Livre à couverture rigide de 128 pages
Cette deuxième édition du livre de base intègre des errata, agrandit la liste des équipements, révise la mise en page et rajoute une feuille de personnage de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 mai 2011.
Commençons cette critique en parlant de mon cas personnel : ma relation avec Dungeons & Dragons. Je n'ai pas commencé le JdR avec ce jeu, bien que le Livre des Joueurs de AD&D1 fusse le premier ouvrage de JdR que j'aie acheté. J'ai cependant préféré pratiquer un autre JdR plus simple de la même époque, l'Oeil Noir, à partir duquel j'ai ensuite évolué vers MEGA, Cthulhu et autres. Ce que je reprochais à AD&D, ce n'est pas quelque chose de précis, mais un ensemble de trucs frustrants : les classes et niveaux, le côté schématique des personnages, l'équilibrage des personnages par le forceps des limitations de classes pour les races semi-humaines, les règles hétéroclites, etc. Par la suite, j'ai pratiqué un peu de Donjons et Dragons avec plaisir (période Gazetteer + Orcs of Thar) et une brève expérience de PJ à AD&D1 ne m'a pas du tout converti. En ce qui concerne AD&D2, j'ai complètement zappé cette période. A la sortie de D&D3, j'ai acheté les trois livres de base, les ai lu, les ai revendu dans la foulée : pas le temps de faire quoi que ce soit avec des trucs aussi compliqués...
Entre temps, je suis également devenu collectionneur ; j'ai amassé les livres de base AD&D1 et quelques suppléments AD&D2 sympa (notamment autour de Ravenloft, Planescape et Dark Sun). En les relisant, je me suis dit qu'après tout, il y avait moyen d'en faire quelque chose, d'autant plus qu'avec le temps qui passe, je suis devenu plus intéressé par les principes d'un JdR aux personnages archétypaux (classes et niveaux). Jouer style AD&D1, pourquoi pas ? Restait à se décider : fallait-il que je me construise mon truc à moi, que je joue "old-school" total en respectant les vieilles règles, ou que je trouve un système "alternatif" proche (un peu comme la campagne Archipels que j'ai joué avec Mythweaver). La réponse est venue tout récemment : Castles & Crusades était le miracle que j'attendais.
Que nous propose ce jeu ? Un décalque très fidèle de AD&D1, reformulé pour avoir un système de résolution universel inspiré par le d20 System, mais sans les complexités qui rendent la création de personnage si longue : pas de dons, pas de compétences. Il y a une personnalisation légère, par le choix des "Attributs primaires" : des caractéristiques pour lesquelles le personnage a une affinité particulière (un attribut non-primaire fonctionne comme si le personnage avait un malus de -6 pour les jets liés). Les classes de personnage reproduisent fidèlement les races du Players's Handbook originel, et les classes de ce livre auxquelles on rajoute le Barbare et le Chevalier de Unearthed Arcana. La seule classe "classique" absente est donc l'Acrobate, mais tout le reste est là : Guerrier, Ranger, Voleur, Assassin, Barbare, Moine, Magicien, Illusionniste, Prêtre, Druide, Chevalier, Paladin, Barde. Les classes ont été un peu révisées pour rester plus cohérentes avec leur concept de base : plus question de lancer des sorts pour les Bardes et Rangers (ou Assassins). Le Barde devient beaucoup plus proche du skalde nordique avec de bonnes capacités de combat et une résistance de guerrier (d10) ; le moine est moins surnaturel et plus costaud (d12), etc. Les races également, ont de nouvelles capacités naturelles sympa, comme l'odorat hyper-développé des demi-orques. Les attributs sont mieux définis et ont plus d'utilité chacun : par exemple le Charisme détermine aussi la force de caractère et sert au jet de sauvegarde contre la peur ou le charme.
Du d20 system, le jeu a essentiellement retenu le principe de base (jet de d20+bonus contre difficulté) et les dés de vie variables pour les monstres. Les compétences et dons sont oubliés, remplacés par les attributs primaires (ou des capacités raciales si telle en est l'origine). La résolution des oppositions courantes (discrétion, marchandage...) est en basée sur un jet de d20+niveau+bonus attribut, opposé à un seuil de 12+niveau de l'adversaire. La résolution des combat est un jet de d20+BAB+bonus attribut, opposé à la classe d'armure de l'adversaire. Tous les monstres font leurs jets avec d20+dés de vie, qu'ils s'agisse d'attaque, de sauvegarde ou d'autre chose (avec juste un choix entre "mental" et "physique" pour attribut primaire). Les jets de sauvegarde respectent également ces principes, très simples et qui ne nécessitent pas de grosse réflexion à chaque nouveau type d'activité. La magie reste du D&D classique, avec choix de sort matinal et usure dans la journée.
Ce système schématique a l'avantage de permettre au MJ, ou Châtelain (Castle Keeper), de rajouter à l'envi toutes les règles optionnelles qu'il souhaite, voire même de les piocher dans les autres systèmes de D&D. Gary Gygax, par exemple, propose dans sa campagne "Castle Zagyg" des règles de multi-classage très inspirées de AD&D, ainsi que des règles de compétence et d'usure des armures. Les différents bouquins de D&D toutes éditions, se greffent en général très bien à C&C, sauf bien sûr les ouvrages trop techniques (comme les classes et dons du d20 System). Pour ma part, je reste fidèle à du C&C "pur", on verra selon ce que me réclameront mes joueurs, peut-être un système de lancement spontané de sorts non-préparés. En ce qui concerne ma pratique du jeu, je suis content, les joueurs aussi. La campagne est bien partie et mes joueurs vont bientôt se retrouver dans les méandres des plans de Planescape, les suppléments adéquats étant directement utilisables avec quelques secondes de réflexion sur les PNJ et monstres (choix des attributs primaires, inversion sur la classe d'armure et sur la résistance magique, et hop). Je vais peut-être y coller aussi des bouts de d20 pas trop technique (monstres, objets, sorts, scénarios ...).
Bref, voilà un système souple, marrant, simple, et qui permet d'exploiter facilement de l'excellent matériel pour des aînés plus médiocres. Un pari parfaitement tenu par Troll Lords ... et très joliment illustré, en plus !
La première caractéristique visible de Castles & Crusades, c'est sa ressemblance avec Donjons et Dragons. La présentation du Player's Handbook rappelle furieusement AD&D 1ère édition. Les auteurs du jeu sont d'ailleurs parfaitement conscients de cette ressemblance, puisqu'ils ont donné à leur jeu un nom qui pastiche D&D.
Et, de fait, le jeu reprend la plus grande partie de ce qui a fait le succès de Donjons : races et classes de personnage, niveaux, points d'expérience, classe d'armure, dés de vie, points de vie et facultés spéciales...
Alors quel est l'intérêt de C&C, par rapport à D&D ou AD&D ? La réponse tient en un mot : la SIMPLICITE. Exit les pages de règles inutiles qui alourdissent le système D&D, exit les compétences, exit les dons, exit les pas de placement et les attaques d'opportunité, exit les zones de contrôle et les catégories de dégâts variables selon la taille de celui qui manie l'arme, exit les règles sur les malus liés au climat ou la fatigue résultant de la course...
Toutes les actions font appel à un système unique de résolution d'action, baptisé SIEGE : on jette 1D20 + modificateur de caractéristique + niveau du personnage, et on cherche à atteindre un seuil de difficulté donné. Le système de combat, lui, reprend les règles traditionnelles d'AD&D.
Toutefois C&C n'est pas simplement un D&D allégé, il s'agit bel et bien d'un jeu à part entière, avec son esprit spécifique. Et là l'esprit est beaucoup plus proche d'AD&D 1ère édition que de l'actuel D&D : le clerc est plus proche du guerrier saint que du prêtre spécialisé, le barde ne lance pas de sort, il n'y a pas de sorcier et l'illusionniste fait son grand retour. De même chaque classe dispose d'une grille de points d'expérience spécifique. Bref une sorte d'AD&D 1ère édition, épuré, dépoussiéré, modernisé.
Au début on a l'impression d'un retour aux sources et on se demande si les auteurs ont bien fait d'oublier tant de règles. Et puis finalement on s'aperçoit que le jeu fonctionne parfaitement, que l'on se remet à faire du roleplay, à résoudre rapidement les combats et à peaufiner l'ambiance des scénarios... Bref, que du bonheur !
L'accent est mis sur le plaisir des joueurs. Un paragraphe stipule d'ailleurs : "The rules are your servant, not your master". Tellement évident, mais tellement peu appliqué !
Très complet, le jeu propose actuellement sept races et treize classes de personnage ainsi que 460 sorts. La présentation du jeu est très professionnelle.
Si vous voulez jouer dans un environnement médiéval-fantastique classique, avec des règles simples et efficaces, si pour vous le fait de jouer un rôle et l'amusement comptent plus que le positionnement des figurines lors des combats, alors envisagez sérieusement de passer à C&C. A mes yeux il s'agit de la meilleure "nouvelle édition" du plus ancien jeu de rôles existant.
J'ai découvert les cavernes du chaos en 83, et ça reste un de mes plus grands moments de joueur. Depuis, le jeu de rôle a évolué et moi aussi, et j'ai vu arriver un certain système d20 avec plaisir. Les possibilités sont infinies, les règles qui l'accompagnent aussi. Je trouve que le système est arrivé à une limite. Il suffit d'ouvrir un supplément publié récemment, la liste des ouvrages recommandés pour profiter pleinement de son nouvel ouvrage est pharaonique.
Il faut maitriser plusieurs centaines de pages de règles pour jouer ? et peut on encore croiser un magicien de 10e niveau ? non mais un "sorcier 3e et magicien 2e et maitre des animaux 1er et cuisinier 2e et truc 1er" sûrement.
Stop, vive la simplicité de Chivalry & Sorcery dans sa belle édition rouge.
En surfant sur un certain site de jeux de rôle, ici en fait, j'ai lu le résumé du jeu et je me suis dit "pourquoi pas ?" Et quel plaisir ! Enfin un jeu qui me donne envie de préparer une belle campagne, enfin un jeu qui va me laisser le temps de le faire. C'est un retour à un système qui à fait ses preuves mais qui profite des dernières améliorations. Simple et efficace, votre magicien est et restera magicien, finies les (trop) nombreuses classes de prestige ou le joueur va placer quelques niveaux pour compenser les faiblesses de son magicien. Les joueurs vont devoir faire un choix simple mais crucial qui va dicter le comportement de leur personnage avec leurs forces mais leurs faiblesses et leurs limites qu'un don ou une classe de prestige ne viendra pas compenser plus tard.
Fini aussi la surenchère, 17 dans une caractéristique c'est bien, 18 exceptionnel et 19 fantastique. Plus besoin d'avoir 28 en force pour être considéré comme un gars costaud, score qui reste petit à coté du 45 du monstre du coin. Quand votre magicien aura ses 20 PV, il sera déjà respecté pour son savoir et les boules de feu n'auront plus de secret pour lui de puis longtemps, mais avant d'aller titiller un géant avec sa dague, il va réfléchir. Car, oui, un coup peut le tuer, pas besoin d'attaque d'opportunité et quelques tirages pour vérifier si le sort est perdu ou pas, là c'est un tirage pour vérifier si le mage est toujours en vie.
C'est simple et ça marche. Les classes reprennent leur vraie valeur, non je ne prends pas 3 niveaux de guerriers pour faire un sorcier qui a plein de PV. Comme dirait l'autre, je suis guerrier et je le reste, et si vraiment le joueur veut changer, qu'il invente une belle histoire crédible pour son personnage et alors on verra, car après tout les règles ne sont qu'un guide et c'est vous le maitre - pardon le gardien.
Je ne sais pas si je vous l'ai dit mais j'aime ce jeu.
Ha ha ha ha. Ben moi, j'aime aussi comme mes camarades.
Mais il y a pour moi quelques points noirs, le premier étant le plus chiant, mais facile à résoudre.
Le fait que les jets d'attributs soient horriblement difficiles à résoudre quand tu n'as pas la carac en principale. Je trouve que c'est un peu malheureux quand même de devoir tout louper tout le temps et quel que soit ton niveau. Pour moi le jeu fonctionne parfaitement en rajoutant le niveau aux jets de caracs, pour toutes les caracs. Je peux ainsi profiter du challenge level.
La compatibilité n'est pas toujours ultime. Les bonus d'attributs très old school obligent à revoir les gros bonus de force et de dommages de certains PNJ.
C'est sobre comme maquette. Ca va pouvoir déplaire à certains. Mais si on tient en compte le fait que le old school c'était sobre. Alors, on fonctionne à peu près bien.
Il y a fort à parier que certains trouveront la liste des sorts un peu limitée.
On peut quand même se dire que toutes les classes ne sont pas tout à fait équilibrées et il aurait peut-être été plus simple de ne pas s'embêter avec des échelles de progression différentes pour chacun. C'est vrai quoi.
Il manque les gros niveaux. Ca n'aurait pas coûté très cher de noter la progression jusqu'au niveau 20 avec certains avantages éventuellement acquis après.
Il était de bon ton et Old school de pouvoir de biclasser ou parfois triclasser. C'est dommage qu'il n'y ait pas eu la place de mettre cela. Je comprends la notion d'archétype et je l'adore. Mais guerrier-mage, c'est aussi un archétype. Ca doit être facile d'adapter. Mais un p'tit conseil aurait été bienvenu.
Il me semble que les personnages ont perdu de la puissance, pour certains, par rapport à leurs collègues AD&D 2 et dans certains vieux modules repris tels quels, il vous faudra faire un peu attention.
Au chapitre des plus, par contre :
- Pitin, la mort de ces foutus dons.
- C'est quand même pas prise de tête du tout à faire jouer.
- Les classes de barde, de paladin et de ranger sont plutôt bien revisitées, même si je pense que le ranger devient un monstre contre les humanoïdes et les adversaires humanoïdes sont nombreux.
- C'est idéal pour initier.
- Comme d'hab, si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec un calcul précis des XP, ça sera pas dur d'en filer en gros à la louche, mais vos personnages ne seront pas tous du même niveau, c'est clair.
- Ca donne assez envie de faire jouer rapidement.
- De bons conseils à la fin.
Du fait des petits points noirs indiqués, je me contente d'un 4. Je sais que l'objet peut mériter un 5 de la part de ceux qui voulaient le parfum de l'old school et l'ont obtenu. Mais à mon avis, avec quelques petites choses en plus, et pour pas grand-chose, ça aurait pu être encore meilleur. Peut-être qu'un bouquin de 160 pages aurait tout permis.
Ayant un lourd passé de d&d et Ad&d, je ne peux qu'encenser ce jeu qui a réussi la prouesse de nous (mon vieux groupe et moi-même) donner envie de rejouer dans Planescape et Archipels.
C'est simple et bien rééquilibré (par rappord à d&d 3 ou 4) par exemple le charisme sert enfin à quelque chose et on n'est plus noyé dans une surenchère de dons ou d'avantages. Toutes les classes intéressantes sont là et on ne se perd plus dans de nombreuses pages de règles inutiles (ceux qui ont joué à ad&d ou les versions supérieures ne me contrediront pas) c'est concis et on s'y retrouve facilement.
Et ce qui n'est pas négligeable, tous les suppléments sortis pour donj' sont adaptables très rapidement puisque ce jeu en découle. Ce qui implique qu'il n'est pas nécessaire de dépenser une fortune pour jouer, seul le player handbook et le monsters & treasures étant nécessaires (puis après on ressort ou on récupère les vieux univers qui trainaient dans les armoires).
Bref le seul reproche qu'on pourrait lui faire est qu'il ne soit pas traduit en Français car je pense que c'est ce type de jeu qui pourrait relancer le jeu de rôle contrairement aux jeux "élitistes" qui sortent et qui ont transformé peu à peu mes amis rôlistes en collectionneurs et lecteurs de jeux plutôt que joueurs.
Critique écrite en mai 2010.
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