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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Dieu Voilé (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabats de 198 pages.

Description

Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer.

Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout).

Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :

  • Satarla (12 pages) la plus importante du continent de Lémurie. Ce chapitre aborde son histoire, ses rues, ses habitants, ses merveilles architecturales, ses temples et dispose d'un plan de cette cité en double-page.
  • Halakh (8 pages) est une cité réputée pour son commerce avec les nomades du désert de Beshaar et formerait les meilleur assassin du continent. Comme pour Satarla, ce chapitre détaille son histoire, ses rues, ses habitants... et propose une carte en double page. "Halakh" est directement suivi d'une sous-partie qui lui est directement liée : Cultes de la Lémurie, Les Druides Gris (4 pages), qui servent le dieu de la Mort : Nemmereth et qui intègrent La Main Grise, une confrérie d'assassins.
  • Enfin, Urceb (8 pages). Si cette cité portuaire n'est pas des plus importantes, elle est connue pour être en partie souterraine. Là encore, le descriptif inclut son histoire, ses habitants, ses rues... et ses catacombes, le tout avec un plan sur une double-page.

Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :

  •  Introduction, La Colère de Nemmereth (9 pages) : Les personnages sont à Satarla et découvre que le Dieu de la Mort est en colère. Ils vont alors devoir se rendre à Halakh pour tenter d'en savoir plus.
  • Chapitre 1, L'Oracle de Nemmereth (25 pages). Une fois à Halakh, les personnages y rencontre un Oracle et vont être confrontés à uen tentative d'assassinat sur leurs propres personnes.
  • Chapitre 2, Envolé le Corbeau ! (28 pages). À leur retour à Satarla, les personnages vont faire différentes rencontres pour continuer leur enquête.
  • Chapitre 3, Le Dieu Dévoilé (26 pages). Ici, les personnages vont en apprendre bien plus et commencer à comprendre ce qui se trame.
  • Chapitre 4, Quand Tombent les Masques (26 pages). C'est désormais directement face à leur ennemi que les personnages auront à faire. Mais n'est-il pas encore trop tôt pour le combattre ?
  • Chapitre 5, L'Ile de Kryphondus (27 pages). Désormais, il s'agit ni plus ni moins de sauver Satarla d'un trouble destin et d'en finir avec le Dieu Voilé !
  • Épilogue (1 page) devrait faire des personnages de vrais héros reconnus comme les sauveurs de Satarla.

La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde.

Cette fiche a été rédigée le 7 mars 2020.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2021.

Critiques

Guillaume hatt  

Vous l'avez demandé, vous voilà servi ! Le Dieu Voilé (Chroniques Lémuriennes 2) est une grande Saga (150 pages en gros)  en cinq scénarios avec en prime les descriptions des 3 villes majeures où se déroule une partie de l'action !

Alors, on retrouve avec grand plaisir la qualité physique à laquelle nous a habitué LudoSphérik pour la gamme : un livre format A4, couvertures souples en couleur avec rabat. Les cahiers brochés cousus sont collés, on conserve une durabilité certaine.

La maquette est toujours aussi efficace et claire, les illustrations de E. Roudier en crayonnés N&B font toujours autant mouche et rendent avec éclat l'ambiance voulue par les textes. Les textes, écrits à plusieurs mains, sont très lisibles, fluides et efficaces. On ne ressent pas de changement de styles ou d'incohérences entre les différentes parties écrites par des auteurs différents, gage d'une bonne direction éditoriale donc, et d'une bonne équipe d'auteurs. Bravo donc à l'équipe.

La nouvelle carrière d'Astrologue (écrite par Pascal Montagna) est un ajout intéressant, qui se justifie amplement au vu de leurs rôles dans la saga elle-même. Comme pour les sorciers, alchimistes, cette profession permettra à tout joueur et MJ d'inventer de chouettes aventures (retrouver des ingrédients, recherches d'information… pour arriver à faire le bon oracle !).

Les villes qui nous sont proposées pour l'aventures sont décrites de manière magistrales par des styles architecturaux, par des touches de descriptions et d'ambiances qui nous font ressentir la ville. Les Plans double-pages réalisés par E. Roudier sont de toute beautés et nous font plonger dedans. On s'attendrait à voir l'un de ses habitant passe le coin d'un mur ! Vincent Basset et Andrea Salvatores font un très bon boulot de descriptions, les différents encarts apportent des éclairages sur certains aspects. Bref, elles vivent ces villes, sans avoir besoin d'en faire de tonnes. La ville de Urceb avec ces multiples niveaux m'a fait penser à la ville Saint Jean de Castel qui abrite les Peuples fées des Oubliés avec tous ces différents niveaux.

La Saga. Le thème, le sujet précis est assez classique mais sa forme est assez novatrice j'ai trouvé et la trame fonctionne bien, le fil conducteur a assez de matière pour que le MJ puisse rattraper des joueurs qui s'éparpilleraient. Bon début donc. Les articulations entre les épisodes qui composent la Saga sont bien pensés et devraient s'enchaîner en jeu de manière assez fluide. Encore un aspect positif. De plus, chacun des scénarios représente en soi un vrai challenge pour les Héros que nos joueurs incarnent.  Je pense d'ailleurs que il est judicieux que les personnages soient déjà un peu aguerris avant de se lancer dans l'aventure, faites leur donc des prétirés ou alors 2 - 3 scénarios des livres précédents avant de leur faire démarrer la campagne. Cela peut être utile d'ailleurs pour introduire le PNJ qu'ils rejoignent à Satarla.

Ce qui m'amène à vous toucher un mot de l'introduction qui est mémorable. Vraiment très bien pensée et cela plaira à mes joueurs j'en suis persuadé ! Par la suite, les personnages vont mener l'enquête, comme de bien entendu avec des bâtons dans les roues par certains protagonistes. La tension monte au fur et à mesure, les difficultés s'accumulent, le temps disponible se réduit….

Bien vu de la part des auteurs : une chronologie des actions des PNJs ainsi que celle idéal des personnages en parallèle est présenté en fin du livre, pour référence .

Donc, foncez vous procurer cet ouvrage, qui viendra compléter de manière magnifique votre bibliothèque, qui est un plaisir à lire et sera un bonheur à faire jouer à vos amis, croyez - moi !

Bravo pour cette nouvelle réussite à l'équipe de BoL.

Critique écrite en mars 2020.

Steve F.  

Je suis assez d'accord avec les éléments de critique proposés avant moi par Guillaume H. Je ne vais donc pas paraphé ce qu'il a justement écrit mais vous faire un retour "opérationnel" sur cette campagne que mon groupe et moi venons d'achever après environ une dizaine de parties.

Pour commencer par la fin et satisfaire les plus pressés : j'ai globalement apprécié cette campagne et la recommande à tous les amateurs de Barbarians of Lemuria.

Côté ergonomie

Mon sentiment est mitigé pour la version papier de l'ouvrage :

  • L'écriture est un gros point fort ; elle réalise le tour de force d'être à la fois claire, agréable et complète pour les MJ. Le style est plaisant et fluide et on enrichit même son vocabulaire.
  • Le découpage des parties et des paragraphes est cohérent et assez intuitif une fois qu'on a intégré comment se servir des descriptions des villes (pages 12 à 36). La seule gestion qui m'a semblé un peu acrobatique était celle de la fin de la partie 4 qui suppose des sauts fréquents vers la description d'un lieu, vingt pages plus loin, le tout sans attirer l'attention de mes joueurs (vous comprendrez en lisant la campagne) ; une aide de jeu aurait été bien appréciable pour le MJ.
  • Les noms de PNJ important apparaissent en gras la première fois qu'ils sont mentionnés et si ça peut sembler un détail à la lecture, cela vous aidera sûrement en cours de partie.
  • Point négatif ; l'ouvrage papier n'a pas d'index et sa table des matières est réduite au minimum : les noms des chapitres qui ne sont pas très explicites lorsqu'on recherche une information. J'ai trouvé ce point vraiment gênant pour exploiter l'ouvrage pendant une partie. On perd du temps en feuilletant pour retrouver des infos. On se consolera avec les encarts noirs en haut à droite des pages impaires (qui sont visibles depuis la tranche et permettent de repérer dans quel chapitre se situe chaque page du livre) et surtout avec la version PDF de l'ouvrage qui résout intégralement ce problème d'ergonomie à grand coup de CTRL+F.
  • Des conseils de jeu sont distillés tout au long de l'ouvrage, je les ai tous trouvés pertinents. On sent que la campagne a été jouée avant son édition.
  • Les aides de jeu ne sont pas nombreuses mais pertinentes. Beaucoup d'illustrations les complètent merveilleusement (et quelles illustrations !). En particulier les auteurs ont soigné les indispensables plans de ville qui vous serviront souvent. Sincèrement ils sont magnifiques et assez détaillés (disponibles en A3 sur le site de l'éditeur) ! Une autre aide de jeu graphique proposée en double page (et que je ne vous dévoilerait pas ici) constitue à elle-seule un excellent élément de jeu à part entière.
  • J'ai moins apprécié l'un des plan sur lequel figure des hexagones (très bien pour le MJ) mais qui n'est pas proposé en version sans hexagones pour les joueurs, son utilisatation telle quelle (évoquant le wargame) ne cadre pas avec l'ambiance suggérée par les auteurs pour cette partie de l'aventure.

Côté thématiques, canons de la Sword & Sorcery

J'ai trouvé que la campagne reprenait et illustrait de très nombreux thèmes de la S&S, et c'est une grande force de cette épopée. En vrac : Infiltration, combats héroïques, horreur, questionnement sur la notion d'humanité, reptiles, bataille, explorations sauvages, trahison, rebondissements, malédictions, traitrise, cultes inquiétants, exotisme, assassins, etc.

Il manque peut être un peu de passion amoureuse, de trésors fabuleux et en plus l'un des canon clivant de BoL s'invite (plutot habilement) en fin du chapitre 4 mais je vais arrêter de chipoter et vous laisser découvrir tout ça par vous même.

Comme nous y a habitué la gamme jusqu'ici (et en partie à travers les illustrations) la campagne garde toujours une petite place sobre mais efficace pour l'humour et le saugrenu : touche rafraîchissante toujours appréciée — vous vous en rappelerez par exemple quand vous foulerez la salle aux mozaïques où détrousserez le mauvais capucin.

L'enquête est une thématique récurrente de l'ouvrage. À la lecture je l'ai même trouvée envahissante : on enquête souvent et sur beaucoup de choses, trop ?

Je ne m'attendais pas à ce que cette thématique soit autant représentée et cette sur-représentation est ma seule déception pour cette campagne car en postulant une place aussi importante pour l'enquête, je trouve que les auteurs ont, dans une certaine mesure, jugulé les développements "barbares" et S&S auxquels auraient pu aspirer les joueurs.

Il s'agit moins de les laisser résoudre les choses par la baston que de prévoir la défiance et la et lassitude que pourraient développer des héros venus d'horizon sauvages envers la civilisation (les enquêtes de la campagne prennent essentiellement place dans des cadres urbains).

Par exemple, j'aurais aimé que devant la somme d'intrigues urbaines et inter-personnelles à résoudre, les personnages puissent simplement en avoir assez et quitter les villes où se déroulent les 2/3 du jeu pour tenter de résoudre les fils de la campagne ailleurs et d'une autre manière. D'une manière plus Sword & Sorcery.

C'est toute la détresse de Conan dans l'oeuvre de E. Howard lorsqu'il se rend compte que la vie dans les cités expose finalement l'Homme à des risques plus sournois et profonds (perte de son humanité, asservissement, compromission, désespoire) que celui qui se tient à l'écart d'elles.

Mais la campagne ne prévoit pas cette possibilité pendant les phases citadines qui composent près de 2/3 de la campagne : Le Dieu Voilé demande a être joué par des personnages qui vont nécessairement se soumettre (au moins un temps) aux règles en vigueur dans les cités (politesse, lois, usages voire mondanités) dans tout ce qu'elles peuvent avoir d'avilissantes ou d'hypocrites.

Les marchands, voleurs et gardes du corps seront à l'aise. À l'inverse les personnage Groot, Qushite ou Axien, les barbares, les pirates et explorateurs de cités perdues ne seront joués qu'à moitié ou comme "goofy sidekick" sinon il ruineront les chances du groupe (arrestation ou bannissement par les autorités, mort ou vexation de la mauvaise personne), ou bien ils se perdront dans la dépression et la nostalgie de leur terre natale sauvage.

J'ai redouté que cela soit mal accueilli par mon groupe (en particulier l'Axien accompagné d'un tigre à dents de sabre) mais au final et selon eux ces moments d'enquête citadins n'étaient pas si envahissant et contrastaient bien avec les phases d'action, d'intensité et de voyage/exploration.
Ma critique demeure (d'où ma note de 4/5) mais au moins notre campagne n'en a pas souffert à l'échelle du groupe.

Côté scénario

Dans l'ensemble, et mis à part ma critique ci-dessus sur la place de l'enquête, le scénario m'a semblé cohérent, varié et intéressant. Des rebondissements bien ficelés, une difficulté bien dosée et croissante, un déroulé accessible et prenant pour les joueurs ("enfin une intrigue qu'on peut suivre et comprendre avant de la terminer" m'ont fait remarquer mes joueurs).

Certains passages sont des perles à faire jouer, d'autres, plus rares manquent un poil d'intensité ou de challenge (J'ai trouvé que les scènes finales manquaient un peu de couleur et d'intensité, rien d'insurmontable à corriger en fonction des attentes de son groupe de jdr). Dans l'ensemble le scénario du Dieu Voilé était très bon.

Les personnages de la campagne sont biens délimités, convenablement présentés et souvent attachants (même ceux qu'on aime détester).

Comme Guillaume, je vous suggèrerait de faire jouer au moins une aventure préalable aux joueurs histoire de lier le groupe et idéalement de donner un sens au nom "Min Tan". Perso, j'ai choisi "L'île de Metunga" du livre de base que j'ai arrangé un chouilla.

Pour conclure :

Le Dieu Voilé est une campagne que j'ai beaucoup aimée faire jouer. En dépit du fait que son déroulé prend majoritairement place dans des milieux urbains où le Sword and Sorcery cherche son souffle sur la longueur, elle explore efficacement de très nombreux canons du genre. Accessible, claire, intéressante et impeccablement formalisée, je la classe parmi les très bonnes campagnes que j'ai pu faire jouer en 30 ans de pratique.

Critique écrite en septembre 2020.

Spectator Averti  

Autant cette campagne a d’énormes atouts, autant elle n’arrive pas – à mon humble avis – à s’imposer comme la campagne de Sword & Sorcery que Barbarians of Lemuria mériterait.

Les plus :

Le découpage en cinq chapitres est très bien pensé. Chaque chapitre se joue en une session de jeu (compter 3 à 5 heures) et tient idéalement en une soirée avec son lot d'actions, de surprises, de PNJs mémorables, etc. Les chapitres pourraient même être joués indépendamment en one-shot en faisant abstraction de la trame principale. Une modularité exemplaire.

La qualité de la rédaction : le jeu de rôle est aussi une œuvre de littérature et ici la plume est très bonne. C’est un véritable plaisir de la lire et de la relire.

Les illustrations : Les cartes des villes, les illustrations des scènes importantes ou les portraits de PNJs, un vrai régal ! Le Dieu Voilé s’inscrit dans la qualité constante de la gamme.  

Les chapitres sur les trois villes d’ailleurs sont excellents. Il ne leur manque qu'une liste de PNJs et cinq pages de plus pour rivaliser chacune avec Laelith.

La variété et la richesse des lieux visités dans la campagne (des villes essentiellement, mais aussi de la jungle, un temple abandonné, un port, une forteresse assiégée...). Ils sont bien décrits, appuyés d'illustrations et de cartes et alléchants à visiter. On trouve un style de campagne globe-trotter, comme un film de James Bond, ou les Masques de Nyarlathotep.

Les PNJs ont de la gueule, du style et c’est un plaisir que de les faire défiler. Ils vont marquer les joueurs longtemps après la campagne.

Les défauts (hélas!) :

Alors que la Sword & Sorcery est basée sur un idéal de liberté et d’esprit farouche se riant de la décadence des sociétés dites civilisées, le Dieu Voilé repose excessivement sur de l'enquête en milieu urbain. Je n’ai pas retrouvé ici le souffle épique et grandiose que la lecture du livre de base m’avait offert.

J'imaginais que voyager en Lémurie était une aventure en soi : traverser des steppes peuplées de brigands sanguinaires et de créatures féroces. Il n’en est rien : le Dieu Voilé balade littéralement les Héros d'un bout à l'autre de la carte en répétant que "le voyage se passe sans encombre" pour retourner en ville. Quel dommage.

L'aventure est artificiellement rallongée par des quêtes secondaires pas toujours d'un grand intérêt. Les Héros vont se retrouver relégués à exécuter des quêtes Fedex : rendre un service ou aller chercher un objet.

Trop manichéen : alors que le livre de base insiste bien sur le fait que dans les histoires de Sword & Sorcery, les héros sont des aventuriers et des opportunistes, sans foi ni loi ; le Dieu Voilé tombe dans le même travers que les jeux med-fan classiques et impose de jouer des gentils contre des méchants.

L’attribution de points d’expérience, devant être basée sur l'acquisition et la dépense de butins somptuaires (souvent dérobés), est oubliée pour des récompenses systématiques sans lien avec des exploits héroïques. Le pompon est la récompense finale qui fera de nos Héros des citoyens respectables et des notables de la capitale de la Lémurie. Plutôt que de devenir rois de leurs propres mains, à force de batailles épiques et de trahisons sanglantes, les héros du Dieu Voilé finiront embourgeoisés, les sujets d’un roi qui n’aura même pas daigné les rencontrer. Par les Vingt Dieux, de qui se moque-t-on !?

Anecdote amusante : tous mes joueurs avaient pris le désavantage "Illettré" pour leur personnage. On joue à Barbarians of Lemuria après tout. Or, la majorité des aides de jeu sont des lettres et des parchemins à analyser... Un comble !

Une campagne avec beaucoup d'enquête donc, mais autre souci : les indices sont souvent difficiles à interpréter. Glissés discrètement dans un dialogue ou une description, ils sont trop subtils pour que les joueurs les remarquent et comprennent les ressorts de l’intrigue. Il faudra un PNJ dans le dernier chapitre qui expliquera enfin le pot aux roses pour ne pas frustrer plus les joueurs.

Finalement, le gros reproche que j'ai à formuler est que le Dieu Voilé n'est pas une aventure de Sword & Sorcery. Même si j'admets volontiers qu'elle regorge de qualités, cette campagne est de fait hors-sujet.

Le Dieu Voilé, une excellente campagne... pour Nightprowler.

Chapitres sur les cités de la Lémurie : 5/5

La campagne elle-même : 3/5

Critique écrite en décembre 2023.

The King  

Je suis d’accord avec les critiques précédentes en ce qui concerne la qualité de l’écriture, car je pense qu’il est important que le lecteur, c’est-à-dire le MJ, puisse préalablement s’immerger dans le contexte avant de pouvoir le restituer à sa manière.

Contrairement à ce qui se fait de nos jours, le livre est en noir et blanc, mais dans ce cas précis, je préfère cela, car les couleurs ont tendance à devenir éblouissantes à la lumière électrique, fatiguant les yeux plus que nécessaire. Le papier est légèrement épais et très agréable au toucher.

Pour ce qui est du contenu, il est également excellent, même si la carrière d’astrologue me laisse quelque peu dubitatif. Hormis dans Conan (version D20), avec ses sorts spécifiques, je n’ai jamais été convaincu par la manière dont sont traités les arts divinatoires : en gros, on lance les dés et en cas de succès, on indique une réponse sibylline que le MJ doit déclarer sur le coup pour ensuite la refourguer ultérieurement dans la partie. Par contre, la description des cités qui sont visitées au cours de la campagne est tout à fait à propos, avec des plans clairs, mais laissant suffisamment de zones d’ombre pour les combler à sa guide.

La campagne, quant à elle, est d’une certaine envergure, mais ne correspond pas à du Sword & Sorcery, à mon avis. En effet, il s’agit essentiellement d’enquêtes en milieu urbain qui me font plus penser à Warhammer Fantasy qu’à Conan. La partie sur les combat entre les armées est également expédiée assez rapidement et l’attaque d’une seconde armée provenant d’une cité rivale est simplement abordée en toile de fond. De fait, il suffit de mettre un terme au « dieu voilé » pour clore l’aventure du genre « tout est bien qui finit bien » et tout redevient comme avant. Il n’y a quasiment aucune répercussion et le siège éventuel de la cité n’est jamais évoqué.

Au final, il s’agit d’une campane agréable à jouer, mais qui ne laissera de trace que dans l’imaginaire des joueurs. Si je devais la comparer aux autres campagnes que je connais dans ce domaine, je dirais qu’elle est bien inférieure à celles de Conan d20 que sont Betrayer of Asgard (la meilleure campagne S&S selon moi) et Trial of Blood, mais supérieure à celles de Conan 2d20 (que je n’ai pas appréciées). Un bon 4, donc.

Critique écrite en décembre 2023.

sk8bcn  

Ce supplément propose une quarantaine de pages de background et une campagne d’environ 140 pages.

En lien avec la campagne, une nouvelle profession est proposée : l’Astrologue. La carrière est sympa, bien qu’on puisse s’en passer. Elle permet de naviguer entre des prédictions réfléchies par le MJ (donc en version narrative) et des effets mécaniques (les astres vous sont favorables, vous bénéficiez de divers avantages mécaniques allant jusqu’au point d’héroïsme gratuit).

Suivent la description de Satarla, Halakh et Urceb. Dans les Chroniques Lémuriennes 1, je donnais un avis positif sur le background mais je notais quand même qu’on calquait beaucoup les cultures d’Asie. Dans cet opus, la proposition de background a une saveur beaucoup plus prononcée. Aidé par les superbes cartes, un style architectural marqué et une ambiance particulière, avec de petits détails de ci, de là, on a vraiment envie d’emmener les PJ en visite de ces lieux. C’est de très bon niveau. Un exemple pour vous faire un avis : Halakh se trouve sur les hauts plateaux des Besharoon, et donne l’impression d’une termitière géante. Aux portes du désert, elle subit parfois des tempêtes de sable qui paralyse la ville pendant quelques jours. Lorsque le « Souffle de Karyzon » prend fin, les femmes Halakh montent sur les toits plats des maisons et entament une berceuse traditionnelle pour apaiser Karyzon. Je trouve que ce genre d’élément d’ambiance donne un charme fou à la proposition.

Pour la campagne, à la lecture du résumé, j’ai eu un moment de déception. « Mince, ce n’est que ça ?! ». Je crois que je m’attendais à une sorte de cross-over Cthulhu/Conan, et au lieu de ça, l’intrigue avait une portée moindre.

Sauf qu’en lisant la campagne, j’ai changé d’avis. Le rythme est bien maîtrisé et monte en puissance, les scènes s’enchaînent bien et on finit par jouer quelques moments mémorables. Je craignais que ça manquerait de puissance. Eh bien, au final, non. Et on passe même par quelques lieux archétypaux du genre, comme le temple perdu. Donc au final, c’est une très bonne campagne.

Il y a assez peu de défauts. Un petit regret est l’absence d’un paragraphe pour parler d’expérience et de puissance des personnages. « Le Dieu Voilé » fait le choix de proposer une progression ralentie par rapport aux indications du livre de base (environ moitié moins vite). S’il est évident que le système de BoL n’est pas conçu pour les campagnes au long cours, j’aurai bien aimé avoir le point de vue d’auteurs qui ont testé leur campagne. Dernier point, c’est une campagne d’une taille moyenne, coupé en 5 scénarios de quelques séances (en fonction du style de maîtrise). Vous n’êtes pas partis pour des années de jeu.

Si je résume, le background est excellent (quoique concis, hein !), la campagne est très bonne, que demande le peuple ? 5/5 mérité.

Critique écrite en juillet 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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