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Cybergeneration

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Références

  • Gamme : Cybergeneration
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-937279-74-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 248 pages à couverture souple

Description

Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.

Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

La deuxième édition de Cyber Generation fait gagner 50 pages au livret déjà épais : plus de gangs, de mutants, et un background un peu plus détaillé malgré que quelque détails semblent avoir été retirés depuis la première édition. Un peu plus complet, mais réservé à ceux qui préfèrent une ambiance de super-héros (les méchants contre les gentils) qu'une ambiance Cyberpunk.

Ka Teznik  

La deuxième édition apporte enfin un système complet, suffisament simplifié pour concentrer le jeu sur l'action, et un certain nombre d'éléments de background en plus. Le plus intéressant dans cette éditon reste la gestion des Edgerunners, qui permet d'intégrer des anciens cyberpunks au réseau de gangs et de safe house constituant la cyberrévolution.

Bref, un jeu à découvrir !

Cédric Ferrand  

Quand on a pas mal bourlingué dans les rues sordides de Night City, qu'on connaît toutes les malversations de Biotechnica, Militech et d'Arasaka, qu'on a écumé tous les lieux sordides possibles et imaginables, on est un peu blasé. Cop, Fixer, Netrunner, Solo, RockerBoy... tout cela n'a plus de secret pour vous car vous connaissez tous les ChromeBook sur le bouts de vos doigts. Vous connaissez tous les Johnsons de la rue et avez foutu une raclée à tous les boostergangs qui ont osé s'opposer à vous. Vous êtes un gros dur au regard d'acier, avec des câbles en guise de système nerveux, des griffes d'acier qui jaillissent entre vos doits, un datajack sur la tempe relié à votre arme câblée préférée... bref on ne vous la fait pas, à vous.

Ben justement, il est peut-être temps de changer de costume et de percevoir l¿univers de Cyberpunk sous un autre angle. Cybergénération est rafraîchissant car il est basé sur une forme d¿espoir : jouer des enfants doués de pouvoirs qui vont sans nul doute remettre en question les valeurs d'un monde vraiment pas glop du tout. Voir un univers de gros durs faits d'acier et de bioware se faire dépasser par une bande de gamins espiègles mais puissants décidés à montrer que désormais ils prennent leur monde en main est un grand plaisir. Bien évidemment la tentation de jouer des super-héros en costume moule-bite est tentant mais si vous faites un effort (en vous inspirant d'Akira par exemple) et que vous comprenez l'intérêt de jouer des adolescents (avec les crises d¿acné, les premières histoires d'amour, l'espoir, le cynisme et l'âge bête qui va avec) alors vous aurez du changement dans vos comportements stéréotypés de runners expérimentés.

Cybergénération réintroduit une dimension humaine dans un monde ultratechnologique qui s'est longtemps contenté de confondre background et liste de matériel. Certes les pouvoirs sont parfois à retravailler pour équilibrer leur intérêt ludique mais avec un peu d¿huile de coude, y'a du bon gros plaisir au bout du tunnel. Jouer un otaku qui doit faire des pieds et des mains pour entrer dans un bar interdit aux mineurs, qui va peut-être commettre son premier crime à 16 ans mais qui va tacher d¿utiliser ses nouveaux dons pour améliorer son univers au lieu de le vampiriser, c'est très bon pour l'expérience rôlistique. Et la critique du monde des adultes par des adolescents forcément idéalistes fonctionne parfaitement.

Dead_jfk  

Cybergeneration ou comment Talisorian game lorgnait déjà sur la japanimation avec un univers largement inspiré d'Akira et Megazone 23, sans les mechas. D'ailleur cette cybergeneration de 2027 etait plus punk que cyber contrairement à leur parents.

Cybergeneration nous plonge dans l'après Cyberpunk, où la moyenne d'age des personnages et de 15 ans (tiens comme dans teenagers from outter space) et où ils font tous partie de gangs (tiens comme dans Akira), entre bikers, skaters, goth - des poseurs vampire - ou les gitters sorte des rockeboys juniors. Et pour bien enfoncer le clou façon Akira, encore et toujours, les teens des années 2027 vivent dans un monde pourri, mais prennent les armes pour lutter contre les corpos qui leur ont pourri la vie avec la nanoplague, une maladie qui dottent les survivant de pouvoirs comme transformer ses membre en armes ou faire du netrunning presque mentalement.

Les règles sont hyper légères. Mais l'important n'est pas là, comme dans Akira, encore et toujours à croire qu'il voulait faire un jeu à la Akira, l'action se centre dans l'idéal, autour des personnages.

Quand j'avais 16 ans je trouvais Cyber Generation terrible. Tout comme Cyberpunk. Mais en le relisant maintenant je ne le trouve plus aussi bien, déjà le cyberpunk n'est plus à la mode, mais le côté "je suis jeune je me revolte contre le système" etait fun, je suis plus vieux maintenant et ça ne me dit plus rien de jouer un ado rebelle en skate avec une bombe de peinture à la main et un flingue dans l'autre. Cybergeneration reste de bonne qualité malgré ce système bâtard entre celui de cyberpunk et celui de fuzion.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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