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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Compagnie des Glaces (La)

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Références

  • Gamme : Compagnie des Glaces (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Jeux Actuels
  • Langue : français
  • Date de publication : février 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Pochette cartonnée servant d'écran de jeu, contenant un livret de 84 pages à couverture souple, un livret de de 43 pages à couverture souple, ainsi qu'une feuille de PJ et de PNJ cartonnées, une feuille cartonnée contenant la table des tests, et une feuille d'errata.

Description

Le livre 1 est consacré au jeu en tant que tel. La première partie gère la création du personnage. Les chiffres sont crées pour celui-ci quand il a 18 ans, puis il faut inventer sa vie jusqu'à l'âge de 21 ans, âge auquel les personnages classiques commencent le jeu. 8 professions ou études sont disponibles. On peut également tirer des événements aléatoires. La psychologie du personnage n'est pas oubliée bien au contraire, on y accorde la plus grande attention, au moyen d'un diagramme dans le même genre que celui des profils psychologiques de recruteurs. L'expérience, les blessures et le système de jeu concluent cette partie.

La seconde partie est consacrée à la vie du personnage, l'argent, les prisons (des train-bagnes), le vieillissement, et enfin l'appartenance à une secte. La troisième partie s'intéresse au monde et au système de jeu. On y parle du froid, de la gestion des calories, des pannes de matériel, de la météo, des combinaisons permettant de sortir dans le froid, des locomotives et des réseaux ferroviaires, des armes, et des drogues. Tout cela est complété par le système de combat, et des PNJs tirés des romans. La quatrième partie est très brève : elle contient des matrices d'aventures qui sont en fait des tables de rencontre aléatoires, et des conseils au MJ (appelé ici Grand Aiguilleur).

Le livre 2 traite du background du jeu en commençant par décrire la compagnie trans-européenne. Puis des thèmes comme l'économie, la technologie, la faune et les trains sont traités. Plusieurs factions de la société sont présentées : les rénovateurs du soleil qui cherchent à faire revenir le soleil, les aiguilleurs: une caste sociale au-dessus de la moyenne, et la sécurité ferroviaire. Les hommes roux, ces sortes d'humains adaptés au froid et vivant dans les étendues sauvages sont aussi décrits en détail. Enfin, les stations ferroviaires et l'urbanisme parachèvent la description de l'univers. Un scénario intitulé "Poussière d'ange" conclut ce livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2010.

Critiques

Lionel  

Pour les fans de la série, le jeu est un vrai bonheur puisqu'il reprend tous les éléments développés par Arnaud (les stations, les différents types de train, la caste des aiguilleurs, etc).

Hélas les règles sont aussi ridicules qu'injouables. Peut-être avec BASIC? Encore faut il gérer le froid, les déplacement ferroviaires...

Du boulot en perspective, mais l'ambiance terrible des romans peut être très bien rendue.

Danto  

Un très très vieux jeu qui a malheureusement très mal vieilli. Déjà à l'époque la maquette ne devait sûrement pas être ce qui se faisait de mieux (des tableaux qui perdent tout sens à cause d'une tabulation mal placée, etc.), mais alors de nos jours ça paraît être du grand n'importe quoi! Il y a très peu de matériel fourni pour aller vraiment loin dans l'univers et le background, même s'il est exposé dans son ensemble, se repose trop sur les romans si bien que je doute qu'un profane puisse comprendre les subtilités du monde. Quant aux règles, elles présentaient de nombreux points intéressants qui auraient pu les faire tourner correctement si elles avaient été mieux équilibrées. Et pourtant...

Et pourtant ce jeu mérite d'être un grand jeu, car son univers est un grand univers. Envoûtant, passionnant, apocalyptique tout en restant à portée de main... Le rail, la neige, la mort. De si grands espaces qui s'offrent aux regards et pourtant cette perpétuelle impression de huit clos. Car au-delà des rails il n'y a rien, rien d'autres que la mort... Ou que la vérité peut-être... Bref, une relique, mais une belle relique. De ces jeux qui sont empreints d'une telle ambiance, d'une telle aura qu'on voudrait leur donner une chance. Un énorme travail de la part du MJ pour rajeunir les règles, pimenter le background à sa sauce, combler les trous et on peut obtenir quelque chose de grandiose.

cadwallon  

Un mot rapide sur la compagnie des glaces en cette chaleur estivale : le monde reste le point fort de ce jeu car il est complexe, imaginatif, rude et propice aux aventures de toutes sortes (espionnage, enquêtes, exploration, etc.). C est certes utile d'avoir lu les romans d'Arnaud mais pas nécessaire car il y a suffisament dans ces deux petits livrets qui constituent la première édition pour pouvoir mettre sur pied des aventures intéressantes et développer sa propre vision du monde (c'est ce que j'ai fais à l'époque en jouant beaucoup sur l'aspect sociétés secrètes et pouvoir psi). En fait, on peut réutiliser ce monde pour n'importe quel jeu SCFI se déroulant sur une planète glacière.

Le système de jeu n'est pas si mauvais même si la référence à la table des dégats est inutile. J'avais particulièrement aimé à l'époque le diagrame du positionnement politique des personnages (sont-ils pour ou contre les compagnies, pour ou contre le retour du soleil, etc.) Je trouve toujours que ce diagrame était une bonne idée pour faciliter des intrigues internes au groupe de PJ et surtout de développer des histoires parrallèles au scénario principal...

Seule critique mais de taille : le manque de suivi de la gamme et surtout les scénarios qui ne sont pas très imaginatifs et pas à la hauteur de la richesse offerte par le monde. La maquette n'était pas terrible non plus mais bon à l'époque, ca suffisait.

laurent fidelle  

Un très bon jeu encore aujourd'hui. J'ai masterisé une partie hier et j'ai pris mon pied. Fan des romans et des bds « La compagnie des glaces » cela faisait des années que je cherchais ce jeu dont je n'espérais pas trop au vu des avis précédents.

Et bien ce jeu est certes bourré de défauts ! Par exemple il manque des règles sur les locos puisque les auteurs (surement très ambitieux) avait prévu de faire un supplément consacré à cela, qui aurait même pu servir de wargame avec des trains apparemment !

Mais alors pourquoi 4/5 ? Et bien l'univers est riche et pas trop mal transcrit et le système fonctionne bien. Un système à base de pourcentages un peu à la manière de BASIC qui au final n'est pas très complexe, une liste de compétences parfaitement adapté à l'univers et un système de course-poursuite en locos fonctionnant à base de bluff entre le MJ et les joueurs vraiment sympa !

Et je pense que c'est un jeu qu'il faut lire en repensant à l'époque où il a été écrit, 1986 c'est la préhistoire du jeu de rôle en France ! Et même si c'est dit de façon un peu pompeuse, c'est un jeu qui cherchait à se démarquer des autres, il se voulait psychologique et au final, il est vrai que le roleplay est très présent pour un jeu qui oblige à consulter au moins une dizaine de tableaux différents par parties.

Bref un jeu plutôt pas mal tout compte fait mais pas pour tout le monde.

Critique écrite en décembre 2011.

 

Qu'il est doux de se laisser bercer par le « tchaka-tchapoum-tchaka-tchapoum » des trains couchettes, surtout quand il fait - 40° à l'extérieur ! Enfin... Casus Belli ne recule devant aucun sacrifice et vous ouvre son réfrigérateur pour vous présenter ce cocktail vraiment spécial : « glaçons, jeu de rôle, plus glaçons ».

Un brin d'histoire du futurAu début du XXIIe siècle, la lune, surchargée de déchets radioactifs, explosa. Ceci démontra de façon éclatante les deux erreurs majeures de la série télévisée « Cosmos 1999 ». Tout d'abord une erreur de date, puisque la lune exista jusqu'en l'an 2103 ; et ensuite qu'il était illusoire de croire qu'elle dériverait dans l'espace, puisque la réalité montra qu'elle se réduisit à un nuage de poussières qui bientôt, forma une croûte au-dessus des nuages et empêcha les rayons du soleil de parvenir jusqu'à la surface de la Terre.

Pendant ce temps, les gens avaient autre chose à faire que de discourir sur les mérites d'un feuilleton télé antécataclysmique. La température chuta dans des proportions fantastiques, les neiges et la glace recouvrirent le globe. C'était d'ailleurs très joli, mais allez expliquer ça aux pauvres gens qui mourraient de froid par milliers. Tout le monde se terrait, évitait de mettre le nez dehors, il était impossible de se déplacer. Plus tard, des gens regroupés autour d'anciens dépôts de chemin de fer, imaginèrent de ressortir les rails, et d'en faire plusqu'un moyen de transport : un style de vie, une philosophie de l'existence. « Hors du Rail, il n'y a point de vie. L'immobilisme, c'est la mort ; le Rail, c'est la vie » (proverbe de la Compagnie des Glaces). Bientôt, des Compagnies s'organisèrent : la Transeuropéenne, la Panaméricaine, etc.

C'est à croire que le vieux totalitarisme doit profiter des conditions climatiques rigoureuses. En effet, il n'est pas bon, dans le monde de la Compagnie, d'être d'un avis différent de celui des dirigeants. Quand on vous dit d'aller faire la guerre contre les méchants envahisseurs, un bon conseil : allez-y si vous ne voulez pas participer gratuitement au grand concours Vivagel. Parce que sortir des trains pour partir à l'aventure, c'est de l'utopie arrêtée par une barrière de - 40°C.

Deux faits marquants

Pour plus de renseignements, je conseillerai au lecteur de se référer au cycle de « La Compagnie des Glaces », par G.J. Arnaud, qui comprend déjà 26 volumes, tous parus au Fleuve Noir dans la collection « Anticipation ». Deux faits remarquables pour l'amateur de science-fiction : d'abord l'attribution du grand prix de la science-fiction française à la série en 1982. Cas rare pour cette collection qui avait dans le passé une image de marque un peu dépréciée. , la « vraie et littéraire » science-fiction se cantonnant chez Denoël ou autres Laffont. Ensuite, cette série a fait l'objet d'une réédition, la première dans l'histoire de cette collection dont la devise était l'éphémère et le périssable.

Qu'y a-t-il dans le congélateur ?

Depuis près de deux ans, on nous promettait « La Compagnie » (je sais, je pourrais écrire « La Compagnie des Glaces » en entier, ou abréger en « CdG », mais je suis feignant et français) presque tous les deux mois. Les auteurs, Fabrice Cayla (« L'Ultime Epreuve ») et Jean-Pierre Pécau (« Les 7 royaumes combattants ») montraient à l'appui de leurs dires la version préliminaire des règles, dont j'ai pu faire le test, et qui était effectivement prête.

C'est pourquoi le consommateur-joueur risque d'être dérouté par la présentation plus que sommaire du produit. S'il a sommeillé durant ce temps, il n'en a pas moins été réalisé en moins de quinze jours. La maquette a été effectuée sur un Macintosh, une intéressante expérience, mais qui laissait supposer un plus grand contrôle du résultat final. Or, il semble que la précipitation ait fait oublier entre autres une illustration des Roux (personnages aussi importants dans « La Compagnie » que les Hobbits dans Tolkien), bouleversant la pagination, et la facilité de lecture. Je vous passe quelques autres petits détails mineurs, mais irritants. Heureusement que la jouabilité n'a pas souffert, mais on se serait attendu à un peu plus de sérieux de la part de Jeux Actuels, car le prix du jeu n'est pas vraiment modique.

De façon pratique, « La Compagnie » se présente sous la forme d'un écran de jeu enserrant deux livrets, plus une feuille de personnage, une feuille de personnage non-joueur et une fiche cartonnée rappelant la table principale des tests. Le premier livret concerne les règles de simulation proprement dites, l'autre s'intéresse à la description du monde de G.J. Arnaud. Il faut pour jouer posséder un dé à 6 faces et un dé à 10 faces, ar ils ne sont pas fournis. L'écran de jeu est austère, mais symbolise bien le monde des glaces.

Les règles

Suivant une habitude bien établie, nous allons tout d'abord nous pencher sur la création de personnage. Il a six caractéristiques, ici appelées Capacités : Physique, Manuelle, d'Adaptation, de Communication, Psychique et d'Analyse. Les valeurs varient entre 6 et 19. Mais il n'est pas question de lancer des dés car les joueurs possèdent un quota de 80 points à répartir. On ne se sert pas directement des capacités, mais des talents qui leur sont rattachés. Par exemple, le combat au contact dépend la Capacité Physique, le Bricolage de la Capacité Manuelle, la Séduction de la Capacité de Communication, etc.

Cette partie de la création ne fait d'ailleurs pas non plus intervenir le hasard. On obtient d'office un pourcentage de base par talent, le personnage pouvant se perfectionner dans les divers talents par l'apprentissage dans des écoles durant trois années. Il peut ainsi faire des stages dans l'Armée, la Sécurité, les Aiguilleurs, les Techniciens Locos, etc. ou même rester un Marginal. Bref, des métiers en rapport avec la vie dans le monde des glaces et des trains.Chacune des actions, lors du jeu, dépend donc d'un talent, sous forme d'un pourcentage. Une table unique de test permet de choisir un degré de difficulté, ainsi que d'apprécier le degré de réussite. Nous retrouvons ici la tendance actuelle qui évite de multiplier les tables diverses (comme dans « James Bond », « Chill » ou « Rêve de Dragon »). Le seul point légèrement plus complexe concerne la résolution des blessures et leurs conséquences, quoiqu'une bonne lecture résolve les problèmes.

Grandes peurs et petites faiblesses

L'originalité de « La Compagnie » se situe plutôt dans la définition psychologique des personnages. Ce choix se fait au hasard sur une cible dont les quatre points cardinaux sont Liberté et Compagnie, Glace et Soleil, que certains rapprocheront hâtivement de Bon et Mauvais, Loyal et Chaotique, si vous voyez de quel jeu je veux parler (les lecteurs qui ont pensé à « Advanced Dungeons & Dragons » gagnent ma plus grande estime). De plus, chaque personnage se voit affligé d'un certain nombre de petites faiblesses et de grandes peurs, qui complètent l'arsenal psychologique de l'aventurier. Il est du plus mauvais effet de se retrouver dans une draisine en panne, avec une voie de secours à un kilomètre au sud, lorsque par surcroît on a la peur panique de s'éloigner des rails.

Le monde des glaces

Je vous citerai rapidement quelques tables utiles pour conduire des batailles de locomotives, connaître les effets du froid sur l'organisme. Le deuxième livret décrit de façon plus précise la vie en Transeuropéenne, la faune, les trains, le matériel, les sectes et les corporations. Quant aux mythiques Roux, un chapitre leur est consacré. Un petit conseil : ne croyez pas ceux qui vous diront qu'il est plus avantageux d'être demi-roux pour pouvoir résister au froid. C'est tout à fait comme vouloir être Noir en Afrique du Sud pour supporter plus facilement le soleil.

J'ai été pour ma part un peu surpris de ne pas trouver de descriptions d'autres compagnies, comme par exemple la Compagnie de la Banquise, la Zone Franche, la Panaméricaine. Il faut dire que la série romanesque a évolué rapidement vers d'autres contrées, laissant derrière elle les tristes steppes blanches pour la riante banquise ou les sommets enneigés du Tibet.

Les auteurs nous promettent de faire paraître des extensions pour chacune des compagnies importantes ainsi que sur les voiliers des rails et, pourquoi pas, les dirigeables. En attendant, il va falloir se contenter de ce que l'on a, ou de faire le travail soi-même.

Un univers impitoyable

Comme vous avez pu vous en faire une petite idée, ce n'est pas tous les jours la joie dans le monde de « La Compagnie ». Et ne croyez pas pouvoir vous en sortir en frappant plus fort que les autres. Vous êtes dans un monde civilisé et policé qui ne veut pas se permettre l'anarchie. C'est dire que les scénarios s'orientent plutôt vers des histoires d'espionnage, d'enquêtes policières. Le scénario fourni dans le jeu est d'ailleurs bien proche de « James Bond » ou « Mission Impossible ». Les lecteurs de la série sauront aussi faire évoluer les personnages vers le feuilleton mélodramatique, dans le sens où l'on entendait au temps de Jules Verne.

Simple, mais pour amateurs avertis« La Compagnie » se veut plus proche d'un jeu d'atmosphère que d'un jeu de dés. D'où un certain souci de simplification des règles purement techniques. Néanmoins, et malgré cette simplification, le manque de petits conseils pratiques, l'absence d'exemples font que ce jeu est plutôt destiné à un public connaissant les jeux de rôle. De plus, la pratique montre que les jeux avec peu de règles et voulant privilégier la psychologie (comme, par exemple, « Maléfices ») dépendent encore plus de la maîtrise du Meneur de Jeu, qui doit savoir élaborer avec soin une atmosphère (glaciale, évidemment) convaincante.

En bref, il ne s'agit pas vraiment d'un jeu d'initiation, mais malgré cela, les fanatiques du monde de G.J. Arnaud pourront s'y plonger et jouer avec plaisir car l'essentiel leur est fourni. Mon avis est dans l'ensemble assez favorable, malgré le rapport un peu faible entre la finition du produit et son prix.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°33 (juin-juillet 1986)

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