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Blades in the Dark

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Références

  • Gamme : Blades in the Dark
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2019
  • EAN/ISBN : 9791090692619
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 330 pages au format A5.

Description

L’ouvrage débute sur 1 page de titre, suivie d’une page de mentions légales, de 2 pages de crédits et de remerciements, et enfin 3 pages de sommaire.

Les Bases (50 pages) couvre les bases du système de jeu : après 5 pages de présentation générale, il introduit les principes du système de base. Viennent ensuite les descriptions des Actions et Caractéristiques, les concept de Stress et de Traumas, les Compteurs de progression (les Horloges) et les notions de Position et d’Effet. Les pages suivantes sont consacrées aux Conséquences des actions, aux Blessures, au Jet de Résistance, de Chance et aux Armures. La partie Recueillir des Informations est suivie d’un exemple de jeu, et des valeurs d’Argent de Magot. Suivent les explications du Jeu des Factions et les règles d’expérience.

Les Personnages (30 pages) détaille les livrets de personnages et la création d’un Gredin. Précédés d’une illustration pleine page, chaque livret est détaillé sur 3 pages, avec ses Actions de base, ses alliées et ennemis potentiels, ses capacités spéciales ainsi que son équipement. Au nombre de sept, on y trouve l’Écorcheur (un combattant), le Limier (pisteur et tireur d’élite), la Sangsue (bricoleur et saboteur), le Guetteur (spécialiste de la discrétion), l’Arlequin (espion manipulateur), l’Araignée (génie du crime), et l’Haruspice (adepte des Arcanes).

La Bande (36 pages), sur le même principe que le chapitre précédent, détaille ici les six types de Bande auxquelles les Gredins peuvent appartenir, leurs améliorations possibles et les Domaines qu’ils peuvent revendiquer. Il y a les Assassins (tueurs à gages), les Cultistes (serviteurs d’un Dieu Oublié), les Bravos (extorqueurs et gros bras), les Colporteurs (spécialistes en produits illégaux), les Contrebandiers et les Ombres (voleurs et espions).

Le Coup (20 pages) Explique les principes de Planification et d’Engagement, les Flashbacks et les règles de coopération. Le chapitre se conclut sur un exemple détaillé sur 8 pages.

Temps Morts (15 pages) détaille les conséquences d’un Coup : la Récompense, le Raffut, les Imbroglios. Les règles d’incarcération des Gredins ys ont décrites, suivies des activités de Temps Morts qu’ils peuvent effectuer.

On trouve dans Comment Jouer (26 pages) des indications sur la façon de jouer à Blades in the Dark ainsi que des détails sur les Actions et leurs effets en jeu. Des conseils plus spécifiques ont ensuite délivrés aux joueurs (Bonne Pratiques des joueurs).

Mener le Jeu (21 pages), suite logique des pages précédentes, offre des détails sur les objectifs, les actions et les principes du Meneur de Jeu. Les pages « Bonnes Pratiques et Mauvaises Habitudes du MJ » viennent en écho des pages précédentes.

Forces Étranges (20 pages) détaille l’aspect fantastique de l’univers, avec notamment des livret de personnages pour les Fantômes, les Coquilles et les Vampires. Suivent ensuite des conseils pour les Rituels et les Artisanats.

Changer le Jeu (8 pages) propose ici de changer ou d’élargir le cadre du jeu, notamment au travers de variantes dans les règles.

Doskvol (80 pages) présente le cadre de la ville : un court historique, des informations diverses sur les langages, le calendrier ou encore l’énergie et les spécialités culinaires. Chacun des douze districts fait ensuite l’objet d’une description en 2 pages, avec le découpage suivant : lieux remarquables, traits, détails ainsi qu’un plan. Suivent des tables aléatoires pour les rumeurs, et un descriptif détaillé des quelques quarante factions de la cité de Duskwall. Le chapitre se conclut par diverses tables aléatoires concernant les rues, les batiments, les personnes, les démons et les coups dans la cité.

L’Archipel Brisé (2 pages) est constitué d’une carte pleine page et d’un court résumé, les nations hors de la cité sont ici brièvement présentées.

Souscripteurs (pour la version française, 2 pages) liste les soutiens au projet.

L'ouvrage se termine sur un Index (8 pages) indique les renvois de page au sein de l’ouvrage, et les crédits d'impression (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2021.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2024.

Critiques

SokK  

Blades In The Dark est un jeu extraordinaire et le système Forged In The Dark est tout aussi incroyable.

Alors OK, techniquement, il repose sur pas mal de choses un peu abstraites et pas toujours faciles à bien appréhender, mais une fois que le truc est pigé, ces "mécaniques" vont vous suivre dans tous les autres jeux ! Je ne rigole pas, y'a des choses dans BitD qui font maintenant partie de ma manière de maîtriser. C'est la marque des grands jeux !

Tout ça mis à part, le jeu est un bac-à-sable extraordinaire dans lequel vous et vos joueurs pourront jouer à l'infini et découvrir de nouvelles choses à chaque session dans un univers assez proche de Dishonored/Bloodborne. C'est complètement dingue : ce petit bouquin est bourré d'idées ras la tronche et est d'une qualité incroyable !

J'ai eu l'occasion de maîtriser 2 petites campagnes de Blades. La première fois, j'ai suivi les règles à la lettre. La seconde fois, j'ai collé à la trappe toute la partie concernant la gestion du repaire qui est plutôt lourde et pas franchement nécessaire si vos joueurs n'ont pas envie de s'y impliquer.

Dans tous les cas, c'était vraiment une super expérience.

Critique écrite en juin 2023.

Guliver  

Je suis bien embêté. Comme pour Exil, je m'attendais à adorer ce jeu, son univers, ses mécaniques. Tout le monde en parle si bien, avec tant d'étincelles dans les yeux. Mais moi, j'ai plutôt eu l'impression d'avoir du sable dans les mirettes à la lecture de ce livre. Non pas qu'il soit mauvais, mais il y a clairement beaucoup de choses qui, selon moi, ne vont pas.

Commençons par un constat sur la forme : le format A5 est certes facilement transportable mais c'est écrit si petit qu'il est difficile de lire les paragraphes comprimés entre des marges et des bandeaux noirs qui enferment parfois le texte. La version française, essayant de garder la pagination anglaise, a fait le choix de réduire l'espace entre les mots et entre les lettres d'un même mot, cequifaitqueparfoisonnvoitaucunecoupuresurtoutunparagraphe (vous me comprenez maintenant ?). Couplé à une esthétique sombre, lire ce livre est une galère sans nom si, comme moi, on aime bouquiner le soir dans son lit à la lumière d'une lampe de chevet. Enfin, notons la présence d'un peu trop de coquilles de traduction (on trouve, aléatoirement : Manteaux Bleus, manteaux bleus, Bluecoat...) et encore quelques fautes de français.

Maintenant, attaquons le fond. L'univers, les mécaniques et la manière de jouer sont originaux, c'est un très gros point fort du jeu. Le but est ici de faire des coups et de faire grossir à la fois sa réputation et son expérience personnelle, mais aussi sa bande, qui joue un rôle primordial. Blades in the Dark propose avant tout de gérer des guerres de gang et d'essayer de faire monter ses personnages tout en haut de la pyramide sociale (en fait, les PJ sont dispensables, ce sont les gangs qui font le cœur du jeu). C'est assez inhabituel dans le JDR, c'est sympa comme tout et surtout c'est inscrit dans un univers dark-fantasy (comme l'immense majorité des JDR d'aujourd'hui, hélas) qui correspond bien au thème. Magie, morts-vivants, cité industrielle, crasse et misère, vous voilà servis.

Ce qui va pêcher, c'est la manière dont tout cela est décrit. D'abord, le livre est truffé de références pop-culture et de liens internet qui ne vont pas bien vieillir du tout. Dans dix ans plus rien ne sera accessible en ligne et dans vingt les nouveaux joueurs ne comprendront rien à ces références hyper datées. Mais passons. Ce qui est plus énervant, c'est la lourdeur et la redondance dans les descriptions d'effets, de conséquences et d'échelle, le tout pour expliquer des choses triviales. Les détails de la mécanique de jeu sont noyés dans une masse sans cesse répétée d'informations. Il y a beaucoup de micro règles à retenir. Le livre aurait clairement gagné à être plus concis. Il va falloir lire et relire les règles pour comprendre comment on joue. Heureusement, il y a un exemple de coup fort bienvenu qui permet de mieux visualiser l'action.

Car oui, on ne joue pas du tout comme d’habitude. L'action non-stop et collaborative est privilégiée par le système, qui souhaite s'affranchir de toute la phase de préparation pour ne faire que de l'action, entre-coupée de temps morts pour faire grossir la bande. Clairement, l'auteur déteste les plans en JDR, il répète sans cesse que dans Blades in the Dark il faut agir et non planifier. Les séances sont donc découpées en phase de jeux bien précises, ce qui donne un rythme cadencé, industriel presque, et pas naturel. Vous devez jouer comme le bouquin vous le dit, pas autrement. Certains aimeront, d'autres moins. Nous sommes devant une fiction collaborative plus qu'un jeu de rôle en fait. Les joueurs mènent la discussion avec un rôle effacé pour le MJ. Autant dire que ça demande vraiment une grosse part d'improvisation de la part de ce dernier. Heureusement, le livre comporte un chapitre avec des conseils pour le MJ plutôt intéressants sur comment bien jouer, mais un peu paternaliste et moralisateur. L'auteur a d'ailleurs conscience d'écrire un grand jeu : "Il s'agit d'un jeu, mais c'est aussi quelque chose de plus, quelque chose vraiment cool et unique" (p202). Ça va les chevilles ?

Car franchement, il y a à redire. Par exemple, il y a pas mal de répétitions et de remplissage dans les types de bandes (contacts, améliorations, capacités...), le gang des Cultistes est très inférieur en qualité au reste des gangs, moins jouable, plus flou (il faut lire les compétences Conviction ou Gloire incarnée p110 pour voir à quel point ça a été écrit à l'arrache), les gangs des Colporteurs et des Contrebandiers sont trop similaires, à tel point que l'auteur essaie vainement de se justifier à plusieurs moments, etc. On trouve aussi des confusions constantes entre possédés et vampires (descriptions qui changent de page en page, genre p210 et p211, d'abord c'est un corps mort animé par un esprit, puis après c'est un être vivant possédé par un esprit). On sent que si le moteur de jeu a été fignolé avec soin, le reste l'a un peu moins été. A l'instar de l'univers, vaguement décrit, avec quelques secrets très sympathiques, mais ce sera au MJ de remplir les immenses zones grises.

Maintenant, ce qui m'a fâché le plus. Où est la feuille de personnage ? Et celle des gangs ? Il faut les télécharger du net ! Pardon ? J'achète un livre et je n'ai pas l'ingrédient le plus essentiel pour jouer ? Non seulement ce n'est pas pérenne, mais en plus ça limite franchement l'accès du jeu aux gens. Et puis ce ne sont pas quelques pages de plus qui auraient faire augmenté l'addition, il y a déjà 330 pages ! Bordel ! Enfin, dernier point noir : l'absence de scénario accompagnant le livre. Comme on joue à un JDR différent, avec une grosse dose d'improvisation du MJ, une alternance mécanique de temps forts et temps morts et une manière différente d'aborder les histoires, un scénario d'initiation aurait été nécessaire, ne serait-ce que pour voir comment un MJ peut préparer ses séances à l'avance. Mais non. Débrouillez-vous. 

Bref, si mécaniquement le moteur de jeu est très intéressant et particulièrement bien pensé pour les jeux de gredins (la mécanique de flashback est juste dingue), l'oeuvre manque clairement de concision et de travail sur ce qui entoure la mécanique ludique (univers, feuilles de personnage, scénario).

Critique écrite en février 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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