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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Cthulhu Apocalypse

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Références

  • Gamme : Cthulhu / Trail of Cthulhu
  • Sous-gamme : Cthulhu Apocalypse
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-908983-20-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 216 pages à couverture rigide.

Description

Cthulhu Apocalypse est un supplément proposant au Gardien de faire vivre à ses joueurs le réveil des Grands Anciens et la fin de l'Humanité. Il reprend dans l'ensemble le contenu de trois suppléments précédemment parus au format électronique, The Apocalypse Machine, The Dead White World et Slaves of the Mother. Les deux premiers ont été écrits par Graham Walmsley, le dernier par Gareth Ryder-Hanrahan à partir de ses notes.

Le livre s'ouvre sur les titres et crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une introduction (1 page). Par la suite, la pagination des trois suppléments diffère de leur version originale du fait d'une police de caractères différentes et d'un réarrangement de la maquette.

Tout commence avec The Apocalypse Machine (65 pages) qui est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Il explore les diverses causes possibles aux événements à venir, avec les effets sur l'eau et la nourriture, les livres, etc. Une fois cette cause choisie, le Gardien pourra ajuster, dans Breaking the Machine, plusieurs "curseurs" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) pour adapter sa campagne au ton qu'il souhaite. Ce chapitre présente également les professions adaptées pour les personnages, leurs motivations pour ne pas baisser les bras, les ajustements à apporter aux diverses compétences et comment adapter les situations de Santé Mentale au nouveau monde qui s'ouvre devant les investigateurs.

Diverses questions spécifiques à ce type de cadre sont ensuite discutées (équipement, recherches et fabrication, risques de mutation suite à la catastrophe, etc. La question des entités du Mythe est ensuite abordée, incorporant certaines créatures issues non pas du Mythe en lui-même mais de romans anglais tournant autour de thématiques similaires (les Triffides, les Coucous de Midwich, les Martiens de Wells). Enfin, des conseils pour les joueurs comme pour le Gardien sont proposés, avant d'aborder la question du dépérissement des reliques de la civilisation à mesure que le temps passe après la catastrophe. La version originale contenait un tableau d'une page, récapitulatif de l'état de divers objets qui n'est pas repris dans ce recueil.

Puis The Dead White World (46 pages) est la première partie de la campagne Apocalypse. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. Il présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs, dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir, et les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Et ensuite viennent les scénarios :

  • Pour commencer, The Dead White World (9 pages) débute par un accident de chemin de fer alors que les investigateurs se rendent à un mariage à Douvres. A leur réveil, ils découvrent que la campagne anglaise est envahie de fleurs blanches et que l'eau semble contaminée. En se rendant dans cette ville pour découvrir ce qui est arrivé à leurs connaissances, ils la trouvent dépourvue de toute vie. Toutefois, la rencontre d'un homme hostile peut les mettre sur la piste concernant la nature de ces fameuses plantes. La visite d'un cargo échoué dans le port est interrompue par un arrivant imposant.
  • Le scénario suivant, Letters from Ghosts (11 pages) démarre lorsque les investigateurs découvrent des lettres très anciennes, qui leur sont néanmoins adressées, envoyées par des personnes connues maintenant défuntes. Remonter la piste de ces lettres les amène dans une caverne d'une antiquité incommensurable où ils découvrent un dernier document les incitant à se rendre à Blackpool pour le troisième scénario.
  • Celui-ci, intitulé Sandgrown (9 pages) les amène donc à Blackpool où ils découvrent une communauté de survivants. Certains de ceux-ci ne sont cependant pas aussi normaux qu'on pourrait le croire. L'émergence d'une construction dans la mer près de Blackpool va amener les investigateurs à devoir faire un choix dramatique mais très important pour les îles britanniques.
  • Sacred Waters (4 pages) est un scénario ajouté pour ce volume. Il voit les investigateurs, en quête d'eau non contaminée (quelle que soit la contamination possible après le scénario précédent), arriver auprès d'un petit lac de montagne resté pur, du fait apparemment d'une chute d'eau qui a empêché la pollution de remonter jusque là, et où se sont réfugiés quelques survivants sous la direction d'un révérend auto-déclaré. Pourront-ils conserver le lac pur et à quel prix ?
  • Goddess of the Soil (4 pages) est également un scénario ajouté pour ce volume. Au cours de leurs pérégrinations, les investigateurs parviennent à un bois qui semble épargné par les plantes qui ont envahi la Grande Bretagne. Quelle qu'en soit la raison, pourront-ils la découvrir et la préserver ? Et auront-ils intérêt à la préserver ?

Vient ensuite Slaves of the Mother (80 pages) qui poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Une introduction présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World, les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne.

  • Celle-ci débute avec Bright Futures (19 pages) qui commence par le périple des PJ à travers la campagne anglaise, lorsque leur refuge tombe, les forçant au voyage vers la ville de Brighton réputée épargnée par les créatures. Le voyage et l'arrivée à Brighton ouvrent la voie à une description de la vie à Brighton, de quelques endroits intéressants de la ville et de ses habitants. Certains événements vont cependant amener les investigateurs à se poser des questions sur le fonctionnement de la ville. La disparition d'un enfant va les lancer sur sa trace et probablement vers un dilemme à résoudre. Comme dans tous les scénarios pour Cthulhu, les scènes successives sont décrites avec chaque fois que possible plusieurs compétences permettant de trouver les informations importantes à en tirer.
  • La situation à Brighton ne s'améliorant pas, les PJ vont, à partir de quelques bribes d'informations, chercher un possible moyen de redresser la situation. Dans The Nation Set Free (17 pages), ils vont devoir se rendre vers Londres où un centre de recherches militaires continue ses activités, dans l'espoir de se débarrasser des créatures qui hantent l'Angleterre, sur le mystérieux projet Tube Alloy. Bien évidemment on peut se douter que les choses ne seront pas aussi simples, du fait d'un plan particulier en œuvre en sous-main.
  • Selon le déroulement des événements, les PJ pourront vouloir soit frapper les créatures, soit chercher un moyen d'évasion, et dans les deux cas un avion subsistant à Brichester peut les aider. Dans Slaves of the Mother (14 pages), ils vont donc se rendre dans cette ville. En chemin ils pourront rencontrer un jardinier qui semble avoir des informations importantes et un groupe de gens décidés à préserver le savoir humain dans une bibliothèque aux livres non dénués d'intérêt. Rejoindre l'avion va cependant les amener dans le voisinage de la Mère... Cette section se termine sur The New World qui propose quelques idées pour poursuivre la campagne dans le Nouveau Monde, si les investigateurs arrivent à s'y rendre.

Les scénarios suivants sont prévus pour suivre les activités des investigateurs en Amérique :

  • Dans In Requiem (2 pages), une petite communauté a découvert en son sein une jeune femme capable de les protéger tous.
  • Beasts of Men (2 pages) les amène dans une ville dont les habitants se sont, après la catastrophe, partagés entre certains tournés vers la science et d'autres revenus à un état de barbarie.
  • Cold Feet (3 pages) leur fait visiter une ville qui semble avoir mieux résisté que d'autres à la catastrophe, mais qui se révèle néanmoins désertée, sans information immédiate sur le destin de ses habitants.
  • Resonance (5 pages) est un scénario ajouté pour ce volume. Il prend pour cadre la petite ville de Middleboro, qui semble avoir échappé à l'apocalypse. Ils pourront éventuellement découvrir ce qui protège la ville, mais comme ils l'ont déjà vu, cette protection peut-elle durer ?
  • Thicker Than Water (3 pages) est encore un scénario ajouté pour ce volume. En arrivant dans une grande ville (le scénario prévoit Chicago mais donne des pistes pour déplacer l'histoire), les investigateurs se trouvent confrontés à un gang qui domine celle-ci en assurant sa protection, en particulier de par son alliance avec des « choses » dans le lac.
  • Pionners (6 pages) est à nouveau un scénario ajouté pour ce volume. Il se déroule dans les plaines, et notamment dans une ferme dans laquelle les investigateurs sont accueillis au cours de leur périple. La suite de leur voyage les amènera jusqu'à un hôpital où un scientifique tente de restaurer une présence humaine dans la région.
  • The Elder Patmos (3 pages) voit les PJ enlevés par la Grande Race de Yith qui cherche des informations. Ces informations pourraient-elles leur permettre de modifier le cours des événements ?

Enfin, des annexes terminent ce volume :

  • 5 pages reprenant les aides de jeu en annexe de The Dead White World
  • 3 pages fournissant des aides de jeu pour un scénario de Dead White World, précédemment simplement insérées dans le texte
  • 5 fiches d'investigateurs pré-tirés
  • 1 page pour l'aide de jeu fournie en annexe de Slaves of the Mother
  • une feuille de personnage vierge
  • un index (4 pages)

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2015.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2015.

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