Cyperpunk Red

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk Red
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : 9781950911066
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 456 pages couleur à couverture rigide.

Description

Cyperpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red.

Le livre de base de Cyberpunk Red s'ouvre une illustration, les crédits avec mentions légales, une table des matières et une introduction rédigée par Mike Pondsmith, le créateur de Cyberpunk (1 page pour chaque, soit 4 en tout).

Never Fade Away (12 pages) est une nouvelle d’introduction qui prend source en 2013, soit 32 ans avant l’époque actuelle du jeu, dans laquelle le célèbre Rocker Johnny Silverhand part rechercher son amie Netrunner Alt.

View from the Edge (Au Bord du Gouffre, 10 pages) commence par un résumé des grands événements qui se sont déroulés par le passé depuis 1994, accompagné d’encarts visuels thématiques (Néocorpos, Netrunning, Night City…) comprenant un renvoi vers les pages concernées dans le livre. Une introduction au jeu de rôle (2 pages), une liste des termes argotiques (2 pages également) et une page de publicités issus du Net suivent ensuite.

Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 16 pages) a pour objet la création de personnages. Après quelques conseils sur la façon de jouer un cyberpunk, une nouvelle page donne un résumé des rôles possibles à jouer. Puis, sur 10 pages, chacun de ces rôles sont présentés, avec une illustration, une citation personnelle, une description du rôle et sa Capacité de rôle (son truc en plus). Ces différents rôles sont : Rocker (musicien rebelle), Solo (combattant), Netrunner (pirate informatique), Techie (technicien), Medtech (médecin), Média (reporter indépendant), Corporatiste (employé corpo), Justicier (policier, détective…), Fixer (négociant), Nomade (pilote).
Une nouvelle page expose les trois méthodes possibles pour créer son personnage, complétée par deux pages avec schémas récapitulatifs.

Tales from the Street
(Histoire de la Rue, 28 pages) donne les outils pour constituer l’histoire de son personnage, avec des tables de tirages aléatoires génériques. Différents thèmes sont ainsi pris en compte : origine culturelle, style (vêtements, tatouages…), famille, amis…
Puis, des tables spécifiques à chaque rôle suivent pour tenir compte des spécificités de ces mêmes rôles.

Fitted for the Future (Paré pour le Futur, 36 pages) débute sur la description des dix Caractéristiques et des trois méthodes pour déterminer leur score (7 pages) avant de continuer sur les Caractéristiques dérivées (2 pages) avec les Points de Santé et l’Humanité.
Ce sont ensuite les Compétences (10 pages) qui sont abordées, avec leur liste et leur description courte, classées par type et comment les déterminer.
L’équipement n’est pas en reste avec les armes (mêlée, distance, exotiques) et armures, avec mise en règles et tarifs en Eurodollars, le tout sur 8 pages ; 7 autres pages concernent le reste de l’équipement.

Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le cyber et le punk, 14 pages) gère la cybernétique, avec entre autre le phénomène de cyberpsychose (trouble mental conséquent à l’excès de cybernétique) et la liste du matériel cybernétique avec apports en termes de règles et prix. La dernière page de ce chapitre explique comment remplir sa fiche de personnage disponible en fin d’ouvrage.

The Fall of the Towers
(La Chute des Tours, 4 pages) est la suite de la nouvelle entamée dans le premier chapitre Never Fade Away.

Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 42 pages) donne les règles de résolution des actions avec jet de base, gestion des critiques temps de jeu ou encore modificateurs. Suivent la description détaillée de toutes les Compétences sur 12 pages.
Ce chapitre aborde ensuite la notion de Multiclassage (le fait de vouloir plusieurs Rôles) avant de décrire les principes d’utilisation des Capacité de Rôle pour chacun des Rôles.

Friday Night Firefight (Fusillade du Vendredi Soir, 28 pages) comprend toutes les règles de combat (distance et mêlée) et de de gestion des dégâts et blessures.  4 pages concernent ensuite les règles de combat en véhicules, puis deux nouvelles pages concernent la gestion de la Réputation.

Netrunning (24 pages) connecte le lecteur aux Net de Cyberpunk. Après un rappel de son évolution, ce chapitre liste les différentes actions possibles en lien avec le Net, dont le combat, et détaille les programmes, ainsi que les GLACE ((programme d’attaque).
Puis, sur les 10 dernières pages du chapitre, les auteurs décrivent en détails ce à quoi ressemble le Net avant de détailler le principe des Architectures (sortes de serveur).

Trauma Team
(14 pages) complète la gestion des blessures mais sur leur aspect critique et se prolonge avec les règles de guérison. Surtout, il présente la Trauma Team, corporation vocation médicale, et ses forfaits pour être soigné au mieux. Le chapitre se termine sur les drogues de rue, la thérapie mentale et les traumatismes dus à la cyberpsychose.

Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Sombre Futur, 24 pages) fait un premier point général sur ce que sont devenus les États-Unis d’Amérique, puis donne une chronologie détaillée de 1990 à 2045. Ensuite, un point est fait sur l’avant Ère du Rouge, en 2020, par grandes zones géographiques mondiales (Europe, Asie, Moyen-Orient...). Les États-Unis d’Amérique sont de nouveau abordés mais de faàon plus détaillées dans leur histoire et leur organisation (gouvernement, agences officielles, etc.)/
Ce sont au tour des corporations d’être explicitées avant de finir sur le Net.

The Time of the Red (L’Ère du Rouge, 26 pages) reprend la description de l’univers de Cyberpunk, mais après la quatrième guerre corporatiste. Elle fait le point sur l’état du monde actuelle, là encore par grandes zones géographiques mondiales, sur les IA…
Une partie concerne les Néocorpos et une partie d’entre-elles bénéficient d’une fiche détaillée avec nom, logo, statistiques  principales, faits et personnalités marquantes. On y trouve ainsi bien sûr Arasaka ou Militech, mais aussi Danger Girl, Petrochem, Network 54...

Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, 32 pages) est centré sur la mégalopole dans laquelle vont principalement évoluer les Edgerunners (les PJ), c'est la même depuis la première édition du jeu.
Tout commence par un historique, un point particulier sur l’année 2020 (pour rappel, la date à laquelle se joue une ancienne édition éponyme de Cyberpunk), et un nouveau point à l’Ère du Rouge, soit jusqu’à 2045, époque actuelle du jeu.
Avec carte à l’appui, suivent la description des quartiers, des services publics, de la loi et de son application, des transports… 5 pages concernent les individus importants et les gangs de la ville, avant le détails sur les sites importants de son territoire, avec une nouvelle carte à la légende plus complète.

Everyday Life (La Vie Quotidienne à l’Ère du Rouge, 18 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre entre dans le quotidien de Night City : sécurité, crime, utilisation d’un Agent (équivalent des smartphones du futur), approvisionnement en armes, véhicules types (terrestres, maritimes ou aériens), informations, mode, alimentation, loisirs, achats de matériels...

The New Street Economy (La Nouvelle Économie de la Rue, 54 pages) permet de mieux comprendre les circuits d’approvisionnement de marchandises et détaille le principe des marchés de nuit, qui apparaissent principalement de façon spontanée et qui sont aux mains des Nomades et des Fixers. C'est ensuite un catalogue de différents matériels qui est fourni : armes, armures, équipements électroniques, programmes, mais aussi niveau de vie, logement…
Une partie de se chapitre se concentre sur les revenus, ou comment on gagne sa vie avec es tables de tirages aléatoires pour assister le maître de jeu.

Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, 38 pages) commence par de nombreux conseils à l’attention du maître de jeu, style de jeu, de groupes de personnages, gestion des arcs narratifs,… Toute une partie est dédiée à la progression des personnages aidée par la dotation de points d’Amélioration distribués en fin de séance et destinés à être utilisés pour augmenter les scores sur la fiche de personnage.
Cinq pages proposent des PNJ types avec fiches synthétiques, puis huit nouvelles pages concentrent des tirages aléatoires pour gérer les rencontres dans Night City.

Trois Screamsheets (10 pages), accompagnés d’une proposition courte de scénario chacun intègrent ce chapitre.  Pour information, les Screamsheets s’apparentent à des communiqués de presse chargés d’informer la population et diffusés sur des kiosques numériques un peu partout en ville ; ils sont également téléchargeables sur un Agent.

Black Dog (15 pages) est une nouvelle dont l’action se situe à Night City.  L’ouvrage se termine lui sur la fiche de personnage (2 pages), la fiche de cybermatériel (1page), un index (3 pages) et une dernière page avec le logo « Cyberpunk Red ».

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2024.  Dernière mise à jour le 1 juin 2024.

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