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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Contes Ensorcelés, Volume 2

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Références

  • Gamme : Contes Ensorcelés
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2007
  • EAN/ISBN : 2-914892-40-32
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs de 48 pages au format 21x21

Description

Le deuxième volume des Contes Ensorcelés, abondamment illustré, présente, après une page d'introduction, l'Archipel des Steppes (9 pages) sur Pile et l'Archipel des Frissons (10 pages) sur Face.

Ces deux archipels, les plus septentrionaux de la Pièce-monde, ont deux ambiances bien différentes. L'Archipel des Steppes est un archipel de neige et de froid, coupé en deux par une chaîne de montagnes et peuplé de pacifiques nomades et de leurs Yaks. L'Archipel des Frissons se trouve souvent dans l'obscurité, et ses habitants adorent les histoires qui font peur. Cette terre des vampires, loups-garous et autres fantômes, est néanmoins accueillante. La description des deux archipels est émaillée de graines de contes qui peuvent servir d'inspiration pour de futurs scénarios. Un personnage marquant ainsi qu'un objet magique par archipel sont également proposés.

Deux scénarios, se déroulant chacun sur l'un des archipels, poursuivent l'ouvrage. Ils sont séparés par les règles d'expérience et d'utilisation des compétences (5 pages). "Perdu en Malayak" (9 pages) se passe sur l'Archipel des Steppes, et mène les joueurs à la rencontre de la tribu de l'Hermine, où ils pourront venir en aide à un étrange voyageur qui a quelques problèmes avec des singes des neiges. À l'issu de ce scénario, ils rentreront en possession d'une clef les menant à un manoir de l'Archipel des Frissons. C'est dans ce manoir que se déroule le deuxième conte ("Le mystère du Manoir Grinceporte", 9 pages). Ce scénario d'enquête consiste à réunir les différentes parties d'une clef afin de libérer le fantôme du lieu, emprisonné dans un coffre. Un plan du manoir et une copie du médaillon à photocopier pour le scénario concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

pitche  

D'emblée, on est émerveillé par les splendides illustrations toutes en couleurs.

Deux archipels sont décrits ici, ceux tout au nord. Celui de Pile (Steppes) et son pendant de Face (Frissons).

En plus, le texte est parsemé d'encadrés nommés "graine de conte", des synopsis possibles. Quelques objets magiques sont encadrés ce qui augmentent l'apport en terme de background.

Question règles de jeu, c'est un peu le tome de la maturité, on y aborde le chapitre essentiel en terme de jdr et d'évolution du personnage, l'expérience et la progression.

Il faut dire qu'il y a matière à, vu que cet ouvrage contient deux scénarios (contes) sur les archipels décrits précédemment joliment illustrés ce qui précise par l'image et donne ainsi une meilleure vue encore de ces deux archipels.

Par un habile et "abracadabrant" truchement, les joueurs peuvent découvrir et évoluer sur Face, sur l'archipel des Frissons. Les deux scénarios ont le mérite de rentrer de plein pied dans l'univers. Mais il y a encore matière pour vivre d'autres aventures.

Pour sa beauté, son contenu pertinent, ce supplément mérite sa cote. Je vous invite vivement à le découvrir.

Croiseurhawk  

Je trouve que ce volume est intéressant. La description des deux archipels est bien ficelée, avec des idées de scénar, des détails amusants et bon enfant, les illus aussi mettent bien dans l'ambiance. C'est exactement ce qu'il fallait pour des conteurs débutants. Dommage qu'une telle description n'ait pas été faite pour l'archipel des Sourires dans le volume 1.

Les deux scénarios sont sympas :
- Le premier permet d'aller dans un contexte peu exploité dans les jeux de rôles, les contrées polaires. C'est assez dépaysant.
- Le deuxième est une sorte de cluedo bon enfant dans un hôtel frissonnant. Il a le mérite de montrer un scénar dit "non linéaire" où les joueurs ne suivent pas une ligne scénaristique établie mais font ce qu'ils veulent.

Le dernier point intéressant de ce volume, ce sont les règles optionnelles. Le système d'expérience est très bien géré, avec l'augmentation raisonnée des caractéristiques et des pouvoirs. Mais le point fort est l'ajout de manière très intelligente des compétences. Je m'attendais à ce que ça alourdisse le système (une liste exhaustive ou non avec des niveaux de compétence, des jets autre que ceux sous la caractéristique, etc.) et bien non, c'est ultra simple et très bien pensé. Bref une très bonne idée pour introduire le principe des compétences pour des joueurs non rôlistes tout en ne touchant pas à la simplicité et à la fluidité du système de règles : bravo !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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