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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Couvée (La)

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Références

  • Gamme : Couvée (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 6napse
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Le livre de base de La Couvée s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire et une Note d'Intention de l'auteur (6 pages pour le tout).

Les Créatures (14 pages) décrit d'abord les membres de la Couvée et leurs semblables, avec son organisation en castes, le cycle de vie de ses habitants et un aperçu de leur biologie et de leurs modes de communication possibles. Les différents éléments dirigeant l'existence de la Couvée (la biomasse, la conscience collective...) sont abordés. La Ruche en elle-même est l'objet de 4 pages, avec un exemple de plan en coupe à titre d'exemple.

Suit la Création des Personnages (30 pages), avec la définition de ses caractéristiques et le processus de sa naissance et de ses premières mutations – suivant l'Arbre d’Évolution présentant l'arborescence de celles-ci. Une dizaine de pages sont consacrées aux descriptions des mutations, classées par type : offensives (mâchoire broyeuse, poison, jet d'acide...), adaptabilité (branchies, ailes...), cognitives (mains préhensiles, disruption psychique...) ou de soutien (choc électrique, sudation ignifugée, régénération...), chaque type regroupant entre quinze et vingt mutations. Toutes les mutations ne sont cependant pas bénéfiques et 2 pages présentent une vingtaine de Tares Génétiques (qui apporteront un bonus de biomasse à dépenser lors de la création des personnages). Un exemple de création (1 page), la création de la réserve de Conscience Collective (1 page), l'évolution des personnages (2 pages) et un exemple de fiches de personnage et de Couvée (2 pages) sont suivies d'une demi-douzaine de personnages pré-tirés qui terminent ce chapitre.

Les Règles (22 pages) explique ensuite comment gérer le jeu au niveau technique, avec la gestion de la Conscience Collective et la résolution des actions, les combats, blessures et la récupération, avant d'aborder les effets des mutations et des pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine avec 4 pages sur les processus d'apprentissages des créatures et leurs capacités à construire et fabriquer.

Ressources du Meneur (34 pages) commence avec des conseils pour le MJ sur la façon d'aborder le jeu (2 pages), avant d'explorer comment insérer cette idée de créatures cherchant à protéger leur ruche dans des contextes médiéval-fantastique, contemporain, ou science-fictionnel, voir dans un univers alternatif (8 pages), de présenter les profils techniques de divers antagonistes animaux, humains ou extraterrestres (2 pages) et 24 idées de scénarios (2 pages). Les pages suivantes sont consacrées à la question de définir la nature exacte de Maman (6 pages), aux possibles indépendants (Papa, etc.) tournant autour de la Ruche (2 pages) et à la création et l'évolution de la Ruche, depuis sa création initiale jusqu'à une hypothétique migration-invasion (à la manière des extraterrestres de Starship Troopers). Cette section se termine avec des suggestions pour faire évoluer le jeu (avec par exemples la création de nouvelles mutations), et comment décrire le monde d'une façon adaptée à la perception des créatures.

Le Tombeau (10 pages) est un scénario mettant les joueurs dans la peau de créatures qui se réveillent en sortant du bassin qui les a vus naître, afin de protéger l'endroit où ils se trouvent contre des envahisseurs qui cherchent à y pénétrer. Le texte présente la situation des créatures, le complexe dans lequel il se trouvent, et les envahisseurs, humains, qui s'y attaquent.

L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de Couvée et un rappel des coordonnées de l'éditeur sur les réseaux sociaux.

Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2019.  Dernière mise à jour le 19 juin 2024.

Critiques

Grégory 'Sky_Marshall' Huyghe  

J'aurai pu attendre d'animer une partie avant de poster une critique mais ça risque de prendre du temps, donc je préfère quand même donner mon avis après lecture du contenu. Par conséquent, je mets seulement Bien, n'ayant pas pu tester le jeu.

Je suis un adepte des jeux aux règles simples et réutilisables. Savage Worlds est mon véhicule tout-terrain, tandis que Sombre est ma voiture de sport pour l'horreur.

Il est donc assez difficile de m'intéresser sur un JdR si les règles sont trop complexes ou pas assez pertinentes par rapport aux systèmes, ou si le contenu est vraiment fermé.

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Le livre que j'ai pu lire en .Pdf est de bonne qualité. Bonne mise en page, beaux dessins en N&B, texte bien lisible.

La taille du livre n'est pas intimidante, c'est accessible, simple et rapide à comprendre.

Sur le système de règles, ça semble facile. On comprend à la première lecture et l'idée d'un pool de dés en milieu de table pour représenter la conscience collective et les consciences individuelles est bien trouvée. Le système semble vraiment en adéquation avec l'univers et du coup l'ensemble est cohérent.

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Sur l'univers, comme déjà dit j'apprécie particulièrement les JdR génériques. Générique universel à la Savage Worlds ou générique horreur à la Sombre. Ici on a du générique insectoïde, et c'est cool !

Prendre le truc à l'envers, se placer du côté de la bestiole qui écharpe les soldats humains peut-être seulement parce qu'elle en a peur. Le Xénormorphe de la franchise Alien est peut-être un grand sensible...

Le livre donne les idées nécessaires pour démarrer une partie dans un univers contemporain, fantastique, de science-fiction, ou autre. On a le choix, les bestioles s'adapteront à tout.

L'arbre d'évolution est aussi une belle trouvaille. Si vous aimez Starcraft, vous allez être heureux. On imagine bien la piscine de liquide primaire dans lequel nos gros insectes vont se former, muter, avant de sortir affamer.

Je conseille ce livre si vous voulez avoir une expérience différente, ne pas jouer un humain. Je le conseille aussi si vous voulez passer de l'autre côté de l'écran, jouer les Arachnides de Starship Troopers, jouer les Zergs qui affrontent des Terrans conquérants, jouer une bande de Xénomorphes traquée par des Predators et des Colonial Marines, ou tout simplement vous faire une simulation de Fourmis à la Bernard Werber.

Les choix ne manquent pas !

Critique écrite en juillet 2019.

Sherinford  

J'ai découvert "la couvée" lors d'une partie de démonstration, aux Utopiales de l'année dernière... Ou bien, était-ce l'année d'avant? Quoiqu'il en soit, j'avais été tout de suite séduit par la partie que nous avions jouée avec le "kit de démo" de ce jeu, et qui s'était avérée fort distrayante. Mais en même temps, je m'étais fait la réflexion qu'il ne serait pas simple de maîtriser ce jeu en campagne, dans un cadre plus large.

C'est donc avec une certaine perplexité que j'ai finalement acquis le jeu définitif, alors qu'il venait juste d'arriver chez mon fournisseur habituel.

Parlons d'abord de l'emballage. La couvée se présente sous la forme d'un beau livre à couverture souple. La maquette intérieure est en noir et blanc, et a le bon goût d'être claire et aérée, et surtout lisible. Les illustrations sont plutôt sommaires, mais font bien le boulot. Ce bouquin convient parfaitement à mes attentes de lecteur: je peux l'utiliser sans avoir à m'user les yeux, et je peux montrer deux ou trois illustrations à mes joueurs pour leur faire comprendre de quoi il s'agit...

En ce qui concerne le contenu, j'avoue que je suis un peu plus mitigé. Il m'a fallu plusieurs lectures et des va et vient réguliers entre les chapitres pour comprendre comment tout cela fonctionnait. Au final, tout est plutôt clair, mais je m'interroge sur la structure de l'ensemble. Il y avait probablement moyen de faire plus cohérent.

Plus important, mes appréhensions sont complètement tombées à la lecture du bouquin: en effet, l'auteur du jeu nous donne énormément de pistes pour créer et maîtriser nos propres scénarios, et on a dans ce livre de base largement de quoi jouer une longue campagne palpitante autour de la vie de la ruche, son expansion, et éventuellement ses dissensions.

Restait à passer le test final et à faire jouer "la bête". J'ai donc réuni quelques joueurs, et improvisé un petit scénario sur le thème "Maman a été enlevée, la ruche est quasiment détruite, il faut retrouver et sauver Maman!!!". Le casting était composé du "Vif", du "Gros" et du "Sale". Les trois joueurs sont plutôt bien "entrés" dans le jeu, même si l'un d'entre eux a quelque peu paniqué face à l'érosion de la conscience collective, réduite à un moment à trois petits dés.

Critique écrite en octobre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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