Livre à couverture souple de 88 pages.
Ce scénario a une trame relativement complexe mettant en scène des agences gouvernementales, des sociétés secrètes, et des manipulations de la mémoire. Il peut difficilement être joué avec des personnages standards, et il vaudra mieux en tirer de nouveaux pour l'occasion. Cette aventure est recommandée pour des joueurs et un un MJ expérimentés, ayant de préférence en sa possession les suppléments Grimm's Cybertales, Night's Edge et Night City.
Surprise : le fantastique n'est pas au centre de ce scénario, mais on y découvre une intrigue particulièrement surprenante. La structure est non linéaire, beaucoup d'informations étant fournies sur les différents PNJ, et organisations impliquées, mais le fil de l'histoire est complètement libre.
Les joueurs commencent par créer un nouveau groupe pour une nouvelle campagne. Après être entrés en possession d'un enregistrement compromettant Arasaka, ils sont pourchassés et finiront par se faire exterminer - fin de l'histoire. Après avoir recréé de nouveaux personnages, des flics cette fois, ils pourchasseront et finiront par tuer une psychopathe tueuse de flics. C'est alors que des bribes de mémoire reviennent : n'était-elle pas la maîtresse d'un personnage de la première aventure ? Quoi qu'il en soit des mercenaires lourdement armés mettront un terme aux interrogations des PJ.
Cette fois-ci, on ne recrée pas de personnages, ceux-ci se réveillent à l'hôpital où on leur apprend qu'ils souffrent de troubles de la personnalité : chacun d'entre eux se rappelle de quatre vies, aucune ne semblant plus vraie ou plus fausse que les autres. Un agent de la NSA ayant assisté à de nombreuses expériences ayant détruit les vies d'innombrables personnes décide d'aider les PJ à s'enfuir grâce à ses dons psychiques. Ceux-ci pourront alors mener une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Enfin, lors de la dernière scène, ils se rendront dans le village de Johnsville où est détenu celui qui les a aidé à s'échapper, sous le contrôle d'un culte manipulé par la CIA. C'est dans cet endroit cauchemardesque que les personnages pourront éventuellement découvrir qui ils sont réellement. La conclusion du scénario est ouverte selon ce que les PJ désirent ou réussiront à faire.
Les personnages ont en fait été utilisés dans le cadre du projet "MasterPiece". Dans la droite lignée des (soi-disant) expérimentations passées sur l'esprit et la génétique, ce projet étudie la mémoire, remplaçant des morceaux entiers de la mémoire des sujets pour en étudier les conséquences. Les expériences menées à Johnsville sont destinées à découvrir un moyen de contrôler les masses. La thématique du scénario tourne donc autour de la crise d'identité : ne pas savoir qui on est, ne pas pouvoir différencier le vrai du faux. Des options sont prévues afin de pouvoir faire jouer ce scénario à des vampires.
Le scénario en lui-même occupe les 35 premières pages de l'ouvrage, les aides de jeu constituant le reste. On trouve notamment des descriptions pour la CIA et la NSA ainsi que les projets secrets qu'elles mènent. Le projet Mars n'est plus tout jeune et consiste à implanter des souvenirs d'enlèvements par des extraterrestres, effaçant les souvenirs de la période concernée. Le proket Eraserhead est très récent, il consiste à effacer ou bloquer certains souvenirs chez les sujets. Le projet Labyrinthe est particulièrement cruel, il consiste à bloquer ou retirer chirurgicalement la mémoire à court terme d'un individu. Des règles et des explications sont fournies pour les manipulations de la mémoire qu'elle soit à court ou long terme et selon les pans de l'individu qu'elles vont affecter. Des règles sont fournies pour les "conversions", explicitant les modifications que vont subir les personnages au cours des expériences. Les fiches de PNJ occupent les 15 dernières pages, suivies par des plans et des indices à photocopier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 avril 2013.
Ce scénario, ne parle pas non plus de créatures surnaturelles et c'est tant mieux. Ici, l'enquête tournera autour des manipulations mentales perpétrées par la CIA. Au programme, des cerveaux lavés, des personnalités modifiées, et une intrigue glauque à souhait dans laquelle les personnages vont devoir aller fourrer leur nez. Un excellent scénario.
Si vous aimez Le Prisonnier (je ne parle pas de Prison Break, mais de la série de la fin des années 60), vous adorerez sans doute ; il y a même un village où chacun a son numéro. Ajoutez un brin de Paranoïa (avec des sortes de recyclages qui n’en sont pas vraiment) et vous aurez une idée du scénario. Il repose sur des expérimentations liées à la manipulation de la mémoire par la CIA et à l’implantation de faux souvenirs.
Vu sous cet angle, cela semble une bonne idée, et l’on pourrait même se surprendre à jouer dans un univers de type Blade Runner.
Pour ma part, je l’ai trouvé ultradirigiste et les PJ vont subir une bonne première partie de cette aventure sans pouvoir faire quoi que ce soit. Le fait est qu’ils sont surveillés en permanence et tout est fait pour que l’expérience se déroule comme prévu.
Il n’y a guère qu’à la fin où le libre arbitre sera de retour, quand les PJ comprendront qu’ils ont servi de cobayes à leur insu. Ils auront alors le choix de se venger tout en la jouant fine du fait de l’énorme puissance de l’adversaire.
Les PNJ sont très détaillés, comme toujours avec cet éditeur, mais cela ne suffit pas pour moi à en faire un scénario acceptable, car le MJ aura un gros travail à faire en amont pour que les joueurs se sentent moins prisonniers de leurs personnages et du déroulé de l’aventure.
Critique écrite en novembre 2021.
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