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C'est sérieux là ! On joue !

Frontière

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Références

  • Gamme : Cendres
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 104 pages, et deux pages supplémentaires en quadrichromie.

Description

Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.

Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages).

Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents.

"La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc.

"La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN.

"Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre.

L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Duc  

Enfin ! On l'attendait depuis des lustres mais le voilà ! Et bien je dois avouer que je ne suis pas trop déçu, le chapitre sur les deux rives me plait et ajoute du bon background comme je l'aime. Les nouvelles communautés sont plaisantes, les figures locales aussi. Du même niveau que le bouquin de base en fait, donc de ce côté là je suis rassuré. Ensuite vient la grosse partie contenant les scénarios. Intéressants, en particulier la mini-campagne (on va appeler ça comme ça hein). Bon alors pourquoi ce 3 ? Je me justifie. Le bouquin fait une centaine de pages, une cinquantaine pour le background, l'autre moitié pour les scénarios. Je suis un peu déçu (un peu je précise) de voir la moitié du bouquin remplie de scénarios, même si ceux-ci sont bons (meilleurs que ceux du livre de base et de l'écran). Mais celà vient de mes habitudes, j'aime adapter les intrigues à ma sauce et écrire moi même mes aventures, mais pour ceux qui veulent déjà du scénario tout prêt, ce supplément les comblera.

En conclusion, tout est utile dans ce bouquin, mais j'aurais aimé encore plus de background, car cet univers... je l'aime ! Vivement Rennes !

 

Deux générations après le grand hiver, deux mondes se font face sur les rives de la Seine. Malgré son air technologique de début de XXe siècle, le Nord fédéré reste un agglomérat de fiefs, ayant prêté allégeance à un ordre centralisé certes, vivant en sécurité sous l'aile de la police et de l'armée, mais disparates. Au sud de la Seine, "chez les fous où tout peut arriver", le chacun pour soi engendre le meilleur comme le pire à quelques kilomètres d'intervalle, et porter une arme est vital, même si le commerce avec le Nord impose quelques preuves de bonne volonté sociale. N'oublions pas le rôle perturbateur des fiers nomades hispaniques qui chaque été remontent jusque-là avec leurs troupeaux de moutons...

Régions ou villes pour le Nord, bourgades pour le Sud, ce supplément pour Cendres (le jeu "post-hiver météoritique") poursuit sur le modèle de la Bretagne décrite dans le jeu de base : historique de la genèse de chaque communauté humaine, comportements actuels, grandes figures, plans de villes, le tout à fois concis et ponctué de suffisamment d'anecdotes pour saisir l'essence de chaque mode de vie, l'importance de chaque institution.

Et ici plus encore qu'en Bretagne, le MJ doit bien s'imprégner de chaque communauté, car pour les joueurs, le grand challenge va être de jongler, au mieux de leurs propres objectifs, entre les antagonismes et les intérêts communs de deux rives, sans céder à la tentation (et piège) d'avoir la même attitude face à des groupes faussement semblables. Des nuances vitales (ou mortelles) que le MJ doit bien pouvoir faire passer via cent détails aux joueurs circonspects...

Didier Guiserix - Casus Belli n°33

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Critiques

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