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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Changeling : the Lost

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages à couverture rigide, en bichromie noir et vert.

Description

"Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante.

L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin.

L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste.

Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage.

Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins.

Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte.

Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie.

Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels.

La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains.

Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion.

Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens).

Les familles de Changelins (Seemings) sont :
- les Beasts qui ont été contraints à une apparence animale lors de leur captivité et en ont gardé des traits
- les Darkling qui ont été les plus éprouvés de tous et qui se sont réfugiés dans l'ombre
- les Elementals qui sont restés associés au feu, au froid, à l'eau ou à tout autre élément dans lequel ils ont été immergés
- les Fairests qui ont été les amants ou les troubadours
- les Ogres qui ont été façonnés dans la robustesse
- les Wizened qui ont été employés comme artisans
Chaque Seeming est décliné en Kiths qui précisent les avantages acquis.

Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming.

Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple.

Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres.

L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin.

L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings.

L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 août 2020.

Critiques

Guilhem  

Je n'ai jamais été un grand fan de Changeling : The Dreaming. Malgré quelques bonnes idées, ce jeu était très mal intégré à la première version du Monde des Ténèbres, et l'aspect féérique était finalement assez mièvre, et s'inspirait davantage de Walt Disney et des romans d'heroic fantasy que des véritables légendes dont il se prétendait l'héritier. L'annonce d'une nouvelle version de ce jeu m'a donc d'abord laissé indifférent, d'autant que les précédentes refontes ne se démarquaient pas fondamentalement des jeux originaux.

Hé bien j'avais tort : de tous les jeux du nouveau Monde des Ténèbres, Changeling : The Lost est très certainement le plus novateur - et à mes yeux le plus inspiré. Fini, les gentilles fées dansant au clair de lune façon Fantasia. Changeling revient aux sources et montre les êtres féériques sous un jour terrifiant, profondément "alien". Le principe même de ces humains enlevés par les fées et cherchant à retrouver leur existence d'antan alors qu'eux-mêmes n'appartiennent plus vraiment au monde mortel fait de CtL le jeu le plus tragique de la gamme, plus encore que Vampire. Le terme de merveilleux retrouve ici son sens médiéval, et c'est une excellente chose.

Tout n'est pas nouveaux dans ce livre, et de nombreux éléments viennent de Dark Ages : Fae. Mais c'est plutôt une bonne chose, et ces éléments (comme les excellents Pactes) sont très bien intégrés au contexte contemporain et à la situation particulière des changelins. Le fait que les différentes familles soient beaucoup plus "génériques" et autorisent de nombreuses variations m'a également séduit, en permettant de façon relativement simple de créer tous les changelins possibles et imaginables, là ou The Dreaming enfermait les joueurs dans des kiths très caricaturaux.

Pour faire bref : j'ai rarement lu un produit White Wolf avec autant de passion que la première édition de Vampire en 1991...

Pourquoi ne mettre qu'un 4 alors ? Deux choses m'en empêchent. Tout d'abord, le système de jeu me paraît beaucoup trop lourd : comme beaucoup, je me suis lassé des pelletées de dés qu'on lance sans cesse et des pouvoirs ayant chacun leurs règles spécifiques. Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer à Changeling : The Lost, mais je redoute que ce système nuise fortement à l'ambiance.

Mon deuxième reproche est qu'il s'agit encore une fois d'un livre de base bourrés d'allusions et autres demi-secrets sur la nature des changelins, la natures des êtres fées, les différentes factions. J'entrevois déjà les innombrables suppléments qui vont venir révéler les mystères derrière les énigmes derrière les secrets derrière les intrigues, et transformer en capharnaüm incompréhensible et grotesque un jeu d'une poésie rare.

Pourvu que je me trompe...

Wintermute  

J'ai été enchanté par ce jeu !
Là où Vampire the Requiem était bien, sans plus, Werewolf the Forsaken intéressant, Changeling the Lost est ce que White Wolf a fait de mieux depuis longtemps. Et cela vient de la part d'un détracteur de l'ensemble des anciennes et nouvelles gammes.

Concrètement Changeling the Lost est un jeu moderne d'horreur et d'onirisme, qui trouve ses inspirations, outre celles du précédent Changeling Le Songe, dans des films comme le Labyrinthe de Pan, Edward aux Mains d'Argent, Harry Potter et Hellboy, avec la particularité d'être cohérent dans ses explications de ce que sont les Changelings et ce qu'ils peuvent faire, mais en plus d'être bien plus compatible avec l'ensemble du Monde des Ténèbres que son prédécesseur.

Les Changelings sont des êtres, mi fées, mi humain, tentant de trouver leur place dans notre monde, sous couvert d'une société underground qu'ils bâtissent de leur main, avec la peur que les Vraies Fées, ceux qui les ont jadis enlevés et transformés ne réitèrent leur méfait.
On est à la fois dans une ambiance faîte de mystères, de complots, mais aussi de paranoïa et de peur quasi-permanente.

L'emsemble des explications est clair pour un jeu aussi paradoxal, aussi axé sur la dualité Fée-humain, avec cependant certaines choses un peu compliquées concernant the Hedge et les voeux. Mais rien d'insurmontable.
Je l'ai trouvé plus clair et répondant à plus de question que Changeling Le Songe, où pour ce dernier, malgré son charme indéniable, à la lecture terminée, on ne cessait de se poser des myriades de questions sur "comment çà marche ? Et si un humain nous voit se battre avec une Chimère, il voit quoi concrètement, etc, etc..."
Ici, il y a certes beaucoup à lire (ne dévorez pas le livre en une seule fois, sinon c'est l'indigestion assurée), mais tout y est et tout a une réponse.

Personnellement je l'ai vu comme une boîte à outil pour qui voudrait jouer à Changeling le Songe, Dark Age Fae ou inventer son propre univers féérique et moderne (comme dans le comics Aria), mais avec les règles du nouveau Monde des Ténèbres.
Je sais pertinamment que ce n'est pas un jeu facile à mettre en place, que le storytelling system a ses limites, mais c'est ce que j'ai lu de mieux depuis bien, bien longtemps.

 

 

Critique écrite en décembre 2009.

Belial  

Changeling the Lost est un des firmaments du Monde des Ténèbres, celui qui boucle la boucle ouverte par la première édition de Vampire la Mascarade. Le jeu qui réalise le mieux la promesse whitewolfienne de faire jouer du character-driven, en ville, avec des PJs monstrueux mais pleins d’humanité, avec des intrigues politiques à tiroir qui forment le cœur du jeu.

Mais CtL c’est beaucoup plus que cette promesse réalisée. C’est aussi un univers très évocateur, doté d’une ambiance et d’une identité extrêmement abouties, ce que WW a fait de mieux en la matière depuis VtM ou Changeling the Dreaming. On a à la fois l’ambiance lyrique et victorienne de la féerie, et le côté terrifiant de ces “Trues Fae” inhumaines qui chassent humains et changelings. Un univers riche également de cette magie “contractuelle” qui implique souvent un sacrifice (très whitewolfien, toujours), et foule d’éléments comme the Hedge (univers parallèle à la lisière du monde des humains), les hobgobelins, goblin markets, etc. Il faut souligner aussi que l’aspect métaphorique du jeu (le traumatisme subi par les changelins lors de leur séjour en Arcadia, très PTSD) est vraiment réussi et s’intègre très bien dans son esthétique.

Pour revenir à cette promesse whitewolfienne, c’est simple, tout marche bien dans ce jeu. On a un gros potentiel d’intrigue politique grâce aux éléments subtils qui séparent les changelings (courts, seeming, kith, relations avec les True Faes…), les relations avec les humains qui sont réellement intéressantes avec les changelings qui tentent de s’y retrouver une place, et la richesse de cet univers onirique et menaçant. Bref, s’il ne fallait en garder qu’un ce serait celui-là.

 

Points forts

 

  • Gros potentiel d’intrigues
  • “Personal Horror” parfaitement maîtrisé
  • Un univers superbe et angoissant

 

 

Points faibles

 

  • Présentation à la White Wolf, façon fatras
  • Les interactions entre courts/groupes pas toujours très claires
  • Informations sur les True Fae un peu sommaires

Critique écrite en octobre 2022.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Voilà une nouvelle édition de Changeling que j'attendais impatiemment. La version précédente était probablement le jeu de rôles dont j'ai été le plus grand fan, peut être inconsidérément fan.

De l'eau a coulé sous les ponts et je suis beaucoup moins fan du système de jeu "Monde des ténèbres" que je trouve finalement très lourd. Voilà situé le contexte de ma critique.

Changeling the Lost n’est pas une simple refonte du thème du changelin dans le nouveau monde des ténèbres, c’est un univers complètement revisité autour de pauvres êtres enlevés par des tortionnaires féériques,  revenus chez eux au prix de mille efforts pour découvrir qu’ils ne sont plus eux mêmes, mais des hydrides d’humains et de fée, à jamais hantés par le traumatisme qu’ils ont subi, par la peur d’être repris, et forcés de cohabiter au milieu des humains dans un semblant de communauté dysfonctionnelle avec leurs semblables, leurs seuls alliés, mais peut être aussi ceux qui les trahiront au profit des Autres. On est dans quelque chose d’énorme, de différent, sans nul doute une expérience riche, oppressant, libérateur, mais aussi horrifique…

Ce n’est pas facile de rentrer dans cette ambiance, sa description est laborieuse au long de 42 pages d’univers qui décrivent pas à pas tout ce qui est différent dans la vie d’un changelin. Comme tous les univers du monde des ténèbres, le groupe formé par les PJ n’est qu’un engrenage d’un vaste complexe politique et magique assez inhumain pour les briser, assez compromis pour les entrainer dans ses intrigues, assez touffu pour que la lumière de la vérité n’y perce qu’en de rares clairières. Cernés de toutes parts par les règles sur le secret, sur l’hospitalité, sur les territoires des uns et des autres, contraints par les promesses faites à leur groupe, à leur prince, à leur saison, les changelins avancent sans cesse en terrain miné. Les idées de scénario fourmillent à chaque page, mais par où commencer ?

Mon impression globale sur Changeling est mitigée : il y a du très bon dans l'univers et du trop lourd dans le système de règles.

L'univers tout d'abord (note 5/5) :
- Un changement radical d'univers que je salue bien bas,
- Un univers réellement terrifiant. Les nouvelles d'ambiance mettent le frisson et il y a de quoi faire des scénarios vraiment impressionnants pour les joueurs. C'est le point le plus positif, mais comme j'adorais le côté gamin, joueur et irrévérencieux du précédent Changeling, le passage dans un univers aussi sombre est un choc majeur. Par contre l'envie d'écrire des scénarios est là, tout de suite.

Le système de jeu (note 2/5) :
- Le système "monde des ténèbres" est toujours aussi lourd avec la volonté qui sert à tout, les myriades de pouvoirs dont certains sont trop précis pour être vraiment utiles, les systèmes de règles liés à plein d"effets spéciaux propres à l"univers,
- Même si la plupart des règles sont dans un autre ouvrage (monde des ténèbres), on se retrouve avec une pelletée incroyable de règles supplémentaires,
- Au chapitre des effets spéciaux changelinesques : très mauvaise note aux règles sur la manipulation des rêves, mal expliquées et peu intuitives. A mon avis, ça tue l'inspiration,
- Beaucoup d'autres règles donnent l'impression d'avoir été écrites par un comptable maniaque. Et comme si la présence d'un livre de règles à part donnait une licence pour truffer le bouquin de tas de petites règles supplémentaires partout.

J'ai eu beaucoup de plaisir à lire l'univers, beaucoup moins de plaisir à voir comment il était simulé. Note moyenne (3/3). Et quand je jouerai les quelques idées de scénarios que m'a inspiré cet ouvrage, ça sera avec d'autres règles, c'est sûr.

Critique écrite en février 2010.

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