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Cold City

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Cold City est un jeu qui allie espionnage et chasse aux monstres dans le Berlin de l'après-guerre, sur fond de monstruosités scientifiques et de guerre froide.

Les personnages sont des agents de la RPA (Reserve Police Agency) chargés de traquer et d'éradiquer dans le plus grand secret les terribles créatures fabriquées par les scientifiques nazis pendant la deuxième guerre mondiale. La guerre froide en est à ses débuts, et les joueurs viendront de tous les pays alliés : USA, Royaume Uni, France, Union Soviétique mais aussi potentiellement d'Allemagne. Un groupe standard de Cold City contiendra un agent de chaque nationalité. De fait, les enjeux et les objectifs sont différents d'une culture et d'une nation à l'autre. La suspicion et la paranoïa sont entretenues par l'atmosphère de guerre froide qui se développe.

Les thématiques de jeu flirtent donc avec les conflits culturels, la nécessité de confiance mutuelle, l'horreur des situations dans lesquelles seront plongés les personnages, les conflits moraux et idéologiques sur fond de nazisme et de stalinisme... Le jeu met également en avant les stéréotypes culturels de l'époque plutôt que d'en inventer de nouveaux, mais les joueurs sont bien entendu libres de les affiner. Par exemple, les français sont couards et impolis, les américains sont prétentieux et bruyants, les britanniques sont excentriques et suffisants, les allemands n'ont pas d'humour et sont procéduriers, les soviétiques sont alcooliques et farouchement loyaux à la Mère Patrie...

Un des postulats du jeu est que le régime nazi a suscité des créations technologiques ou para-scientifiques parfois innovantes, parfois perverties : des créatures immondes, qu'il s'agisse de morts-vivants, de résultats d'expériences démentes ou de choses venues d'autres dimensions, mais aussi des engins volants, et bien sûr les recherches atomiques. Chacun des alliés considère désormais les autres avec suspicion, tâchant d'apprendre ce qu'ils possèdent exactement.

Un personnage est défini notamment par sa nationalité et son passif vis-à-vis de la guerre. Du point de vue du système de jeu, il est représenté par trois attributs : Action, Influence et Intellect (Reason). Le premier concerne les actions physiques, le deuxième les actions psychologiques, et le troisième les actions intellectuelles. Chaque attribut va de 1 à 5, la moyenne étant à 2. Un personnage a 8 points au total à répartir dans ces trois attributs. Un personnage possède ensuite des traits à inventer par le personnage. Chacun définit un aspect de sa personnalité. Il doit avoir au moins 5 traits : 3 positifs, 2 négatifs. Il peut en avoir jusqu'à 9, mais pour chaque trait positif, il en faudra un négatif. Par exemple "cordon bleu" signifierait que le personnage est un spécialiste de la cuisine.

La nationalité du personnage définit également la langue qu'il parle en plus de l'allemand, ses objectifs secrets vis-à-vis de ses instances gouvernementales, et certains stéréotypes culturels qu'il pourra choisir d'avoir. Ensuite, un personnage doit avoir un score de Confiance (Trust) pour chaque autre personnage en jeu, allant de 0 (aucune confiance) à 5 (placerait sa vie entre ses mains). A la création, on peut ainsi répartir un total de point de confiance déterminé par le nombre de personnages à la table. Chaque point de confiance doit être justifié par une phrase explicative. Ce score procure des dés de bonus quand on est épaulé par un personnage en qui l'on a confiance. A contrario, on reçoit également des dés de bonus quand on a la confiance de quelqu'un et qu'on l'exploite pour le trahir.

Le système de jeu propose de ne résoudre que les actions cruciales à l'histoire. Les combats et obstacles secondaires sont automatiquement réussis par les personnages. Quand la situation est importante, elle s'appelle un "conflit". Dans ce cas, l'objectif des adversaires doit être clairement énoncé et on choisit l'attribut qui est utilisé pour l'action : chaque point représente un dé à 10 faces à lancer. Ce groupe de dés peut être modifié par des traits positifs ou négatifs, des buts cachés, l'aide d'un personnage de confiance... Une fois le groupe de dés lancé, on compare les résultats les plus élevés qui s'éliminent mutuellement. Exemple : un personnage a fait deux 9 et un 7, l'autre a fait un 9 et un 8. Le premier personnage l'emporte, car il a un neuf de plus. Une marge de succès est déterminée par le nombre de dés qu'un personnage a au-dessus du résultat le plus élevé de l'adversaire. Cela influe sur la narration et les dégâts en combat.

Selon l'issue d'un conflit et selon les circonstances, le personnage peut bénéficier des conséquences positives de son choix comme l'augmentation temporaire d'un attribut ou l'acquisition d'un trait positif... ou en cas d'échec, avoir les conséquences négatives équivalentes. Lors d'un combat, le nombre de points de dégâts infligés donne autant de conséquences négatives pour un personnage.

Les aventures de Cold City sont structurées en mission, mais la principale thématique sous-jacente concerne les relations entre les personnages. Loyauté, éthique, morale, trahison, manipulation et confiance sont les maîtres mots au sein d'une agence improbable dans un monde déjà rongé par la guerre froide.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cold City
première édition
Livre de baseaoût 2006Contested Ground StudiosPapier et Electronique
Cold City
première édition révisée
Livre de basejuillet 2008Contested Ground StudiosPapier et Electronique
Cold City
première édition révisée
Livre de basejuin 2013Boite à Heuhh (La)Papier
Hot War
première édition
Livre de basejanvier 2008Contested Ground StudiosPapier et Electronique

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2013.

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