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Excellence is the minimum standard acceptable

Coriolis

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Références

  • Gamme : Coriolis
  • Sous-gamme : Coriolis - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fria Ligan AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-72-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 388 pages en couleurs.

Description

Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre.

Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux.

Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…).

Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :

  • Agent (assassin, garde, espion),
  • Artiste (courtisan, musicien, poète)
  • Chasseur de données (analyste, correspondant, data djinn)
  • Fugitif (criminel, mystique, révolutionnaire)
  • Membre d’équipage (matelot, docker, mécanicien)
  • Négociateur (agitateur, diplomate, revendeur)
  • Pilote (pilote, pilote de chasseur, pilote de vaisseau cargo)
  • Pisteur (colon, prospecteur, éclaireur)
  • Prédicateur (ascétique, missionnaire, prophète)
  • Scientifique (archéologue, médirurgien, technicien)
  • Soldat (légionnaire, mercenaire, officier).

Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique.

Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits.

Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules.

Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration.

Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui.

Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu.

The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé.

Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage.

The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes.

Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel.

The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps..

Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée.

Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux.

Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.

  • La Statuette de Zhar (4 pages) est un scénario introductif dans lequel les PJ sont embauchés pour retrouver un artefact qui va les conduire à une découverte bien plus grande...
  • La Vallée de Térenganu (6 pages, dont deux avec un plan en double-page) peut, ou non, suivre le scénario précédent. Cette fois, les PJ sont dans les jungles de la planète Kua pour retrouver la statuette (ou bien un autre objet, un vaisseau écrasé…) et pourront être confrontés à un affrontement entre trois groupes aux intérêts divergents.
  • La Cantina Chez Wahib (4 pages, dont 1 avec plan) présente un lieu qui peut devenir récurent dans les aventures des personnages, que ce soit pour rencontrer différents contacts ou bien démarrer une nouvelle aventure.

Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages)

Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également).

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2022.

Critiques

Dr DANDY  

J'ai le jeu depuis le tout début de sa sortie, la promesse d'un jeu de SF dans une ambiance arabisante m'a énormément plu, j'ai donc sauté le pas immédiatement.

Niveau qualité on retrouve les recettes qui ont fait, et font encore, le succès de Fria Ligan : un système simple mais focalisé sur l'essentiel, une prise en main pour les joueurs guidée qui permet de se lancer vite et un jeu richement illustré.

Résumons :

L'univers sans alien mais avec des créatures étranges peuplant les planètes et même les étoiles est très intéressant. Il y a de nombreuses possibilités et chaque faction apporte son lot d'intrigues.

La création de personnage a l'immense avantage de commencer par une création de groupe afin d'avoir un concept pour l'ensemble des pjs. Chaque proposition offre son lot d'archétypes et on verra que la complémentarité est indispensable dans le jeu. Ensuite il ne reste qu'à choisir un archétype et répartir quelques scores. Très bien vu.

Le système de jeu tiré de Mutant Year Zero est assez simple et très fun à jouer. Son seul souci est son approche des relances qui demandent une prière du personnage et ajoute des points d'ombre au Meneur. Cette approche est assez clivante, entre autre car nous sommes dans un pays laïque et tous ne sont pas à l'aise de jouer des croyants. Ensuite l'ajout des points d'ombre donne l'impression d'hypothéquer l'avenir des personnages en leur permettant de réussir maintenant pour affronter des difficultés plus grandes ensuite. si les joueurs ne jouent pas le jeu, toute action devient extrêmement punitive, voir trop. A l'inverse aller dans le sens du système rendra les actions des personnages très Pulp mais toujours avec une épée de Damoclès au dessus de leur tête.
Le système de combat est un poil tactique ce qui plaira aux amateurs d'action mais dont le côté très aléatoire (les blessures critiques) pourra laisser un goût amer.

Il reste les mécaniques de combat spatial que je recommande d'utiliser avec parcimonie, elles sont funs mais lourdes et peuvent transformer une séance de jeu en wargame.

L'historique du livre de base est excellent mais s'appuie surtout sur la description de la station Coriolis. L'ensemble est très sympa et permettra de jouer des heures sans décoller. Néanmoins les meneurs souhaitant faire voyager leur groupe devront se procurer l'Atlas compendium qui est en fait du contenu prévu à l'origine dans ce livre mais trop gros.

Notons tout de même que le pitch "Les Milles et Nuit dans l'espace" est très exagéré. Il s'agit surtout d'un très bon jeu de Space Opera avec une surcouche cosmétique orientalisante.

 

En bref Coriolis est l'un de mes jeux fétiches par la qualité de sa gamme et les promesses d'un jeu de rôle avec beaucoup de potentiel. 4.5/5 mais on conserve le 4.

Critique écrite en novembre 2022.

The King  

Ayant entendu dire que la version française présentait un problème de reliure non résolue, j’ai préféré me procurer l’édition anglaise. À ce niveau, aucun souci.

Par contre, toutes les pages sont en caractères blancs sur fond noir, ce qui n’est pas très pratique à la lumière électrique en raison des reflets. De plus, le contenu est globalement très aéré et les 380 et quelques pages pourraient en faire bien moins, ce qui aurait permis de mettre plus de contenu sur le lore, ou de réduire le poids du livre.

À propos du lore, on n’a vraiment pas grand-chose : les informations sont réduites et je ne les trouve pas assez développées pour permettre d’élaborer dessus, ce qui est d’autant plus regrettable qu’il y a beaucoup de mystères dans cet univers assez original. Surtout que le MJ n’en connaît pas beaucoup plus que les joueurs.

Les illustrations sont floues et collent assez bien à l’univers, mais elles servent plus à mettre dans l’ambiance qu'à montrer quelque chose. Ensuite, le bestiaire n’illustre que quelques créatures alors que j’aurais aimé qu’elles le soient toutes, car la plupart sont très bizarres. Certaines sont issues des ténèbres entre les étoiles et sont franchement lovecraftiennes, comme ces sortes de chiens qui apparaissent dans les angles non arrondis (qui a dit chiens de Tindalos), ou bien des humanoïdes qui laissent échapper des vapeurs noires et méphitiques en guise de sang quand ils sont blessés.

Le système me semble intéressant (je n’y ai pas encore joué), même si je ne raffole pas des nombreux jets de dés, dans la mesure où je préfère un seuil avec un seul jet de dé. Jeter des dés pour vérifier la défense des armures ne me paraît pas non plus une bonne idée, car cela signifie qu’une armure de cuir peut potentiellement mieux défendre qu’une armure de combat ultramoderne.

Coriolis n’est pas un univers qui plaira à tout le monde, car même s’il permet de jouer dans des postures connues (Firefly, Riddick, The Expanse, etc.), il impose suffisamment de barrières pour devoir s’y plier, à moins de vouloir se cantonner à ne jouer que la campagne (trilogie) et les quelques scénarios additionnels (plusieurs sont également disponibles au format numérique). Quant aux trois petits scénarios, qui peuvent éventuellement être joués en continu, ils ne cassent pas des briques.

Au final, j’ai du mal à mettre plus que 3. Il y a certes pas mal de choses intéressantes, mais aussi des incohérences : des portails spatiaux détruits qui empêchent d’aller vers d’autres horizons, mais quasiment tous ceux qui relient les systèmes solaires de ce troisième horizon sont fonctionnels. Traveller m’avait beaucoup plus impressionné, par un système de jeu très simple et surtout la possibilité d’avoir le contrôle total sur l’univers. Et c’est peut-être pour cela que Coriolis m’a un peu déçu.

Critique écrite en janvier 2025.

Astia  

Coriolis est un de ces jeux qui nous dit qu’on va pouvoir tout jouer dans son univers, mais après la lecture duquel on n’a qu’une vague idée de ce qu’on va pouvoir jouer. Ce qui saute aux yeux en premier dès la couverture, c’est l’aspect space mercenaries avec la possibilité d’incarner un équipage de vaisseau effectuant des missions. Une des seules règles spécifiques concerne d’ailleurs le combat spatial, le reste du système étant relativement générique. Du space opéra ou de l’aventure spatiale donc… sauf que la maquette et l’atmosphère générale qui se dégage du jeu, très mystérieuse voire mystique et pas du tout dans l’action, ne colle pas à ce genre, et les règles non plus. Peut-être du Alien ? Beaucoup des actual play Coriolis qu'on trouve en ligne utilisent en effet le scénario d’initiation qui est dans un genre plus space horror. Mais là encore, le livre de base ne nous aide pas vraiment à construire des parties avec cette atmosphère.

Et c’est bien le problème de Coriolis : derrière sa direction artistique grandiose et épurée, c’est assez désincarné. Comme beaucoup de jeux Free League, je trouve qu’au-delà d’idées brillantes en surface, il manque un esprit, une atmosphère, un caractère, une profondeur à l’univers. Des PNJ de chair et de sang, des bâtiments chargés d’histoire plantés dans leur décor, des planètes avec une nature dont on peut palper les frémissements, des rivalités géopolitiques à l’oeuvre, bref, de la vie quoi… Et puis des règles vraiment faites pour soutenir l’univers et ce qu’on y raconte.

Question règles justement, la religion est censée être au centre du gameplay, mais la mécanique Prier les icônes (une relance de dés) s’avère simpliste, arbitraire et semble plaquée là sans raison. C’est un ajout de fluff un peu paresseux et pas très logique puisque les PJ ont généralement d’autres choses à faire que prier dans le feu de l’action. La description de la religion dans le Troisième Horizon est aussi très théorique, elle manque d’exemples concrets du style de vie et des choix engendrés par la vénération de telle ou telle icône. Les structures de pouvoir des églises ne sont pas abordées. L’articulation ou au contraire l’opposition entre religion et technologie est expédiée en 3 lignes en disant que la Fondation s’oppose à l’ordre des Parias.

Là-dessus, on rajoute une couche de sorcellerie, une couche de pouvoirs mystiques, une couche d’artefacts magiques, une couche de grands anciens bâtisseurs de portails, une couche de grand mystère métaphysique avec les Emissaires et l’obscurité entre les étoiles, sans que ces formes de mystérieux soient connectées par une quelconque logique ou explication à laquelle on pourrait se raccrocher. Ca manque de liant.

Côté pistes narratives, il y a quelques accroches d’histoires dans la description de la station Coriolis mais elles sont relativement bateau et surtout pas reliées au lore général, à des PNJ célèbres… ce qui fait que le MJ aura beaucoup de boulot pour en faire des aventures crédibles. Le scénario fourni dans le bouquin est un McGuffin pas folichon mais qui aura le mérite de faire visiter un peu la station Coriolis.

Au final, Coriolis est un mélange spatio-mystico-orientalo-techno-religioso-surnaturel dépareillé qui se cache derrière une DA de grands espaces galactiques sublime mais lisse et un peu hors sujet. Les suppléments de campagne que je n’ai pas lus restent on l’espère la meilleure manière de commencer à jouer, autrement je ne sais pas par quel bout prendre le livre de base sans devoir broder énormément sur la matière éparse fournie par le jeu.

Critique écrite en février 2025.

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