Contenu | Menu | Recherche

Peur et Ignorance !

Royaume des Cieux

.

Références

  • Gamme : Capharnaüm
  • Sous-gamme : Capharnaüm - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 216 pages.

Description

Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat.

Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :

  • Informations pratiques (synopsis, informations à se remémorer, rumeurs et événements, façon d'intégrer les Héritiers)
  • Personnages intervenants dans le scénario avec leurs motivations
  • Lieux où se déroule l'histoire
  • Déroulement de celle-ci, telle que les Héritiers pourront la vivre.

Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne.

Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.

  • Premier Acte
    • Le Tombeau (11 pages) voit les Héritiers partir explorer le désert en quête de richesses oubliées. Cette incursion aura cependant des conséquences qui provoqueront une partie des événements qui suivront.
    • Les jours sombres (2 pages) voient une série de calamités s'abattre sur la région que traversent les héritiers.
    • Dans Les jumeaux (5 pages), une djinn amène les Héritiers sur la trace de deux enfants aux mains d'esclavagistes.
    • A Carrassine (5 pages), les Héritiers sont confrontés aux Enfants de la Vérité.
    • Pillards ! (3 pages) oppose les Héritiers à un village de brigands et à la cause de la pauvreté des villageois.
    • Dans Sable et Sang (9 pages) les Héritiers démêle un complot visant un dignitaire de Thérème.
    • Sapientia (7 pages) est une école secrète dirigée par les fils de Sosie, dont le fonctionnement est perturbé. Les Héritiers ont l'occasion de remettre les choses en ordre.
    • Embuscade (2 pages) est l'occasion pour les Héritiers de se faire  engagés par un marchand pour infiltrer une troupe de pillards menaçant l'approvisionnement d'une ville.
    • Intrigues à Jergath (9 pages) présente la cour de Jergath La Grande, au cœur de laquelle les Héritiers doivent déjouer un complot contre le roi.
    • Batailles dans le désert (5 pages) met de nouveau de nouvelles bandes de pillards en vedette pour dévoiler certains agissements se cachant derrière eux.
  • Entracte (3 pages) propose dix-neuf accroches de scénarios à faire vivre aux Héritiers en attendant le Deuxième Acte de la campagne, plus deux scénarios plus développés
    • Le vieil érudit (4 pages) engage les Héritiers pour lui ramener un livre d'un riche Escarte.
    • Dans À travers la Tiahm (5 pages), le même leur demande leur aide pour protéger un escarte fugitif traqué par des fanatiques.
  • Deuxième Acte
    • À la gloire de Mardûk (8 pages) se déroule durant une fête en l'honneur de celui-ci, fête que certains aimeraient voir transformée en tragédie. Les Héritiers peuvent se mettre en travers de ce projet funeste.
    • Peste (4 pages) les amène dans une ville dévorée par cette maladie, dont il leur faut trouver l'origine et le remède.
    • Nation shirade (9 pages) met en scène les tractations destinées à mettre en place un nouveau gouvernement dans une ville revenue dans la nation shirade.
    • La rébellion Ibn Yucef (5 pages) amène les Héritiers au centre de la rivalité entre deux grandes familles.
    • La Guerre des épices (6 pages) les oblige à découvrir le monde des caravaniers et les multiples conflits qui l'habitent, en leur faisant mener ou accompagner des caravanes de marchandises.
    • Retour à Jergath (8 pages) leur fait découvrir la ville frappée par une drogue qui s'y est répandue avec des effets terribles, tout en se préservant de nombreux ennemis.
    • Un cœur perdu (3 pages) mêle intrigues politiques, maléfice magique et enquête criminelle.
    • Le camelodrome de Samsara (3 pages) les remet en présence d'une petite confrérie rencontrée dans l'un des scénarios précédents, qui souhaite les intégrer dans ses rangs, et ce malgré divers ennemis bien décidés à ce que les Héritiers n'aient plus l'occasion d'accepter.
    • Le Dragon (5 pages) est la créature qu'un artefact permet aux Héritiers de retrouver, peut-être pour leur plus grand malheur.
    • Reflet céleste (9 pages) amène les Héritiers à retrouver l'artefact en question, mais deux factions ennemies les attaquent et leur sort semble scellé, les PJ se retrouvant au Royaume Céleste !
  • Troisième Acte
    • L’accomplissement de l’Héritage (4 pages), suite aux révélations qu'ils auront eues dans le scénario précédent, voit Mardûk leur proposer de retrouver un artefact de légende, l'épée de Muhammad, seul capable de se mettre en travers des ennemis qu'ils se sont découverts.
    • La piste de Sosie (6 pages) présente divers événements mettant en évidence l'implication de Sosie dans la campagne et préparant le scénario final.
    • Occidentine (10 pages) les conduit au cœur d'opérations militaires et politiques dans leur quête de l'épée.
    • Comme des loups en cage (5 pages) se déroule durant la bataille livrée pour la ville de Sagrada à laquelle les Héritiers prennent part, en impliquant également une secte intégriste bien décidée à faire de Shirad un dieu de vengeance.
    • Lors des Chemins de traverse (8 pages) , entre les guerres, les catastrophes naturelles et les changements politiques, la tentative d'une sorcière et de ses afreeti de se forger un nouveau royaume peut paraître insignifiante, mais les conséquences en seraient assez fortes pour que les Héritiers veuillent s'en mêler.
    • La chute du Magisterium (10 pages) se déroule sur fond de guerre, de bataille et d'assassinats, pour récupérer la fameuse épée.
    • Le Village des Prophètes : Sosie (1 page) met en scène la confrontation finale avec Sosie.
    • Enfin l'Épilogue (8 pages) envoie les Héritiers dans le Royaume Céleste pour y affronter deux divinités et peut-être devenir eux-mêmes des dieux.

Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :

  • Enfants de la Vérité (5 pages) présente la secte du même nom, montée par Mardûk, qui souhaite renverser la foi escarte au profit du Dieu Dragon. Sont ainsi abordés son histoire, ses membres importants, son organisation et ses projets.
  • Les Royaumes Célestes (4 pages) couvre les événements du point de vue du monde des dieux, avec un bref exposé de la politique qui les lie.
  • Simuler la Guerre (4 pages) propose un système permettant de simuler des affrontements de grande ampleur auxquels la campagne prévoit de mêler les Héritiers, par l'implication des Héritiers dans ceux-ci.
  • Descriptions techniques des nombreux PNJ de la campagne (10 pages).

Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Ravachol  

Avant tout, je précise : la campagne vaut 4, voir 5 (selon les goûts), même si je ne l'ai pas faite jouer (pas encore).

Coté aventure, rien à redire. C'est grandiose, épique, avec des joueurs qui ne sont pas de simples figurants mais qui naviguent au cœur de l'intrigue, des actions spectaculaires, héroïque, des scènes au contraire pleine de négociations et du roleplay...

Coté présentation, c'est là encore presque un sans faute. Les scénarios sont bien développés (ni trop, ni trop peu...). On n'est pas noyé sous les détails, mais tout y est. Du résumé de l'histoire aux PNJ important, tout est fait pour faciliter le travail d’Al-Rawy. On a même des petits logos pour indiquer les groupes qui sont en action derrière tel ou tel évènement (on regrettera juste certains logos qui se ressemblent un peu trop). Alors, si je n'ai rien à redire au fond, ni à la forme, pourquoi une telle note ? Parce que le mieux est l'ennemi du bien. La campagne est énorme. A mon avis, un groupe comme le mien, qui fait une à deux soirées par mois maximum, il nous faudra plusieurs années pour arriver au bout.

Comptez vous même, 27 scénarios (une à deux soirées chaque, disons une quarantaine pour le tout), deux entractes (plus court) et ce que vous y ajouterez (et comptez sur vos PJ pour sortir des rails régulièrement). Je la ferais jouer, certainement. On adore Capharnaüm, et la campagne est vraiment très sympa. Mais il faudra que je la raccourcisse ! Ce qui est un comble !

Critique écrite en décembre 2011.

FabriceB  

Un monument que ce livre !

Tout d'abord, la forme : un bel ouvrage sur papier glacé, très bien illustré, bien écrit et très touffu, contenant pléthore de scénarios, des règles complémentaires, des synopsis d'aventures, le tout pour moins de 30 euros. Je tire bien bas mon chapeau à toute l'équipe éditoriale.

Ensuite le fond : alors là, on entre de plein pied dans le grandiose et l'épique. Les scénarios s'imbriquent dans une trame générale qui rythme les changements du monde de Capharnaüm, alternant le niveau personnel et le niveau cosmique. Il y a des paysages magiques, des PNJs hauts en couleurs, des sectes millénaires, des batailles sanglantes, des quêtes merveilleuses, une Histoire en marche mais dont les détails restent à écrire, ... et les personnages sont au centre de tout celà !

Alors oui, c'est dense, ça demande beaucoup de travail de la part du MJ et d'investissement de la part des joueurs, mais que c'est bon! J'ai rarement lu une campagne qui me donne une telle impression de complétude par rapport à un jeu : ce livre est le sel de Capharnaüm, sa raison d'être. En effet, si on joue à ce jeu, ce n'est pas pour faire du street-level. Non, les enjeux sont cosmiques, et sans spoiler je peux dire que le titre de la campagne n'est pas mensonger. Du tout.

Du point de vue des règles additionnelles, j'ai été complètement séduit par les règles de bataille (c'est simple, mais encore fallait-il le faire), par la gestion simplifiée des PNJs, ainsi que par ce qui est proposé aux Héros à la fin de la campagne. C'est Grand !

Critique écrite en septembre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques