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We've done the impossible, and that makes us mighty

Chasseur de Primes

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Références

  • Gamme : Chasseur de Primes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : XPéditions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2012
  • EAN/ISBN : 979-10-90322-00-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes.  Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants.

Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme.

Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options.

Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel.

Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre.

Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun.

Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 20 mars 2012.

Critiques

 

XP Éditions, nouvelle maison d’édition, souhaite promouvoir des jeux de rôle faciles à prendre en main. Leur première production est Chasseur de primes de John Cube, dans lequel les joueurs, vivant en 2072 en « Super Europe », traqueront des criminels et autres « primés » pour gagner en réputation.

Premières impressions

La mise en page est relativement classique avec la présence de nombreux tableaux et de photos pour illustrer les propos (principalement les deux scénarios du livre de base).

Les textes sont aérés et l’utilisation de couleurs différentes pour séparer les quatre sections du jeu permettent aux MJ débutants de se repérer rapidement dans le livre.

Afin de planter le décor, les premières pages sont l’occasion d’y trouver une nouvelle d’une page ainsi qu’une courte BD de trois pages.

Qu’est-ce qu’un chasseur de prime

Tous les joueurs autour de la table vont incarner un chasseur de primes, défini par 3 caractéristiques primaires et 16 secondaires dont certaines nécessiteront un minimum requis pour pouvoir être utilisées. La création du personnage se fait par répartition de points. Le système de résolution est basé sur la combinaison entre les caractéristiques primaires et secondaires de manière à parvenir à atteindre un seuil. Toutefois, ici, le système n’est pas le classique « Carac primaire + secondaire + dés ». Le joueur souhaitant utiliser une caractéristique secondaire va devoir lancer un nombre de D6 égal à la valeur de la caractéristique primaire associée. Une fois lancés, le nombre de dés conservés est égal à la valeur de la caractéristique secondaire. Enfin, le joueur additionne la valeur des dés sélectionnés pour la comparer au seuil de réussite.

Ces chasseurs de primes devront se confronter à la lie de l’humanité ou simplement à des personnes recherchées pour détournement de fonds. Dans tous les cas, des scènes de combat auront lieu. Pour cela, l’initiative est déterminée par l’intellect du personnage plus 1D6. La résolution des actions se réalise comme précédemment avec pour différence que la marge de réussite correspond aux dégâts obtenus (lorsque non armé) ou s’ajoute aux dégâts de l’arme.

Dans quel contexte on joue ?

Le chapitre « Univers » est l’occasion d’en savoir plus sur ce qui a conduit l’Europe à se fédérer en États-Unis d’Europe ou « Super Europe ». La crise de 2009 n’est pas innocente dans ce basculement. Le contexte proposé permet de s’affranchir des barrières linguistiques puisque la France est à la base de cette « Super Europe » et que le français en est la langue officielle. L’ouvrage survole l’administration européenne, État par État, en quelques lignes et c’est un des reproches que l’on pourrait faire à ce livre, ce côté « superficiel ». Il y a quelques bonnes idées proposées, mais qui ne sont absolument pas développées ni approfondies, et surtout beaucoup de clichés qui font qu’en 60 ans les pays sont les mêmes que ceux que nous connaissons actuellement.

Certes, dans 60 ans, les choses n’auront probablement pas tant changé que cela du point de vue des « nouvelles technologies » mais il est vrai qu’on aurait aimé un peu plus d’originalité et seuls les « couloirs super vitesse » nous changent de nos habitudes.

Conseils aux MJ

La section réservée au MJ représente 9 pages dont près de la moitié est consacrée à une table d’événements aléatoires. L’auteur propose un système de renommée et d’expérience et explique ce qu’il attend des MJ faisant jouer à Chasseur de primes.

L’ouvrage se termine par deux scénarios, assez similaires dans leur approche et leur organisation, à savoir une mise en situation, les premières pistes à suivre, l’adresse de l’intervention et les conséquences si les PJ ont raté leur arrestation. Le premier scénario, qui est le plus long, propose de partir à la recherche de quatre « primés », alors que le second, fait pour une partie de découverte, conduit les personnages prétirés à agir ensemble du fait d’un point commun.

Conclusion

Chasseur de primes est un jeu orienté action, sans prise de tête. On ne peut pas lui reprocher de mentir sur le contenu du jeu au travers de son titre. Effectivement, les joueurs incarneront uniquement des chasseurs de primes et il faudra toute l’implication des joueurs pour proposer un chasseur différent de son voisin de table.

On peut lui reprocher le manque de relecture au vu des fautes d’orthographe, de l’absence de certains mots et de l’utilisation d’expressions étranges. De même, tout le côté géopolitique est survolé, mettant nettement au premier plan le système de jeu au détriment du background, ce dernier devenant simplement un prétexte de jeu. De ce fait, l’ambition de la maison XP Éditions est tout à fait atteinte avec ce jeu, à savoir « un jeu de rôle facile à prendre en main, et assez ouvert pour que tout type de maître de jeu puisse en faire ce qu’il voudra ».

Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

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Mots des auteurs

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