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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Chroniques d'Erdor (Les)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 7
  • Moyenne des critiques : 4.86

Description

"Les Chroniques d'Erdor" est un jeu inspiré de l'Antiquité orientale et africaine ainsi que d'auteurs comme Tanith Lee, Maurice Druon et Lord Dunsany, qui se décrit comme étant médiéval-onirique. On y retrouve en effet tous les ingrédients du genre avec la mise en avant de l'histoire, du background, de l'épique et du rêve par rapport aux éléments plus prosaïques comme le réalisme des règles.

Le continent d'Erdor est un environnement pluri-ethnique : plus de 25 peuples aux moeurs parfois réellement étranges cohabitent plus ou moins pacifiquement, chacun des peuples appartenant à une des huit cultures dominantes. Bien que tous plus ou moins humanoïdes, ils ne correspondent en rien aux "races" habituelles des mondes médiévaux-fantastiques : ici pas d'humains, d'elfes, nains ou gobelins. Leur échelle de valeur c'est pas la même que la nôtre, et certains peuples sont imperméables à des émotions particulières.

Dans cet environnement complexe, les personnages-joueurs seront appelés à remplir un grand rôle dans l'avenir des Nations, devenant des héros légendaires et défrayant les chroniques grâce à leurs actes épiques. Les groupes de personnages peuvent être formés de membres complémentaires d'une même ethnie, mais les groupes pluri-ethniques apportent une dimension sociale au jeu, et demanderont de la part des joueurs une interprétation plus passionnelle et parfois dangereuse pour l'union du groupe. Le regroupement de plusieurs peuples ayant une culture commune permet toutefois de modérer les frictions. Les aventures feront souvent la part belle aux chocs culturels, et à l'incompréhension qui existe parfois entre les peuples.

Erdor est un jeu dont l'écriture a commencé au début des années 90, et qui a connu plusieurs éditions amateurs à compte d'auteur, dont une édition CD-Rom désormais indisponible. La première édition professionnelle, en 2002, se jouait avec un jeu de 54 cartes et une main de 5 cartes maximum. Le croisement d'une difficulté et d'un attribut ou compétence donnait la valeur minimale de la carte nécessaire pour réaliser l'action. Le combat pouvait être physique ou psychique, et la magie était absolument libre, limitée par le type de magie, les passions culturelles et la difficulté de l'effet magique recherché.

La seconde édition, publiée en 2007, a changé tant les règles que l'ambiance du jeu, en y ajoutant un sentiment d'horreur et de fin du monde. Le côté épique que l'on attend des personnages prend une nouvelle dimension, puisqu'ils sont chargés de la survie du monde, ni plus ni moins. Un court laps de temps a passé par rapport au monde de la 1ère édition, et un nouveau mal est apparu, la Dévoreuse d'Ames. Les peuples restent inchangés, les pouvoirs politiques ont à peine évolué, mais Erdor vit ses derniers jours. Sauf si les personnages dépassent leurs différences pour faire face. Mais personne ne prendra leur place ou ne les sauvera s'ils faillissent.

La seconde édition utilise une version simplifiée du d20 System sous Licence Ludique Libre (OGL). Les personnages sont définis par trois attributs, Corps, Esprit et Monde, apportant un bonus/malus aux tests de réussite sous d20. En cas de réussite, on oppose un effet offensif, tiré avec un d6 (plus modificateurs) à un effet défensif (idem) pour connaître le résultat exact. Les combats peuvent prendre une forme relationnelle en plus des voies physique ou psychique, chaque personnage possédant trois réserves de santé, chacune liée à un attribut. La magie est plus limitée et prend la forme de secrets initiatiques bien gardés, seulement appris en cours de jeu, pas à la création.

L'édition 2007 peut également être jouée avec un jeu de cartes, des règles optionnelles étant fournies pour cela. On peut même se passer de dés ou de cartes et utiliser des règles sans aucune chance, voire une forme purement narrative. De manière plus générale l'accent est mis sur la narration : le système doit servir l'histoire et non l'inverse. C'est pourquoi les personnages non-joueurs ne tirent pas de dé, et une règle fondamentale prévaut sur toutes les autres : un personnage réussit automatiquement une action si cela est nécessaire pour faire avancer l'histoire, ou si elle a peu d'importance.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Chroniques d'Erdor (Les)
première édition, première impression
Livre de basejanvier 2000Auto-éditionPapier et Electronique
Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée
Livre de baseseptembre 2007Silence IndigoPapier et Electronique
Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée, réimpression
Livre de basemars 2010Silence IndigoPapier et Electronique
Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les)
première édition, deuxième impression
Livre de basenovembre 2002Boîte à Polpette (La)Papier
Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les)
première édition, deuxième impression
Livre de basenovembre 2002Boîte à Polpette (La)Papier

Ouvrages recherchés

  • L'Ouest et le Sud
  • Le Livre des Deniers

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 avril 2023.

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