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No power in the verse can stop us

Bouquin de Base

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 268 pages au format 15,24 x 22,86 cm.

Description

Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page.

L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur.

Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles.

Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts.

Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin.

Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages).

Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages.

Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages).

Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu.

Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition.

L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 24 novembre 2024.  Dernière mise à jour le 11 décembre 2024.

Critiques

Uodano  

Je recherchais depuis longtemps un jdr généraliste grâce auquel je pourrais faire jouer dans n'importe quel univers, voire en adapter certains.
J'ai cherché des systèmes de jeux de tout horizons, des plus simples au plus modulables.

Puis je me suis penché sur Coeurs Vaillants seconde édition, que j'ai testé. Et j'ai arrêté de chercher.

Alors, il n'est pas généraliste à 100% car le postulat de base est qu'on y incarne des gens positifs qui font le bien, qui sont altruistes mais pas sans défauts. Des personnes pour qui prendre un risque et se dresser contre l'oppresion est plus fort qu'eux. Pour qui tuer n'est pas forcément la solution à tout. Qui luttent pour construire et pas pour détruire. Des héros qui choisissent la voie la plus difficile.
Et c'est cool à jouer.

Niveau règle, c'est simple mais pas simpliste. Il faut faire haut avec les D.

Une fois qu'on a intégré les 4 systèmes de jets (carac', combat, sauvegarde, mouvement), on est paré pour l'aventure.

Le système est assez souple pour qu'une joueuse qui s'en fout des règles puisse s'en sortir et qu'une autre aimant la tactique puisse y trouver son compte (j'ai les deux à ma table).

Les PJ sont puissants. Faut le savoir et l'accepter. Surtout avec les Origines et les Métiers. En dépensant des Points d'Aventures, ils peuvent activer des capacités qui peuvent bien aider.
Et c'est ce que j'apprécie aussi. J'ai lu et joué à des jeux où la description des capacités me fait rêver puis, en jeu, c'est tout foireux "pour l'équilibre".
Là non. On te dit que tu es capable de retrouver une piste n'importe où, n'importe comment ou que tu es capable d'arrêter un combat pour discuter, ben en dépensant 1 PA, tu peux. On te ment pas. On a pas peur de donner du pouvoir aux PJ. Et ça fonctionne. Peut-être parce "qu'un grand pouvoir entraine de grandes responsabilités" ?

Les combats peuvent être rapides quand on saisit le système des PV et des niveaux. Un humain lambda, pas formé au combat ni aux vicissitudes de l'existence est de niveau 0 avec 2 ou 4 PV. Niveau 1 c'est 5 ou 8 PV. Une arme fait 1D8 dégâts en moyenne. Donc la mort n'est pas loin.
Les PJ sont d'un autre calibre avec leur 1D8+8 PV au niveau 1. Mais ça va vite quand même (je fais jouer dans à des policiers à Los Angeles et les armes à feu sont puissantes.)
Une bonne idée, c'est de laisser le choix de la mortalité aux joueuses. A 0 PV, je tombe inconscient. Est-ce que je veux en rester là ? Si oui, alors mon perso s'en remettra facilement. Si non, alors je me relève et prend le risque d'arriver encore une fois à 0 et alors là, et seulement là, mon perso meurt.

Et toute règle qui s'applique aux PJ s'applique aux PNJ.

Le bestiare. J'adore le bestiaire. Pas parce qu'il regorge de créatures mais parce qu'il te dit : "tu aimes quoi comme créature ou adversaire ? Ok, et bien voilà les règles pour la construire".
C'est une boite de Lego pour créatures. Et il y a les plans pour les plus connus.
Je me suis amusé à créer des PNJ. Je suis partie de leur concept puis j'ai ajouté les éléments technique et j'ai eu de super PNJ, concrets, avec la puissance voulue, ancrés dans mon univers.
On me donne des briques, je construis. J'aime ça.

Le système de magie est à base de sorts, chacun comme les Orginines et les Métiers, basé sur une description, un usuel et une prouesse. Un autre système de magie est en préparation, basé sur une magie Free-form (mais qui se trouve dans le gratuit du mois "Argosia de poche").

C'est aussi rempli de conseils. Quand on fait du JdR depuis longtemps, certains sont connus, d'autres montrent un regard nouveau et bienvenu (tout ce qui a trait aux enquêtes !) et d'autres que je ne suis pas sûr d'adopter.
Mais tous sont bienvenus pour faire réfléchir à la façon de guider une partie.

La plus-value, c'est le suivi de l'auteur sur sa gamme. Chaque mois, un gratuit (souvent pour CV2), plein de suppléments d'univers en prévision.

En menant quelques parties, j'ai vu que le système lie facilement la narration et la technique : une joueuse me décrivait son action et, si besoin, je savais comment la retranscrire via la technique, même si cette action n'était pas inscrite noir sur blanc dans le bouquin de base.
C'est cette liberté que j'ai toujours recherché dans un JdR et que CV2 me permet d'avoir.

En résumé, je trouve ce système simple, élégant et très bien pensé. Conçu pour laisser une grande liberté à la table. Et qui pose tout le monde face à ses responsabilité.
Une oeuvre mature, en somme.

Critique écrite en décembre 2024.

Kramoux  

J’aime beaucoup les jeux de rôle « généralistes » qui permettent de passer d’un univers à l’autre au gré des envies du moment. J’en ai testé un bon paquet, des anciens (GURPS, Hero System, D6 System…) aux plus modernes (Fate, Cortex, Not The End…) sans jamais être satisfait du résultat (moi comme mes joueuses). La sortie de la seconde édition de Cœurs Vaillants (CV2) a mis fin à ces années de recherche : j’ai enfin trouvé le jeu que je cherchais !

Sur la forme d’abord, CV2 est tout ce que j’attends aujourd’hui d’un jeu de rôle. Ses 268 pages remplies de matériel tiennent dans un bouquin suffisamment petit et léger pour être glissé sans souci dans un sac à dos et bouquiné à l’aise dans les transports en commun, tout en restant suffisamment grand pour une mise en page aérée et une police pas trop petite. On y retrouve les illustrations de l’auteur dont, personnellement, j’aime beaucoup le style. A noter que la qualité de l’impression Lulu est plus que correcte, avec une couverture « soft touch » des plus jolies.

A l’intérieur tout est pensé pour faciliter la prise en main. Quelques exemples :

- l’auteur utilise des icônes pour identifier facilement des points de règle,

- les origines et les métiers que peuvent choisir les joueuses lors de la création de leur personnage ont des marqueurs qui permettent de voir s’ils sont plus ou moins faciles à jouer,

- on retrouve les règles principales sur la feuille de personnage

- ...

Bref, c’est vraiment bien fichu.

Un autre point que j’ai trouvé bien pensé c’est que chaque ressource à disposition des aventuriers (origines, métiers, sorts, armes…) est décrite en trois « niveaux » : l’atour (un élément narratif mais qu’on peut faire intervenir en jeu), l’usuel (un élément mécanique qui s’active quand on utilise la ressource) et la prouesse (un effet particulièrement puissant que l’on peut activer en échange d’un point d’aventure). L’utilisation systématique de ce « triptyque » participe à l’accessibilité du jeu : on lit un sort comme on lit une origine.

Sur le fond on a un système avec une base solide (jet + modificateur pour battre un seuil de difficulté), facile à prendre en mains et autosuffisant : on peut, si on veut, ne jouer qu’avec ça (par exemple pour de l’initiation ou des parties avec des enfants) et ça marche super bien.

Sur cette base viennent ensuite se brancher des éléments qui vont enrichir l’expérience des joueuses : les origines et métiers qui donneront plus d’options à leurs aventuriers, les prouesses qui peuvent être activées en échange de points d’aventure (la principale monnaie du jeu), les « trucs de combats »…

Tout est pensé pour que les joueuses s’amusent, ne se sentent jamais frustrées et aient toujours un truc sympa et fun à faire. Par exemple, lors de la création, si une joueuse se retrouve avec une caractéristique pas terrible, les règles prévoient qu’elle reçoit une compensation (une sorte de don). Ou encore : les aventuriers infligent des dommages même quand le jet d’attaque est raté (un point par dé lancé).

Cet aspect du jeu a particulièrement plu à mes joueuses comme à moi. Il est bien résumé par une citation du livre : « Si tu n’as pas, tu fais. Si tu as, tu fais mieux ». Et ça se traduit mécaniquement dans les règles. Par exemple un jet de combat se résout en lançant 1D20 auquel on ajoute le niveau du personnage, pas une caractéristique. Ce qui fait que le bibliothécaire, quand vient l’heure de la baston, il ne sort pas son smartphone en attendant que les combattants du groupe fassent le ménage : lui aussi il sait cogner et peut s’amuser. Les combattants, eux, ils ont tout un tas de ressources qui les feront briller encore davantage pendant la bagarre.

Enfin on a dans CV2 énormément de conseils et d’outils pour la meneuse de jeu. D’ailleurs, même si on ne s’intéresse pas à son système, le jeu mérite d’être lu juste pour ça. Mention spéciale pour le bestiaire, qui est presque un jeu dans le jeu avec son système de création de monstre, et pour les outils de construction d’aventures (où l’on retrouve l’excellent format 7Hex, inventé par Islayre d’Argolh).

Du côté des défauts (nul n'est parfait), j’ai trouvé étrange que le fait de relancer un jet ne soit pas une prouesse mais une option à part qui nécessite de dépenser de l’XP. Si c’est une question d’équilibrage on aurait pu imaginer en faire une prouesse plus coûteuse en points d’aventure, ou bien tout simplement supprimer cette option pour éviter d’avoir une règle qui se superpose à celle des prouesses.

De même, quand on n'est pas passé par la case D&D le principe du jet de sauvegarde n’est pas forcément évident à saisir. Même s’il est bien expliqué dans CV2, sa discussion dans la section « Situation tactique inhabituelle » m’a un peu perdu en première lecture.

Mais bon, tout ça est assez mineur, y a pas grand-chose à reprocher à Cœurs Vaillants !

En résumé CV2 est un super jeu. On sent qu’il a été pensé et écrit pour être joué, pour qu’on s’amuse avec.

Et ce n’est pas tout : en ces temps où tout devient plus cher et où le budget « jeu de rôle » tend à se réduire, CV2 a pour lui d’être très accessible. On peut se l’offrir pour une vingtaine d’euros à peine. Et, si besoins, l’auteur met à disposition sur son site tout un tas de matériel (scénarios, cartes, tables aléatoires…) qui peuvent permettre de jouer pendant des années.

Critique écrite en décembre 2024.

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