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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Brumaire

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Références

  • Gamme : Brumaire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hugin & Munin
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 52 pages au format paysage.
Les souscripteurs avaient reçu en plus un écran à imprimer. Il consiste en une page au format paysage accompagné de deux demi pages pour faire les rabats. Cet écran a ensuite été mis à disposition de tous sur demande des souscripteurs.

Description

Après les crédits et un texte d'ambiance (1 page), Brumaire s'ouvre sur une chronologie (3 pages) mettant en lumière les principaux événements français entre 1789 et 1792.

S'ensuit la description de Paris (19 pages). Cette description pointe en particulier les différences avec la réalité historique. Les plans et moyens du Comte de Saint-Germain, du Marquis de Sade et du Comte de Cagliostro, les trois évadés de la Bastille, sont présentés. Après que soit exposée la situation des royalistes, du clergé, du tiers-état et des sans-culottes, le Comité Desnot, un modèle de cabale destiné à impliquer les personnages dans la trame des évènements, est mis en avant afin de servir de moteur aux scénarios. Un chapitre (3 pages) donne des idées et des motivations pour constituer un groupe de PJ.

Les règles générales (9 pages) dévoilent les mécaniques de base du système de jeu en précisant les règles de combat et de santé. Les règles de magie (8 pages) proposent quinze rituels permettant d'introduire le thème du surnaturel dans Brumaire.

La dernière partie du livre de base (2 pages) propose un système de gestion de l'influence des différentes factions.

Brumaire a été développé sous le principe du mécénat (ou rançon). Voir à ce propos la fiche de gamme. Les souscripteurs ont bénéficié en bonus d'un écran à imprimer reprenant les règles essentielles du jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hybban  

J'avoue que j'ai été impressionné par le travil de sieur Cédric sur ce jeu. Après le teasing, je me suis décidé à être mécène car l'idée de cette 'autre révolution' me plaisait. Je n'ai jamais aimé l'Histoire, mais certains jeux m'ont fait me plonger dedans.

L'auteur ici nous invite à une relecture des enjeux de la Révolution à travers le prisme du fantastique. En à peine 50 pages, il nous offre un système de jeu simple et intelligent, une présentation de l'histoire de France revue et corrigée indiquant que "Toute ressemblance avec des personnes historiques ou des situations ayant existé dans un passé pas si lointain ne pourrait donc être que fortuite." Voilà, le mot est jeté, ce n'est pas un jeu sur l'Histoire mais un jeu qui permet de jouer avec. Et si vous voulez y mettre pour plus d'historique dedans, ne vous gênez pas.

L'un des points intéressants du jeu est l'échelle de politique et de fantastique indiquant l'évolution du monde (enfin, la France révolutionnaire) en fonction des actions (ou non) des joueurs et de leurs avatars. Les pages fourmillent d'idées de scénarios.

Ce qui fait qu'il n'y a pas de 5, pas de scénars à proprement parler, et on rêverait d'une mini-campagne écrite par le sieur Cédric lui-même. Et mon PDF n'a ni bookmark, ni table des matières, et même pour un livre de 48 pages, ça me manque un peu.

Macbesse  

Ah, combien de meneurs apeurés de modifier la forme du moindre bouton de manchette sur l'uniforme d'un officier prussien sous prétexte de jeu historique ! Rien qu'en repeignant la Révolution française aux couleurs de l'ésotérique et du surnaturel, Cédric Ferrand aura déjà accompli un acte thérapeutique : pour commencer cette critique, je m'empresse de recommander la lecture de ce jeu à tous ceux qui se sont sentis bridés par un cadre historique. Ils découvriront une réécriture à coups de ciseaux qui leur fera le plus grand bien, d'autant plus que le ton est empreint d'une sympathique ironie qui joue en sourdine au fil de l'ensemble de la lecture.

Et maintenant, la vraie question : Obéron, Cagliostro et le Comte de Saint-Germain rencontrent Danton, Marat et Robespierre, c'est porteur, ça se joue ?

Sans hésiter, oui. L'idée de croiser les conflits entre royalistes et révolutionnaires aux conflits entre Lumières de la Raison et Ténèbres de l'ésotérisme est une matrice à aventures très fécondes. D'ailleurs, la lecture de Brumaire est très inspirante, elle donne des idées de scénarios à toutes les pages, que ce soit dans la description de l'univers ou même dans la chronologie, pleine de rumeurs délirantes qui sont autant de synopsis. Cela vient heureusement compenser l'absence de scénario dans l'ouvrage (hélas ! mille fois hélas).

En outre, certains mélanges ont beau être complètement surréels, ils tournent. La rencontre de Sade et d'Obéron (je n'en dis pas plus, spoiler) est aussi belle que la rencontre fortuite, sur une table de dissection, d'un parapluie et d'une machine à coudre, mais le MJ a les clés pour s'en servir en jeu. Globalement, tout ce qui a trait à l'ésotérique, qui est pourtant traversé d'éclairs de géniale folie, est parfaitement exploitable par un MJ.

En effet, Cedric Ferrand a eu l'heureuse initiative de décrire de nombreux goupes et ce que pouvaient y faire les PJ - des Nobles en quête de puissance, un comité révolutionnaire infiltré chez les royalistes utilisant secrètement la magie (une excellente idée, abondamment décrite), des loges maçonniques (un peu plus confus), un club politique recevant le journal du lendemain (époustouflant !)... et j'en passe. A ce chapitre, j'ai un regret : il manque des groupes défendant la Raison. Seuls les ecclésiastiques et les Inquisiteurs, paradoxalement, semblent lutter contre les menées du comte de Saint-Germain. Les Révolutionnaires tentent d'utiliser les mêmes armes, c'est ce qui fait tout l'intérêt du comité révolutionnaire infiltré, mais j'aurais aimé, par exemple, un groupe de savants et de philosophes réunis, au hasard, autour de Lavoisier, luttant contre "l'obscurantisme médiéval" du comte de Saint-Germain. Je développe l'idée : parmi ces gens qui défendraient la Raison, tous ne seraient pas du même bord politique, ce qui pourrait créer des tensions au sein du groupe, et donc des leviers pour des intrigues supplémentaires. Au delà de cet exemple, je pense que les camps auraient gagné à être affinés et complexifiés. Peut-être aurait-il fallu, par exemple, que les Nobles soient décrits de façon moins monolithique (ils sont tous, ou presque, royalistes et ésotéristes). Cela aurait créé d'autres lignes de faille, d'autres pistes pour un MJ retors.

Il ne s'agit pas là d'un défaut qui affecte la jouabilité de l'ensemble, mais un meilleur équilibre des forces aurait fait franchir à ce jeu, au moins à mon goût, un pas supplémentaire.

Le système, quant à lui, présente plusieurs qualités. Son coeur est efficace, et empêche le minimaxage. Ensuite, les compétences, freeform et descriptives, ont pour qualité de définir des points du background et de la personnalité du PJ en même temps que des aspects techniques.

Le système de magie est efficace, et rend bien l'ambivalence de la magie, ce que peu de jeu ont réussi à faire. Je la trouverais presque "réaliste", au moins, elle correspond à l'idée que je me fais de la magie : le mauvais oeil, l'imposition des mains, et pas les boules de feu.

Le plus gros point fort reste la règle de quantification de l'ambiance (plus ou moins surnaturelle, plus ou moins révolutionnaire). Les joueurs auront un moyen direct de vérifier l'impact de leurs actions en jeu, de savoir que ce qu'ils font a un effet sur le monde (mieux encore, sur sa nature !), et cette jauge peut structurer à elle seule une campagne.

Là encore, je regrette que l'auteur ne pousse pas sa botte jusqu'au bout. D'autres mécaniques de ce type auraient peut-être encore enrichi le jeu. L'univers, très souple, permet toutes les fantaisies de système, dont la narration partagée - il y avait peut-être là une occasion de creuser dans ces directions.

Côté forme, l'objet est fonctionnel une fois imprimé. On regrettera simplement l'absence de signets dans le pdf. et quelques maladresses, quelques emplois de termes anachroniques au mauvais moment, mais rien de bien méchant.

Conclusion et notation : je crois qu'on aura compris tout le bien que je pense de Brumaire, qui est un jeu inspirant, tant par son univers, plein de charmants cocktails détonants mis en jeu avec maestria, que par son système original. Alors, si je mets une note de 4 et pas la note maximale, c'est que je souhaite une nouvelle édition, pourquoi pas sur papier, dans laquelle les petites réserves que j'ai formulées n'auront plus lieu d'être, et j'aurai grand plaisir à lui donner 5.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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