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Section 13

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Matériel

Livre de 272 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Section 13 est une campagne pour Cthulhu hack mettant les joueurs dans la peau d'agents de ladite section des services secrets britanniques, chargée des affaires tournant autour de l'étrange et du Mythe. Elle est apparue au 16e siècle sous la dénomination de Protectrices Protestantes du Royaume (renommée dans le courant du 19e siècle en Ordre Royal des Protectrices Protestantes par George III) à l'initiative de Lady Eleanor marquise de Wellington, après la confrontation de celle-ci à la présence sur ses domaines d'un culte impie dont elle a pu obtenir des informations des personnes arrêtées. Elle a été rattachée aux services secrets de la Couronne en 1909 à la création des Military Intelligence dont elle devint la section 13 (MI-13). Le direction de l'agence à toujours été assumée par une femme de la lignée des Wellington. La campagne se déroule dans la deuxième moitié des années 1920, et démarre à Londres.

Le livre commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), avant une Introduction (38 pages) qui commence par le contexte de la campagne (3 pages), les ajustements du système Hack (la gestion de l'encombrement, de l'argent, de la récupération, du crochetage des portes,..., 1 page), avant d'aborder l'histoire de la Section 13 depuis sa création jusqu'à l'époque de la campagne, son organisation hiérarchique, et quelques uns de ses membres et son QG (7 pages). Les Personnages (11 pages) présente les 6 personnages prétirés préconisés pour cette campagne, un point sur leurs possibilités d'évolution et des pages de dossiers de diverses origines relatives à chacun d'entre eux. Deux pages sont consacrées au matériel de la Section et à l'évolution de cette dernière  : Au fil de l'histoire, les succès remportés par les PJ amèneront une plus grande reconnaissance de l'Agence, et donc un accroissement de ces moyens, jusqu'à l'équipement de son QG, et un système est proposé proche des jeux de type Legacy, avec des planches de stickers à ajouter sur le plan du QG ou sur certaines cartes d'équipements, pour représenter les nouveaux moyens dont peuvent disposer les PJ. Un survol du plan du QG de l'Agence est présenté, avec pour chaque lieu les PNJ associés et les évolutions possibles de la façon décrite plus haut (9 pages). Enfin Vue d'Ensemble de la Campagne (3 pages) donne un résumé des scénarios qui composent celle-ci et la possibilité d'insérer des scénarios additionnels.

Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une double page présentant son titre d'un côté, un point sur les endroits visités, le synopsis en quelques mots, et une chronologie des événements qui s'y déroulent.

  • Scénario 1 - Les Prémices (16 pages) commence avec plusieurs petits problèmes à gérer : l'évasion d'un patient d'un institut pour les troubles mentaux supervisé par l'Agence, un cambriolage chez un lord et des événements étranges au British Museum. Les agents vont devoir gérer ces soucis en parallèle, pour découvrir les agissements d'un étrange individu.
  • Scénario 2 - Terreur En Méditerranée (24 pages) va les voir lancés à la poursuite du principal suspect de l'affaire précédente, en partance par voie de mer pour Alexandrie, un trajet de trois semaines. Sauf que les autres passagers ne sont pas tous sans avoir quelque chose à cacher, que les escales peuvent amener leur lot de soucis, et que quelque chose à bord semble éveiller un intérêt malsain pour l'équipage et les passagers eux-mêmes.
  • Scénario 3 - Le Mystère Du Désert (32 pages) une fois arrivés sur place, les agents vont pouvoir découvrir l'existence d'une secte appelée le SOleil Noir, avec laquelle leur suspect semble avoir des relations et qui l'aurait aidé à partir vers le désert, où les agents vont donc tenter de le retrouver pour une grande confrontation...
  • De retour à Londres, les agents vont se trouver envoyés pour enquêter sur une série de meurtres dans un petit village du Devon, village où certaines influences que l'on aurait pu penser complètement passées, semblent se montrer encore très actives... (Scénario 4 - Les Secrets De Barrowmoor, 52 pages)
  • Scénario 5 - Bienvenue En Nouvelle-Angleterre (44 pages) commence avec des informations sur l'endroit où serait le responsable de l'essentiel des ennuis rencontrés par les agents récemment. Ils vont donc se rendre Outre-Atlantique, à Arkham, où ils pourront obtenir de l'aide d'un des professeurs de l'université Miskatonic, mais peut-être aussi d'une source nettement moins reluisante, s'ils savent y faire, pour retrouver leur cible.
  • Scénario 6 - Par-Delà Le Portail (34 pages) les emmène alors à Salem, entre situation difficile de la ville et problèmes avec certains représentants des forces de l'ordre locales, toujours pour tenter de retrouver leur adversaire et entraver ses projets qui risqueraient d'affecter le monde entier...    

Une page avec la liste des souscripteurs fait le lien avec les Annexes qui suivent après une page de titre.

  • Personnages pré-tirés (24 pages) présente les dossiers des 6 prétirés proposés dans la campagne, avec leur historique, leurs relations avec les autres membres de la Section 13 et leur fiche technique (4 pages),
  • Magie (3 pages) rassemble les sortilèges, rituels, etc. apparaissant dans la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 4 juillet 2025.  Dernière mise à jour le 7 juillet 2025.

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