Cats ! La Mascarade. Livre de 206 pages à couverture souple.
Après titre intérieur et dédicace, vient une page de crédits et remerciements. Suit un sommaire d'une page, avant d'entamer le corps de l'ouvrage. Les différents chapitres commencent tous en page impaire (page de droite) et ils sont parfois précédés d'une illustration pleine page voire d'une page vierge. Lorsqu'un mécanisme de jeu est décrit, un voire plusieurs exemples sont généralement donnés dans un cadre grisé pour illustrer le point de règle.
Le premier chapitre s'intitule Première Mission (18 pages). Il s'agit d'une nouvelle d'ambiance qui relate les débuts de deux agents très connus du Conseil de Paris. Agents qui sont décrits dans un autre chapitre, en fin d'ouvrage. Après quoi, L'Univers de Jeu (11 pages) révèle la vérité sur l'histoire des chats et des hommes. Le lecteur apprend là tout ce qu'il y a à savoir sur les chats, l'Atlantide, la création et l'évolution des hommes, etc. Puis Les Maîtres du Monde (11 pages) décrit la structure de la société féline. On y détaille entre autres les différentes factions, les lignées, et le jeu politique.
Le système de jeu vient ensuite. Cela commence par Caractéristiques (8 pages), qui présente ces dernières, ainsi que la Réputation, la santé, et leur évolution à toutes. Après quoi Mécanismes de Jeu (5 pages) détaille la résolution des actions : jet de compétence, de caractéristique, en opposition, nombre de vies... Puis, Cat's Way of Life (6 pages) décrit le mode de vie des chats : communication, duels entre chats, sexe, savoir génétique, table de noms... permettent de mieux se glisser dans la peau d'un chat éveillé.
Les formes de combat, les blessures et les protections sont ensuite détaillées dans Combats (5 pages). Après quoi vient Défauts et Qualités, qui en dresse une liste de 6 pages avec description et coût ou gain en points de compétence. Puis Races de Chats (27 pages) détaille seize races du monde réel, telles que Angora, Exotic Shorthair, Persan ou Siamois. Chacune est décrite de manière similaire : d'une part sont présentés historique, description physique et caractère véridiques tels qu'on peut les trouver dans des livres du monde réel ; d'autre part l'histoire secrète est révélée et les défauts et qualités de cette race (obligatoires) sont précisés.
Les 11 pages suivantes sont consacrées aux Compétences, avec une liste non exhaustive. Chacune comprend description, la ou les caractéristiques de base, et qui - chat, bastet ou humain - est susceptible de s'en servir. C'est ensuite au tour des Talents (28 pages) d'être détaillés. Après le détail de leur utilisation et des contraintes associées, ainsi que leur acquisition, vingt-deux d'entre eux sont décrits, de Allergène à Téléportation. Chacun comporte au moins un exemple d'utilisation du pouvoir psychique.
Vient ensuite Le Conseil de Paris (12 pages). Il détaille le rôle et le fonctionnement de cette institution, ses six membres (historique, caractère et réputation) et les trois agents les plus connus (fiche de personnage complète). Conseils (3 pages) donne ensuite quelques recommandations aux meneurs, avant de leur offrir un scénario d'introduction : Il faut sauver le chaton Ryan (24 pages). Un chaton éveillé est né de deux parents dégénérés, ce qui est une première mondiale. Mais ses maîtres simiesques ont prévu de se débarrasser de la portée, et sauver le chaton ne sera ni gagné ni de tout repos.
Viennent ensuite cinq annexes :
L'ouvrage s'achève sur trois feuilles de personnage de deux pages recto-verso chaque, pour chat, bastet ou humain.
Cette fiche a été rédigée le 19 novembre 2010. Dernière mise à jour le 24 septembre 2022.
J'attendais impatiemment de mettre les mains sur Cats!. L'idée de pouvoir jouer un Vrai Chat, avec son caractère farouchement indépendant et joueur, profondément hédoniste...
Je ne suis pas déçu.
D'abord, par l'ambiance : légère et décalée, mais l'univers décrit, avec ses factions politiques luttant depuis des siècles, offre une marge de manœuvre aux meneurs de jeu allant de la partie rigolote et (très) légère à beaucoup plus lourde de manipulations, mensonges et coups bas, tout en passant par de l'action débridée.
La nouvelle d'introduction pose le ton "moyen" d'une partie de Cats! ; en cela, elle est parfaitement complétée par le scénario proposé. La description de l'univers est très efficace et concise. Les différentes races de chats offrent une version officielle et une officieuse de leur apparition ; chaque description est accompagnée d'un portrait-type permettant de visualiser la race.
Le système est simple et doté d'une caractéristique de chance variable au gré des jets... Les malchanceux chroniques grommelleront, mais à mon avis cela ne peut qu'ajouter au charme du jeu et au caractère de leur personnage... Les feuilles de personnage sont d'ailleurs très complètes, puisque rappelant le calcul de chaque test. Un temps d'adaptation sera cependant nécessaire pour bien distinguer les attributions de chaque caractéristique, les attributions n'étant pas forcément évidentes (Caresse et volonté, par exemple).
Les talents des personnages permettent de très nombreuses variations ; la possibilité d'incarner un humain, voire un chat dont l'esprit s'est coincé dans un corps simiesque, élargit encore le panel des personnages jouables.
Les annexes sont très lisibles et serviront parfaitement d'aide-mémoire en cours de partie. Elles se finissent d'ailleurs superbement sur un petit lexique félin, véritable condensé de l'humour distillé dans les 200 pages qui le précèdent.
Trois feuilles de personnage (chat, bastet, humain) sont fournies : les photocopier requiert cependant de maltraiter la reliure.
Seul point négatif : les illustrations ne rendent malheureusement pas hommage aux chats. Elles sont cependant tout à fait parlantes, mais me font chercher à enlever un demi-point... et c'est bien dommage.
Au final, c'est un jeu plus que plaisant, au format pratique et au prix attractif. L'écriture est agréable. Le livre lui-même peut sembler un peu fragile, c'est à voir avec l'usage. C'est donc un 4,5+ que j'attribue à Cats ! la Mascarade.
Sur ce, le chat auquel j'appartiens réclame sa dose de caresses et le Pavillon des Irrécupérables a envoyé une ambulance me chercher.
Critique écrite en juillet 2011.
Sur la forme, Cats ! aurait mérité un plus beau pelag... euh une plus belle couverture, et surtout un peu plus épaisse. Les illustrations intérieures ne sont pas moches, et sont même dans le ton du jeu, mais là encore, un petit effort et c'était plus beau.
Quand au jeu en lui même, jouer un chat peut faire penser à sortir le livre pour du one shot, voir de l'initiation. Et effectivement c'est le cas et ce jeu s'y prête très bien. Mais avec un peu de travail, il est tout à fait possible d'imaginer des scénarios plus denses, voir des campagnes complètes. D'abord l'histoire des chats est loin d'être ridicule et il suffit de fouiller entre les poils pour trouver des pistes plus qu'intéressantes, notamment avec les factions. Ensuite, la palette des possibilités est large : d'un simple vol de sac de croquettes au supermarché qui peut devenir "épique", en passant par la préservation de la Mascarade, l'exploration, les complots..., les thématiques sont finalement nombreuses.
Quand aux règles, elles restent accessibles et agréables. La seule gymnastique sera de savoir ce à quoi les caractéristiques correspondent (poils, queue, griffes, oeil...) en terme plus "humains".
Cats ! fait partie de ces jeux "coup de coeur" auxquels on accroche, ou pas. Mais c'est vrai que maîtriser/jouer des chats n'est pas banal et offre vraiment de bons moments. C'est un plaisir d'y jouer, Cats est original, amusant sans être lourd et en plus, parfait à mon sens pour initier des non rôlistes.
Critique écrite en octobre 2012.
Après avoir vidé tous les donjons de leurs dragons, fait des sushis de tentacules millénaires, un nouveau défi s’offre à vous : devenez un chat !
Publié aux éditions Icare, Cats, de Vincent Mathieu, vous propose de lever le voile sur une indicible vérité : les chats sont les maîtres du monde et sont suffisamment rusés pour nous avoir entretenu dans notre idée de race supérieure. Au cours des 212 pages et des 13 chapitres, vous trouverez décrits l’univers du jeu, les caractéristiques, les mécanismes, les races et les compétences, entre autres choses.
Qu’avons-nous là ?
Mais commençons par le commencement, la couverture. Souple, elle aura tendance à se déformer avec la lecture, ce qui est un petit peu dommage. Un immense œil, inquiétant de sérieux, rétine jaune et pupille étroite allongée sur fond de pelage noir, constitue la première de couverture. Sous ce regard inquisiteur, vous pourrez remarquer le sous-titre, , La mascarade. La première des choses à laquelle cela fait penser est bien évidemment Vampire la mascarade; d’autre part, cela signifierait-il que cet ouvrage ne serait que le premier d’une saga ? Que de questions à la simple vue de cette couverture. La quatrième de couverture décrit brièvement l’univers du jeu et donne également les 10 raisons, hilarantes, de jouer à ce jeu.
Entrons dans le vif du sujet. L’ouvrage commence par une nouvelle de 18 pages, très agréable à lire et qui, très intelligemment, distille des informations sur l’univers du jeu, les capacités spéciales des chats, etc. Très rapidement, les MJ vont s’amuser à rechercher, au fil des lignes de cette petite histoire, les nouvelles aptitudes de leurs futurs PJ et commencer à imaginer les scénarios qu'ils vont pouvoir faire jouer.
Une fois passée cette aventure fictive féline, l’univers du jeu est présenté sur 11 pages. Cette partie raconte les pans de l’Histoire humaine qui ont été effacés par les chats, dans le but d'entretenir le mensonge dans lequel nous vivons. Afin de ne pas tout dévoiler, sachez que l’ancêtre commun aux chats et aux chiens est apparu il y a plus de 50 millions d’années et qu’il n’y a que 5 millions d’années que les petits félins se sont distingués des grands. Doués de facultés extraordinaires, les chats ont développé des pouvoirs de télékinésie et de télépathie. Ils ont rapidement fondé la première culture terrestre. Cependant, malgré leur grande intelligence, un détail limita leur expansion : ils ne possèdent pas de pouce opposable et sont donc très limités manuellement. Pour s’affranchir de ce problème, ils modifièrent le code génétique d’une espèce simiesque et le modelèrent psychiquement pour parvenir à l’esclave ultime : l’Homme. Au fil du temps vit le jour une grande cité, entourée de grands champs d’herbe à chats : l’Atlantide ! Cette période de plénitude fut mise à mal lors de la découverte du phénomène des Bastets. A force de jouer de leurs pouvoirs psychiques sur les humains, un cas de fusion d’esprit entre un humain et un chat apparut, pour donner ce que les félins appellent un Bastet. Cet événement sema un grand trouble dans la communauté, tant sur le plan philosophique que juridique. Leur condition, incompatible avec la vie féline, fut jugée inacceptable, et l’exil fut prononcé pour tous les chats ainsi piégés. Par un concours de circonstance, l’Atlantide fut détruite peu de temps après. Ayant construit un amplificateur d’onde psychique, un chat astronome déplaça par jeu l'orbite de la Lune, ce qui eut pour conséquence l’immersion de l’île sous les flots. C’est à partir de ce moment que les chats décidèrent de mettre en place la Mascarade, un voile drapé sur l’esprit humain afin de modifier la perception que ces derniers avaient de la réalité. Sans dévoiler plus avant le reste de la chronologie féline, sachez juste que depuis ce temps, de moins en moins de chats sont éveillés, c’est-à-dire doués de capacités particulières, et que la menace de révolte de la part des esclaves humains n’est plus, de nos jours, que secondaire. C'est très amusant de lire « notre » Histoire revue et corrigée selon le point de vue félin.
Une société bien définie
Avant de passer à la description technique du personnage, il est primordial de connaître le fonctionnement de la société féline. Le chapitre « Maître du monde » vous y aidera. Il y a trois piliers à cette société : les Conseils, les factions et les lignées. Les Conseils sont des sortes de gouvernements régissant chacun un territoire. Il y a autant de Conseils qu’il y a de territoires. Chaque Conseil est composé de sages qui gèrent la mascarade et dénouent les conflits inter-chats. Une faction peut être assimilée à un regroupement de félins partageant les mêmes idées. Ce chapitre en décrit neuf, mais libre à vous d’en rajouter. Vous trouverez, par exemple, les esclavagistes qui prônent l’utilisation des humains pour satisfaire leurs propres buts, les nihilistes qui souhaitent l’éradication pure et simple de l’humanité comme seule solution à la survie des chats, ou les avant-gardistes qui veulent une véritable reconnaissance des Bastets. Enfin, les lignées représentent la famille dont est issu le chat; de fait, des rivalités entre familles peuvent exister, des notions de vassalités font leur apparition, ce qui complique les relations entre les chats. Pour les joueurs souhaitant créer leur propre nom de lignée, nom symbolisant un exploit réalisé par l’un de ses ancêtres, un tableau utilisable avec 2D6 vous aidera, , avec des résultats tels « Dent cassée » ou « Ventre à terre ». Cette partie du livre laisse entrevoir toutes les subtilités qu’un MJ pourrait mettre en place en jouant entre les différentes factions, leurs antagonismes pour certaines, les luttes d’influence; et d’une manière plus « locale », entre les lignées, des relations et conflits d’intérêt peuvent vite faire leur apparition.
Et le PJ dans tout chat ?
Après la présentation du contexte de jeu, explorons la partie technique. Les personnages sont décrits par 4 caractéristiques physiques, 4 mentales, et par leur Chance. La particularité du système est de proposer aux joueurs d’incarner un chat (on s'en serait douté, me direz-vous), mais également un Bastet ou un humain. Ce choix va conduire à répartir plus ou moins de points entre les 9 caractéristiques (le chat possédant le plus de points). Afin de faciliter l’apprentissage, chaque caractéristique est présentée avec son nom original et sa « traduction » rôlistique plus classique. Par exemple, la caractéristique « Griffe » représente la force du personnage, le « ronronnement », le savoir, ou « coussinet », la sociabilité. Ce choix d’avoir une double annotation facilite effectivement l’appropriation du jeu en se basant sur des notions déjà connues; cependant, en ne présentant que des termes liés à Cats, le jeu aurait gagné en authenticité et en originalité. La Chance représente la bonne étoile du PJ; par exemple, un personnage chanceux pourra être distrait sur un trottoir par une feuille et éviter par la même occasion d’être renversé par une voiture. Cette caractéristique est la seule qui va varier au cours du jeu par l’effet d’une réussite ou d’un échec critique.
Une valeur de réputation est associée au chat lui octroyant des bonus lors d’interactions. Cette réputation varie selon la réussite ou l’échec des missions. Elle va également entrer en jeu lors des duels entre chats. En effet lorsque deux chats se défient, avant d’en arriver aux griffes, une première phase d’intimidation est mise en scène, intimidation dont la valeur peut être modifiée en fonction du niveau de réputation du chat. La santé du personnage est représentée par 7 niveaux de blessures, dont le dernier stade est la mort.
Bien évidemment, les 9 caractéristiques de base ne permettent pas de différencier les PJ les uns des autres (à part par le niveau allant de 1 à 5), des compétences vous sont donc proposées. La résolution des actions est très simple: 1D10 + le niveau de la compétence, le résultat étant comparé à un seuil de réussite, variant de 2 à 20. Selon le niveau de la réussite (ou de l’échec), le MJ est libre d’interpréter les conséquences du jet de dé, cela pouvant être le passage du sol à une fenêtre au premier étage en prenant appui sur un tronc d’arbre d’une manière élégante, à la fracture d’une patte suite à une chute mal maîtrisée. Mais attention, le système de jeu est fait de telle sorte que votre condition féline est prise en compte. Votre personnage va posséder 9 vies (5 pour les Bastets et 3 pour les hommes) et chacune de ces vies sera utilisable pour relancer un jet de dé raté. Elle est pas belle, la vie de chat ? Lors de la création de votre personnage, un nombre de points de compétence va vous être alloué en fonction des caractéristiques « ronronnement » et « caresse ». L’achat des compétences est plus ou moins cher selon le niveau désiré, d’un point pour obtenir le rang d’amateur à 16 points pour être une sommité. D’une manière très proche de D&D, une liste vous est proposée, utilisable uniquement si vous êtes un humain ou un Bastet, et une autre accessible uniquement aux chats.
Le reproche qui peut être émis concerne la lisibilité de la résolution des combats: du fait d’une présentation ou d’une définition un peu alambiquée, il faut s’y reprendre à deux fois pour comprendre comment parvenir à toucher son adversaire.
Toilettage félin
Si vous souhaitiez personnaliser votre PJ, le chapitre « Défauts et qualités » est fait pour vous. Chaque PJ a la possibilité de choisir jusqu’à 3 défauts (sur les 13 décrits) qui sont autant de handicaps pour le joueur, mais qui sont associés à des bonus aux jets de dés, ainsi que de sélectionner une qualité parmi les 14 proposées. Pour ne citer que les plus drôles, vous pouvez rendre votre humain allergique aux chats, faire de votre chat un inconditionnel de l’eau ou un gros lourdaud très visible.
Jusqu’à présent, nous avons des chats qui sont définis par des caractéristiques, des compétences, des avantages/inconvénients, mais quid des races ? Un chapitre entier est là pour vous aider, aussi bien à intégrer des éléments descriptifs (physique et psychologique) lors de vos séances de roleplay que de vous imposer certains défauts et qualités. De plus, chacune des 16 races a une histoire secrète qui explique ses motivations, ses liens avec les humains, et bien d’autres choses.
Jusqu’à présent, point de capacités surnaturelles décrites, de pouvoirs particuliers pour vos chats; pourtant ce sont ces aptitudes qui marquent la différence entre des chats dégénérés et les éveillés. Ici, on parle de talents. Ce sont des pouvoirs psychiques qui vont vous permettre de réaliser des actions hors du commun. Chaque talent évolue selon une échelle de 5 rangs. Plus le rang est élevé, plus les effets sont importants. Cependant, faire appel à une telle puissance nécessite de puiser dans ses réserves et de ce fait, un temps de repos en fonction du niveau de talent utilisé sera nécessaire sous peine de lésions fatales. Ce repos sera d’autant plus effectif que le chat aura été caressé par un humain avant de s’endormir. Vingt-deux talents vous sont proposés, certains semblant forcer les joueurs à faire preuve d'imagination pour être véritablement utiles alors que d’autres titilleront immédiatement les papilles rôlistiques de ceux-ci. Pour n’en citer que quelques-uns, vous pourrez arrêter le temps, perturber les appareils électriques par votre seule présence, contrôler mentalement un humain, vous dédoubler via l’effet Schrödinger, etc.
Juste avant le scénario présenté dans l’ouvrage, un dernier chapitre décrit le Conseil de Paris. Sa composition, son rôle, et son lieu de réunion vous permettront d’avoir le cadre de ce Conseil pour y intégrer vos chats et les envoyer en mission. Cette première mission pourrait être celle proposée dans le scénario « Il faut sauver le chaton Ryan ». Sachez qu’au cours de cette histoire, vos PJ devront sauver un chaton éveillé d’une mort certaine.
Le jeu dispose d’un site Internet (http://www.tlonuqbar.net/cats/index.html) sur lequel vous retrouverez les dernières nouvelles, mais surtout la possibilité de télécharger 5 scénarios très complets, les fiches de personnage, des prétirés etc.
En résumé, un jeu très sympathique, original, qui donne l’impression de s’être inspiré de White Wolf pour sa conception, et qui se prête plus à des one-shots entre potes qu’à de longues campagnes.
Critique de Jérôme « sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°3
Critique écrite en août 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.