Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

BareBones Fantasy

.

Références

  • Gamme : BareBones Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : DwD Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 84 pages à couverture souple ou rigide.

Description

Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés.

La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés.

La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts.

La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires.

La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages.

Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page.

Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2013.  Dernière mise à jour le 25 mars 2013.

Critiques

Ivryen  

J'ai vraiment bien aimé BareBones Fantasy.

Ma note est très haute ... aussi dois-je évoquer ce qui ne manquera pas de déplaire à de nombreux lecteurs. Première chose: c'est du donj, c'est à dire du médiéval-fantastique archétypal ! L'originalité ne vient pas du background (par ailleurs peu décrit même si quelques pages présentent le monde conçu par DwD), des races ou des motivations des aventuriers,  mais du système. Ensuite, il n'y a pas non plus de quoi s'extasier devant les illustrations. Elles ne sont pas laides, j'aime d'ailleurs beaucoup la couverture qui est très bien composée mais elles sont très peu nombreuses. Enfin, ce jeu n'est pas un jeu narrativiste. C'est un jeu rule-lite, à règles légères en bon français, mais cela n'emprunte aucun des chemins, des travers diront certains, des productions narrativistes. Ce jeu n'est donc pas la copie, comme je le lis ici ou là, de Barbarian of Lemuria. Dans un sens, BareBones est même franchement old school en remettant tout le pouvoir au MJ. C'est même L'un des principes du jeu ("c'est le MJ qui décide", page 2). On est donc plus dans la continuité que dans la rupture.

Dès lors, on peut se demander quel peut être l'intérêt de ce jeu qui sillonne une plaine déjà largement habitée et quelle peut être la différence entre BareBones et les autres systèmes, notament les jeux D20 ou les basic-like. Et bien, BareBones est tout simplement beaucoup plus facile à mettre en oeuvre que n'importe quel autre jeu. J'adore Euclide et ses solides et avoir des dés de toutes les couleurs sous la main c'est un de mes grands plaisirs. En tant que joueur j'aime avoir beaucoup d'options et des pages de dons et de compétences. A BareBones, tout est simple: les dés, c'est 2d10 et les règles décrivant le personnage font moins de vingt pages en comptant la magie. Ca paraît simple, voire idiot ... Pourtant ça tourne !

Vraiment, on sent toute de suite que le système est impeccable. Inutile de chercher les FAQ sur le site de l'auteur ou les tables d'errata qui paraîtront par la suite. En fréquentant les forums, pas une seule question sur le système ! C'est normal, le jeu tourne tout seul, se prend en main avec une facilité déconcertante. Créer un personnage prend cinq minutes chrono pour la partie technique. Et deux petites touches, les traits descripteurs et la personnalité, viennent donner ce qu'il faut de profondeur psychologique au personnage. De même un combat est  également  réglé très rapidement et la magie ne rajoute aucune complexité. Le tout paraît très équilibré et bien pensé et tout le système paraît facilement modulable pour donner aux parties des saveurs originales ou des possibilités de diversification. Le jeu relève avec beaucoup de style la gageure de proposer un système simple sans être simpliste.

Il suffit de lire l'avant propos du jeu et d'en dévorer les pages comme je l'ai fait (on se laisse très facilement prendre par le texte) pour comprendre que les auteurs ont réussi exactement ce qu'ils voulaient faire : créer un jeu "fast and fun" (tiens, tiens ... ça rappelle quelque chose). Tenir aussi bien ses promesses sans susciter une seule fois l'ennui (cela se lit très bien et on peut commencer à jouer de suite), je trouve que ça mérite un 5.

Critique écrite en mars 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques