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Dark Metropolis

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge traitait des éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales de ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure.

La première partie, Technicalities, présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée.

La seconde partie, Things to do, traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations, y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblements de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu.

People to meet propose deux nouveaux types de personnages : les spooks et les reapers. Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives, les premiers passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les seconds sont spécialisés en récupération de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Ils sont plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais présentent néanmoins un certain intérêt.

La quatrième partie, Places to go, présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit délicieux où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang.

Dark Pleasures aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation), emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétiques. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc.

La sixième et dernière partie, Imp of the Perverse, est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.).

La possession du supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandée, car il y est souvent fait référence dans cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 août 2012.

Critiques

Coredump  

Ce supplément très éclectique donne une foule d'idée pour sortir cyberpunk de la spirale infernale des jobs avec gros guns et poursuites de voiture. Voilà de la matière pour faire vivre les personnages, dans un monde high-tech et cauchemardesque, les impliquer dans leur environnement quotidien, travailler sur leur vie au jour le jour, la routine, etc.

Ils ne seront plus de simples "punks" boostés et armés jusqu'au dents... mais des membres à part entière de la société décadente du XXIème siècle. Le stress au quotidien, les drogues et la violence ne seront plus qu'une vue de l'esprit. L'ouvrage regorge d'anecdotes et de très bonnes idées à picorer çà et là.

Ce supplément est original, intéressant, et se lit très bien. Un excellent travail qui est un pilier de la gamme Alternate Reality

The King  

Ce supplément est en fait le tome 2 de Grimm's Cybertales. Et comme le tome 1, je le trouve globalement médiocre, dans la mesure où il n’y a rien de transcendant et surtout rien qu’un MJ inspiré ne puisse inventer du fait de ses lectures et visionnage.

Le scénario est ultra-dirigiste et quoi que fassent les joueurs ils devront suivre le tracé écrit. De plus, cet éditeur qui propose souvent des inspirations musicales en introduction de ses scénarios, n’en mentionne aucune ici, alors que la musique y joue un rôle prépondérant. Bien sûr, il y a d’excellentes idées : par exemple, les chansons qui passent à la radio sont en rapport avec la situation actuelle de l’un des PJ et le pitch fait un peu penser à Meurtre au 43ème étage de John Carpenter. Certes, il pourra intéresser des jeunes joueurs pas trop regardants. Il faut dire qu’un PNJ un peu psychopathe sur les bords a décidé de se venger d’un PJ qui lui a jadis causé du tort. Il va donc le mettre dans un pétrin pas possible tout au long de l’aventure. Et vers la fin, quand les PJ le débusquent dans son appartement, le gars semble tout content d’avoir fait vivre l’enfer à sa victime et s’est assuré, avant de s’éclipser, d’avoir piégé à l’explosif toutes les pièces de son appartement. Soit il s’agit d’humour très involontaire, soit le PNJ en question est un digne héritier du Joker.

Critique écrite en janvier 2022.

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