), qui peuvent demander des DD de plus de 100 ! Il y a aussi un nouveaux système de création de sort, totalement libre : c'est bien simple, votre lanceur de sort veut quelque chose, il le crée (moyennant finance, temps, et un très gros DD pour lancer le sort !). Dans ce livre sont aussi décris quelques objets magiques énormes et un nouveaux bestiaire décrivant entre autre de nouveaux dragons (le dragon prismatique est superbe) et offrant des FP allant jusqu'à 66 si ma mémoire est bonne ! Suit une idée de campagne et une aide au MD sur la conduite d'une partie épique, puis la description et les stats des persos mythiques des Royaumes Oubliés et de Greyhawk (Elminster, Mordenkainen, la Simbule, et bien d'autres) bien sympathique.

Pour résumer, ce supplément, bien que loin d'être indispensable, s'avère être une réussite sur le plan ludique : sans parler de ne jouer qu'avec lui, une petite partie épique de temps en temps, ça ne fait pas de mal et permet de varier les plaisirs, et croyez moi, malgré l'apparente invincibilité des PJs, la difficulté n'est pas moins présente sur une partie bien menée.

Lionel  

Mon idée lorsque j'ai acquis ce livre était de créer non pas une partie de haut niveau, mais des individus de haut niveau. C'est là selon moi qu'est toute la différence. Je voulais faire de mes joueurs, dans un monde sur lequel je travaille, des éléments d'actions, qui auraient eu à rencontrer les dieux (et non pas à les battre) et à rétablir l'équilibre de ce monde, sans pour autant transformer ce même monde en foire pour Gros-Bills avec gros monstres et trésors.

Mais voilà, une étrange impression d'inutilité me remplit à la lecture de ce supplément. Pourquoi ? Il existe, avec ces persos décrits, ces objets, ces sorts comme un déséquilibre... En fait, ce livre propose plus qu'il ne donne, montre plus qu'il ne guide. Si je m'amusais à suivre toutes ses règles, mes PJ seraient ahurissant de pouvoir, règnant sur des demi-plans et passant leur temps libre à empêcher l'univers de s'écrouler. Ainsi, ici le haut niveau n'est qu'un prétexte à avoir plus. Il suffit pour ça de voir le monde d'Union, décrit à la fin du livre, où le moindre garde est au moins de niveau 21 ! Il est vrai que ce fameux monde est un plan à lui seul, mais n'est-il pas cohérent que pour parvenir à un haut niveau, il faudrait au moins faire vivre à un perso plusieurs dizaines voire vingtaines d'années de luttes et d'intrigues ? Ici, avec ces monstres et ces objets magiques, le haut niveau semble être aussi banal que d'aller mettre la poubelle dehors...

Ainsi, le livre en lui-même n'est pas suffisant. Si un MJ voulait l'utiliser tel quel, le jeu deviendrait vite un vrai foutoir. Ici, il faut savoir piocher afin de faire de ce haut niveau un évènement en lui-même, et non pas la continuité du jeu de base. Mais, le problème est que lorsque l'on achète un calculatrice, on espère au moins pouvoir utiliser plus d'une touche... Ce qui est loin d'être le cas avec ce supplément. Alors, si un de vos joueurs vous propose de transformer votre partie en campagne "épique", soyez certain que vous aurez à trancher plus de la moitié du bouquin afin de rendre l'ensemble équilibré et réel. Car il ne faut surtout pas oublier que lorsque vos PJ iront friter un Grand Dracosire de Force au FP d'au moins 60, à côté il existe des créatures tels que les Solars, sensées être assez puissante pour repousser un dieu (voir P:34 du Manuel des Monstres), et qui n'ont un FP que de 19...

Ainsi, ce livre a l'avantage de poser des bases aux parties de haut niveau, mais c'est, je crois, légèrement insuffisant comme résultat, surtout après avoir déboursé près de 40¿ pour l'obtenir.

Nel  

3 choses à dire sur ce livre :

- primo, les règles, si elles ne sont pas toujours très équilibrées, sont néanmoins une agréable surprise dans le sens où elles respectent la continuité du système. De plus les auteurs ont bien cerné les principaux problèmes que l'on pouvait rencontrer avec les niveaux épiques, comme les bonus à l'attaque et aux sauvegardes, ce qui est autant d'imagination économisée par le MJ, c'est toujours bon à prendre .Non franchement, du coté du système, rien à jeter.

- deuxio, au niveau de la densité des informations sur les monstres, objets, dons et autres c'est une catastrophe, j'en suis ressorti avec l'impression que quelqu'un m'avait piqué mon casse-croute tellement c'est limité. Certes il aurait été difficile de faire tenir de nouveaux MdJ, GdM et MdM dans un seul ouvrage de la même taille, mais ce bouquin est censé indiquer ce qu'on peut trouver au-delà du niveau 20, et ce jusqu'au niveau... X .Et il ne le fait pas, bien que ce qui y est décrit offre une puissance supèrieure à celle qu'on peut trouver partout ailleurs, il s'arrète néanmoins à un certain degré de puissance, sans moyen de se diriger vers l'infini tellement espéré. Je trouve ça franchement dommage, mais il faut bien que le MJ se débrouille tout seul arrivé à un certain point j'imagine.

- tertio, et c'est là le point le plus important, ce bouquin brise une barrière psychologique, un tabou au sein de D&D : le mythique lvl 20. Fi des limites que s'imposent certains, fi des limites tout court, cet ouvrage dit clairement ce qui peut exister après le lvl 20 et ce comme si c'était la chose la plus naturelle du monde. Ce qui semble être le cas pour les auteurs, et je dois avouer que leur vision des choses est communicative .Bref, ça résume assez bien la motivation des paries de D&D depuis la première édition : grimper en haut de la prochaine colline et voir ce qu'il y a derrière.

En bref, 4/5, 1 point retenu pour manque d'ambition.

Caine  

Je dois avouer que ce livre m¿a bien fait marrer. Cette débauche de pouvoirs cosmiques a dû scandaliser toute une génération de vieux rôlistes chevronnés partisans de la sauvegarde de l¿équilibre régulateur qui est la base de tout JDR de ce nom. Alors qu'avec les autres jeux, on essaie de pencher vers toujours plus de réalisme et de jouabilité, D&D fait crouler l'autre côté de la balance en plongeant dans le gouffre du grosbillisme suprême avec enfin des créatures et même de simples humains capables de reproduire l'effet d'une supernova d'un seul pet, oui madame.

En bref, ce livre permet de briser les limites du 20ème niveau qui est la consécration du joueur de D&D lambda. Outre une armada de dons (une centaine, si je me souviens bien) surpuissants pour la plupart très difficiles à obtenir et dont certains sont tout bonnement ridicules (on peut maintenant tirer sur plus de 30 adversaires en 6 secondes dans un angle de 360°), on trouve aussi des objets magiques +10 aux propriétés effrayantes, qui auraient normalement du être le lot des dieux (le Marteau de Thor est à +5). Paradoxalement, les artefacts présentés ne sont pas du tout impressionnants. Les classes de prestiges quant à elles suivent la tradition bien établie par les suppléments précédents : Très spécifiques, souvent débiles et au final parfaitement inutiles pour la plupart des joueurs (sauf peut-être pour le MJ).

Le chapitre sur les compétences est une aberration, certaines actions étant tout simplement utopique (comme pister dans les airs en réussissant un jet DD120, ce qui nécessite donc un rôdeur de niveau 70 avec 40 en Sag).

Quant aux créatures, elles sont dans l¿ensemble bien imaginées et originales (les abominations par exemple), même si cette tendance à mettre 40 dans toutes les caracs rend le tout très invraisemblable. Surtout le sirrush, adorable cabot à tête de reptile, avec 35 en intelligence (soit beaucoup plus qu¿Elminster). Là, on devrait s¿attendre à une créature ayant des réflexions et un comportement d¿un niveau philosophique dépassant l¿entendement des mortels. Eh bien non ! Ce monstre chasse en meute et se sert de son odorat pour traquer ses proies. Non, vraiment, achetez ce livre, vous trouverez pas mal d¿autres blagues comme celle-là, avec des sorts où il faut lancer par exemple 315 fois le d6 et revenir au niveau 1 tellement la dépense d'exp nécessaire pour les lancer est effroyable (ce qui est impossible), et des monstres avec 2.173 PV.

Ensuite, vient la description du monde d¿Union, là où les mendiants sont roublard 18 / magicien 13. Pourtant, la cité est bien décrite, avec pas mal d¿idées, mais l¿épique est là encore un peu trop exagéré.

Finalement, pour ceux qui pensent que les niveaux épiques sont la suite "logique" de l¿aventure D&D, pour ceux qui pensent que ça ne fait pas de mal de rigoler un peu en éradiquant Hextor puis Nérull à main nues sur leur propre plan, ce manuel convient parfaitement. Pour ceux qui veulent jouer au jeu de rôle tel qu¿ils le connaissent, passez votre chemin. Pour ma part, ce livre m¿a été bien utile pour effrayer les joueurs, et je dois dire que j¿ai beaucoup apprécié l¿humour des auteurs. Plus sérieusement, vous pouvez acheter ce livre tranquillement si vous êtes déjà à un niveau très élevé, ça fait autant de temps économisé à essayer d¿imaginer ce qui peut bien se passer derrière le mythique 20ème niveau, dont WotC n¿a pas hésité à ébranler la barrière dans le chaos total juste pour se faire encore un peu plus d¿argent.

Sephirel  

Sur ce bouquin, pas mal de choses à dire :
-Primo: On pourrait crier au grobillisme dès les premières lignes, mais le fait est que les auteurs ont pris le temps d'éviter les écueils majeurs au niveau du système de jeu : plus de nouvelles attaques, jets de sauvegarde qui augmentent moins, etc... avec quelques déséquilibres mais bon. On commence à penser que les personnages de niveau 21 ou plus suivent des règles normales.
- Oui mais voilà, deuxio: une grosse partie du bouquin donne lieu à un n'importe quoi effarant si on l'applique tel quel. Par exemple, avec un choix de dons judicieux, un mage de niveau 30 paut faire près de 1000 dégâts avec un sort de rayon ardent, un archer peut tuer 50 monstres en un tour, etc ... Pour la rigolade, on citera les monstres allant jusqu'au FP 66, là où vos PJs peuvent détruire l'univers, avec des caractéristiques gargantuesques et des pouvoirs mégagrobills (la demi-liche, FP 29 qui vous emprisonne dans une gemme si vous ratez un jet de Vigueur DD36 ... et vous file 4 niveaux négatifs si vous réussissez).

Pourtant ce bouquin mérite un 4 ou 5 à mon avis si on fait l'effort de retenir les bonnes idées et si le MD veille au grain. J'en retiens surtout quelques points :
- les dons épiques qui permettent d'aquérir des pouvoirs sympas, par exemple la possibilité de monter de vraies armées pour des batailles mémorables (prestige épique et commandant légendaire) ;
- la possibilité de puiser dans les réserves d'objets épiques pour faire des artefacts.

Sinon, il mérite un 1 pour les autres idées:
- des dons permettant des combos giga GB ;
- des jets de compétence contre des DD avoisinant le 100 ou plus, pour remonter les cascades à la nage, grimper sur des murs lisses, etc ... aberrant.
- des classes de prestige lamentables.

Gros regret, la magie épique qui pourrait être la meilleure idée du bouquin, mais qui est un peu sabotée.

Pour conclure, c'est un supplément qui vaut le coup si, comme moi, vous voulez faire dépasser le niveau 20 aux PJs de votre campagne en leur donnant un ou deux objets vraiment mythiques et quelques pouvoirs importants, et que vous adaptez donc tout ça. Sinon, ce livre permet aussi de tuer des monstres plus forts que les dieux avec un arsenal +15, de faire de l'équilibre sur un cheveu ou de lancer des sorts avec Art de la magie DD419 (Justice divine mon oeil, même un dieu peut pas faire ça), ce qui demande à vue de nez un niveau 350 ?

Tesla  

Une note extrême méritée. J'ai parcouru ce truc et je me suis franchement ennuyée.

Alors Munchkin tu aimes les monstres qui ont 12 000 PV ? Les O.M. (objets magiques) qui détruisent des plans entier ? Détruire des dieux ? Jouer multiclassé Mage/ barbare/chevalier noir/déicide/ ninja des ombres/ soubrette? Plus d'O.M. ? Vivre dans un plan où un paysan est paysan 18 classe de prestige éleveur de poule naine 15 ?

Chouette ! Parce que dans ce truc tu trouveras des monstres plus bourrins les uns que les autres, des dons, compétences, classes de prestiges encore encore plus bills, des O.M. tels qu'à côté le saint graal c'est du mercurochrome et Stormbringer une machette rouillée et des pouvoirs tellement je montre que j'ai le plus gros zizi que même chez White Wolf on n'y a pas pensé (enfin si dans le supplément dieu de Scion peut être).

Pff ! Je pense qu'entre ce truc et DBZ la seule différence c'est la charte graphique. Et encore DBZ ça paraît fin finalement.

Bon techniquement c'est déséquilibré et sans finesse, de plus cela ne concerne que 1% des joueurs (franchement combien d'années pour arriver niveau 20 si on se lance dans une campagne à niveau 1 ? ).

Je trouve que ce supplément ne permet absolument pas de faire jouer épique, pour moi jouer l'équivalent de Elminster ou d'un demi dieu, c'est être plongé jusqu'au cou dans les intrigues et les réflexions pour savoir quand utiliser ses pouvoirs divins au bon moment et s'opposer à d'autres esprits retors, d'infâmes complots ou d'entité innommables (non chiffrables).

Pour quelqu'un qui joue à donj' classique c'est inutile puisque franchement atteindre le niveau 20 est déjà la récompense de longues CAMPAGNES. Et arrivé à ce stade on est minimum l'équivalent d'un archimage, d'un roi voir plus. Donc on passe dans une partie différente du jeu (soit on arrête et on recommence ) soit on saute le pas et on assume sa puissance : ouais coco maintenant tes actions ont de telles répercussions et tu es tellement connu que va falloir réfléchir avant d'agir.

Pour le joueur qui cherche de l'épique, ou commence high level, ce machin est tellement mal fichu, compliqué, bourrin que mieux vaut prendre les règles de Ambre et adapter.

Ambre est fait pour jouer des demi dieux avec plein de pouvoirs.

Pour moi ce livre ne s’adresse qu'aux Munchkins qui ont besoin d'une épée vorpale +20 et la compétence 48 000 attaques par round et le sort chute d'un plan inférieur sur ta tronche. Pour celui qui veut du VRAI épique, fuyez ce truc mal équilibré et qui ne propose rien de nouveau pour donj'.

C'est une fuite en avant idiote, sans la moindre réflexion, ce qui est très dommage vu la richesse des univers proposés par donj' et OGL. Un vrai manuel épique en plus de l'aspect technique nous aurait orienté sur comment jouer cette puissance en tant que joueur ou MJ.

Dommage Wotc rate l'occasion de fournir à donj' un vrais supplément pour jouer des puissants, qui aurait pu donner un autre aspect à cette gamme.

Critique écrite en novembre 2012.

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